高中信息技术 粤教版 必修2《信息系统与社会》走进信息社会 第5课时_第1页
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文档简介

安徽省信息技术优质课团体赛教学设计信息技术提升人们在信息社会的适应力与创造力学科信息技术年级高二学期秋季授课人王延彦学校安徽省六安第一中学教科书书名:信息技术必修2《信息系统与社会》出版社:广东教育出版社出版日期:2019年7月一、教材分析本节选自粤教版信息技术必修二信息系统与社会第一章,带领学生走进信息社会,是必修二的开篇章。本章共三节,分为5个课时,本节课的内容是本章的第5课时,主要介绍信息技术对人的影响,提升人们在信息社会的适应力与创造力。本节是第一章走进信息社会学习的深入和延续,也是学习必修二后续章节的基础。二、学情分析本节课的教学对象为高二年级学生。知识背景:高二年级学生在学习了前几节课后了解了信息技术的发展、信息社会及其特征,认识了信息技术对科技和社会的影响。作为数字原住民,他们对信息技术的应用本身就具有一定的了解,但是对信息技术对人的影响认识不够全面。意识态度:对新事物新技术有强烈的探索欲,乐于动手操作。能力基础:高二年级学生具备小组协作的基本能力,自主学习和总结知识的能力较强。三、课程标准及目标分析(一)本节课对应的课标要求1、内容要求:探讨信息技术对人们生活、工作与学习的影响。2、学业要求:A-2:了解信息技术对个人生活与学习的影响;A-11:积极利用各种信息系统促进学习与发展;A-14:认识信息系统在社会应用中的优势及局限性。3、学业质量水平要求:B1-1-1:对信息系统在人们生活、工作与学习中的重要作用有一定的认识;B1-3-4:了解数字化学习的基本方法,对信息系统在完成学习任务中的作用有一定认识,能利用信息系统进行协作学习;B1-4-6:在信息系统应用过程中,能识别和抵制不良行为;B2-1-9:认识信息系统对人们生活、工作和学习的重要性;B2-3-11:掌握一定的信息系统应用策略,善于利用信息系统自主学习和协作学习,深入理解信息系统在完成任务中的作用;(二)本节课的教学目标及学科核心素养1、了解信息技术对提升人的适应力与创造力方面的影响,辩证看待信息技术的利弊,关注信息技术在日常生活、学习和工作中的应用。(信息意识)2、能够利用适当的数字化资源或工具探究信息技术对人的影响,并能合理迁移运用到日常问题的解决过程中,能够梳理本单元的知识结构。(数字化学习与创新,计算思维)3、能够自觉维护文明安全和谐的信息社会环境。(信息社会责任)四、教学重难点教学重点:了解信息技术对提升人的适应力与创造力方面的影响。教学难点:根据实际需求,合理地运用信息技术。五、教学准备1、教学材料:课件、项目学习资源包、项目学习学案、项目评价表等;2、教学环境及软件平台:计算机教室、极域教学管理平台、GeoGebra、Xmind等;3、学生分组(2-3人组)。六、教学方法合作探究、项目教学(PBL)、任务驱动等。七、教学过程教师活动学生活动设计意图环节一:情境导入通过《鲁滨逊漂流记》的故事导入新课:《鲁滨逊漂流记》主要讲述了主人公鲁滨逊出海时遇难,流落到一个荒芜人烟的海岛。凭借自己的勤劳与智慧做木筏、造房子、种粮食、建果园、养牲畜,把这个荒岛变成了“世外桃源”,在岛上生活了28年。思考,鲁滨逊具备怎样的能力和品质?坚韧不拔、积极向上、超越常人的适应力和创造力。在信息社会,虽然条件不至于如此艰苦,但是为了更好地融入信息社会,顺应时代的潮流,我们也需要具备一定的适应力和创造力。今天我们就来一起学习信息技术对于提升人的适应力和创造力方面的影响。回忆《鲁滨逊漂流记》的故事梗概,思考鲁滨逊的精神品质,认识本节课学习内容——信息技术提升人的适应力与创造力。借用鲁宾逊漂流记的故事引发思考,让学生明白适应力和创造力的重要性。在信息社会,信息技术发展日新月异,人类适应力和创造力得到提升。从而导入新课学习内容,激发学生的学习兴趣。环节二:项目主题及要求介绍介绍本节课项目活动主题,通过了解和体验校园中可能用到的信息技术,感知信息技术对提升人们适应力和创造力的重要作用,将理论课程变成学生感兴趣的探究体验课程。带领学生阅读项目导语及要求,组织学生进行分组分工。阅读项目导语及要求,明确本节课的项目主题和任务要求,自主确定分组和分工。明确主题,让学习更有目标和方向,在项目活动开始、自主权交给学生之前,充分发挥教师的主导作用,有利于后续项目活动更好的开展。环节三:项目探究与实施项目活动一:探究智慧校园的应用引导各小组学生分别自主学习项目教学资源包中“项目活动一:智慧校园的应用”文件夹中的相关资源,结合学生的校园生活和经验,思考学校里的部分场景需求能应用到哪些技术手段,并完成表格。智慧校园中的技术应用,不仅方便了学生的学习和生活,也为教师和校园管理者的工作提供了便捷,家校互联的途径也更多了。——信息技术改变了生产与工作,生活与交往的方式。自主学习项目资源包中的数字化学习资源或查阅资料,交流思考,思考校园中信息技术的应用场景及信息技术对人的影响。通过自主探究进行知识建构,了解信息技术在校园中的应用场景,思考其对人的生活、学习、工作、交往等方面的影响,增强信息意识,强化对智慧校园的认识,合作探究提高数字化学习与创新的能力。项目活动二:趣味数学课——GeoGebra高中的知识以抽象为主,比如,高中数学里面的立体几何、解析几何等,包含几何图形、圆锥曲线以及各种复杂图像关系。在学习过程中可以借用数字化工具来辅助我们的学习,如GeoGebra就可以很好地辅助我们学习和理解。引导学生体验GeoGebra的使用过程,通过数字化工具解决数学问题。在学习过程中,还能用到很多信息技术工具辅助学习,几何画板、慕课平台、思维导图、VOA英语等。——信息技术促进人们数字化学习与创新。按照学案要求,利用GeoGebra工具完成任务,体验数字化学习的过程,认识信息技术促进人们数字化学习与创新的影响。通过体验数字化工具解决数学问题,促进学生数字化学习与创新。引导学生适当应用信息技术工具辅助学习,并迁移到学科问题解决过程中,增强信息意识的同时培养计算思维。项目活动三:严防校园诈骗,做合格“原住民”我们常说,科技的发展是一把双刃剑,信息技术带来便利的同时,偶尔也会带来一些社会问题。引导学生自主阅读项目活动三案例一,观看项目资源包中“项目活动三:案例二”的视频。引导学生思考:作为数字原住民,在信息社会,中学生应该怎么样做?列举徐玉玉案件和信息社会日主题,启发学生思考。在信息社会,作为数字原住民,除了提高自己的信息安全意识以外,我们要做到如果身边有亲戚或者朋友遭遇了电信诈骗,我们也不能做冷漠的旁观者,不要去一味的指责受害者,而是应该给予他们帮助和鼓励。而面对案例二中的数字鸿沟我们除了可以力所能及的去帮助他们,作为新一代的接班人,我们也可以树立自己的理想,未来步入社会去开发、研究出更多更简便的信息技术或信息系统,供老年人使用。在信息社会,我们要做生活当中的鲁滨逊,努力提高自己在信息社会的适应力与创造力,像鲁宾逊救助星期五那样积极帮助身边的人更好地融入信息社会。——信息技术提升人们的信息意识和信息社会责任感。自主阅读案例,观看项目资源包中的视频,积极思考作为信息社会的数字原住民应该怎么做,交流分享自己的见解,认识信息技术对提升人们信息意识和信息社会责任感的影响。开放思维,通过案例引发思考,强化信息意识,能严格防范诈骗,积极帮助老年人跨越“数字鸿沟”,培养学生的信息社会责任感,树立自觉维护文明和谐的信息社会环境的意识。项目活动四:总结梳理——思维导图引导学生根据本节课以及前几课时的内容,使用Xmind工具完成思维导图,总结本章知识点,梳理本章的知识架构。教师带领学生回顾单元知识脉络,理解信息技术发展促进科技革新、社会变革、人类进步,同时,科技、社会和人类的进步反过来也能推动信息技术进一步发展,这是信息社会的良性循环。同时本单元的目的是在阐述人与信息技术和信息社会之间的关系,我们需要知道人对信息技术和信息系统的应用促进了信息社会的产生,而信息社会的重要现象是信息技术的普及和信息系统的广泛应用。那么,信息系统也是我们本书后续章节需要继续去探索的内容。——信息技术培养人们计算思维方式。回顾本单元内容,梳理知识点,完成思维导图,体验利用数字化工具总结、抽象出知识架构的过程,认识信息技术对培养计算思维方面的影响。学生利用数字化工具总结、抽象出知识架构,既总结复习了本单元的学习内容,又体验数字化学习与创新的过程,同时,培养学生的计算思维。环节四:项目交流与评价教师总结,组织学生交流展示,适时加以指导或评价。小组间展示交流,根据本次项目学习成果及感受,为自己和其他学习小组打分。自评、互评、教师评价相结合,评价更加客观多维。教师能及时发现每节课堂上的典型和共性问题,积累教学经验,及时调整教学设计。环节五:师生诵读主题升华,师生共同诵读《少年中国说》选段。当今的中国,宛如美丽的花朵孕育蓓蕾,灿烂茁壮,少年人们,摩拳擦掌,期待有朝一日为国增添光芒。这是梁启超先生在百余年前写下的诗篇,那么在课堂的最后,希望大家能够跟老师一起朗诵梁启超先生的《少年中国说》选段,体会梁启超先生对少年中国的强烈期盼和对中国少年的殷切鼓励。少年智则国智,少年强则国强,在未来的日子里,希望同学们能积极学习科学文化知识,肩负起建设科技强国的重任。学生诵读。鼓励学生积极学习科学文化知识,深入了解信息技术,肩负起建设科技强国的重任。主题升华,进一步强化信息意识,激发学生的爱国情怀。八、设计理念与教学反思本节课主要介绍了信息技术在提升人们适应力与创造力影响的五个方面,将对人的影响融入到各个项目活动中,引导学生体验、探究、思考、分析、总结。在前几课时的基础上进行知识建构,进一步强化学生对信息技术和信息社会的认识。在项目活动的小组交流与分享环节中,可以多对学生进行引导和鼓励,用心感知学生眼中的信息技术和信息社会,往往会有不一样的收获。多关注学生的见解与反馈,利用好项目评价量规,对教学的改进也有很大帮助。项目活动学案附在后面信息技术提升人们在信息社会的适应力与创造力项目活动学案项目导语本项目通过了解和体验校园中可能用到的信息技术,让学生感受到信息技术的发展对人们日常生活、工作和学习的影响,感知信息技术对提升人们适应力和创造力的重要作用。项目要求(1)本节课的项目活动共分为四个部分,请同学们分组确定小组成员,2-3人一组,明确项目主题,认真阅读活动要求,分工合作探究完成本节课的学习。(2)完成项目评价。项目主题信息技术提升人们适应力与创造力小组成员及分工成员姓名主要任务(如:体验了解相关活动、查阅项目学习资源包、完成学案任务等)项目探究与实施项目活动一:探究智慧校园的应用(1)小组自主学习项目教学资源包中“项目活动一:智慧校园的应用”文件夹中的相关资源,结合自己的校园生活,思考在学校里部分场景需求能应用到哪些技术手段;(2)填写项目活动一中的表格。A-F:场景需求G-L:技术应用A、门禁、考勤G、希沃电子班牌通讯功能B、家校互联H、人脸识别、校园卡C、智能路灯I、钉钉、教育云平台D、学科实验室J、智学网E、学生考试情况管理K、AR/VR实验室F、教学资源线上共享L、光照传感器不同场景可能使用相同的技术,当然,你也可以列举其它的技术方法。智慧校园的应用场景需求技术应用项目活动二:趣味数学课——GeoGebra高中数学里面有很多关于图像和几何的内容,如立体几何、解析几何,包含几何图形、圆锥曲线以及各种函数图像。在学习的过程当中可以借用数字化工具来辅助我们的学习,提高自身的数字化学习与创新的能力,如GeoGebra软件或网页版工具就可以很好帮助我们开展学习。GeoGebra在浏览器中打开网址,进入GeoGebra数学教学经典界面/classic体验GeoGebra的应用:在坐标系中绘出圆a:(x+2)2+(y-2)2=16直线1:y=3.5x-5.5两个函数图像。圆a和直线1的关系是?()A.相切B.相交C.相离若有交点,交点坐标是多少?(若是相离,忽略此题)项目活动三:严防校园诈骗,做合格“原住民”阅读或观看以下案例,思考问题。案例一校园诈骗防不胜防:“我是学校XX部门老师,你申请的助学金已获批,稍后学校财务部门将完成助学金发放,请完善个人和账户信息。链接……”更有甚者,利用疫情期间线上教学,混入钉钉班群或微信家长群,实施诈骗:案例二观看项目资源包中“项目活动三:案例二”的视频。思考作为数字原住民,在信息社会,我们应该怎么样做?项目活动四:总结梳理——思维导图根据本节课以及前几课时的内容,总结梳理本章的结构脉络及知识点,完成思维导图。Xmind在项目学习资源包中打开“项目

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