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文档简介

DirectX

什么是DirectX?DirectX是Microsoft公司开发的运行于计算机平台的多媒体控制处理引擎;能够对显存和硬件直接访问;图形应用程序接口(API);DirectX通过COM的技术,以及一套由Microsoft和硬件厂商共同编写的驱动程序和程序库,可以提供对所有设备的硬件级的控制。

DirectX的组成显示部分声音部分输入部分网络部分

DirectAudio:由DirectSound和DirectMusic整合而成;DirectSound:只支持数字化的声音,不支持MIDI。DirectMusic:支持MIDI,是一种基于DLS(DownloadableSound)数据的实时音乐编排和回放技术;DirectShow:提供了在windows平台上对多媒体数据流的高质量的捕捉和回放的支持;DirectShow支持多种多媒体格式,包括AVI、MP3、WAV等;声音部分输入部分DirectInput:提供了对游戏输入设备的支持,包括键盘、鼠标、手柄等;支持力反馈设备,模拟使用者的真实感觉。网络部分DirectPlay:提供了玩家进行多人游戏中信息通讯和玩家互动交流的平台环境;提供多种连接方式如TCP/IP,IPX,Modem,串口等,使计算机之间互联无障碍;DirectX和COM的协同工作COM在装载DirectX的运行版本时,作为DLL包含在系统中。运行DirectX时,其装载DLL。请求接口,这些接口的方法就被调入而完成任务。应包含一些封装了COM内容的输入库函数.LIB,以便于使用这些封装函数调用DirectX来创建COM对象。访问COM对象调用适当的函数获取接口指针;调用接口的方法(成员函数)来完成所需功能;用完接口后,调用Release方法进行“释放”,注意释放顺序应该和获取它们的顺序相反。游戏的图形实现—Direct3D

窗口的构建创建一个Windows类。创建一个事件句柄或WinProc。用Windows注册Windows类。用前面创建的Windows类创建一个窗口。

初始化Direct3D程序

创建Direct3D对象并得到Direct3D接口。查询显卡的显示模式。创建Direct3D设备对象并得到接口。

处理消息循环PeekMessage()TranslateMessage()DispatchMessage()图形显示原理—页翻动技术

把要显示的物体全部绘制到“后缓冲区”;快速的把它翻动到可见的“前缓冲区”;快速而连续的重复此过程;Direct3D的图元点列线带线列三角形列三角形带三角扇形坐标变换世界变换视图变换投影变换图形显示过程球体的构建

将球体切割成nRings*nSegments

段。需要((m_nRings+1)*(m_nSegments+1))个顶点。按照立体几何里面球体的构造式,构造出一系列纵向的环和一系列横向的环,这样相互交叉,就构成了一个球体所需要的全部顶点。

索引顶点顶点缓存中保存A、B、C、D这4个顶点的FVF数据项,相应的索引为0、1、2、3。按照三角形列的组成顺序,把顶点索引值存入索引缓存区。通过调用索引调用顶点。深度缓冲机理DirectX测试对象在屏幕上的像素点到摄像机的远近,并把得出的值保存在深度缓冲区中;以同样的方法测试同一位置上另一对象的像素点;将两像素比较。若后者距离近,则刷新纪录;否则不理睬;

物体表面的材质属性环境光反射系数:Ambient漫反射系数:Diffuse镜面反射系数:Specular自身发光度:Emissive镜面反射数:Power加上纹理纹理属于COM对象,既可以从现有的图片文件中直接创建,也可以先创建一个空的纹理对象,然后再进行填充。纹理是表示物体表面细节的一幅或几幅2D图片,它可以保存为bmp、tga、jpg等图片格式。Direct3D支持多层纹理,最高可达8层。图片的大小一般是任意的,但是为了计算方便,一般取2n大小。添加纹理的过程从磁盘文件中创建纹理并载入内存

D3DXCreateTextureFromFile()设置纹理IDirect3DDevice8::SetTexture()设置纹理渲染状态(纹理混合)IDirect3DDevice8::SetTextureStageState()纹理坐标不论纹理的大小如何,其左上角总是(0,0),右下角总是(1,1),易知中心点的纹理坐标为(0.5,0.5)。但Direct3D也允许纹理坐标取此范围之外的值,以获取某些特殊的纹理效果纹理过滤纹理过滤方法

最近点采样过滤线性纹理过滤各项异性纹理过滤多级渐进纹理过滤

Direct3D计算的纹理元素地址是一个浮点值;

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