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经典word整理文档,仅参考,双击此处可删除页眉页脚。本资料属于网络整理,如有侵权,请联系删除,谢谢!1“必读”推荐理由:众多游戏设计秘笈,概括并阐释了100条重要的方法、原理和设计哲学。这些原理是从游戏设计的各个流派中收集而来的,并且从创新、创作、平衡和解决问题这4个角以经典图片的形式展现该原理所蕴含的真谛。对于此书,网友们似乎并不买账@雷宗扬:从游戏抽离出来的原理,大概每种都提及到,覆盖范围很广,不过这是对于一些比较有经验的人,或者引起大家注意,但是如果需要进一步研究的话,这部书写得就会比较浅和简单。@江湖百晓生:这是一本堪称糟糕的书。内容是有一些,但阐述的基本都是常识。常识是一种预设的东西,因此书中充满着各种循环论证。倘若仅仅是这些,或许还能勉强爬上三星,然而全书搞那么多不相干的插图真是何苦,打一星都不为过。@暮曦:总结了一堆理论,每个理论2页纸,只能说是一本泛泛而谈的目录读物。其实对游戏设计没有太多作用,了解一点扩展知识吧。如果对某些理论有兴趣,可以找相关书籍重新学习。2“必读”推荐理由:本书将教你如何打造游戏机制,使机制产生出挑战十足、乐趣丰富、平衡良好的游戏可玩性。你将学习应该在游戏开发的哪些阶段中进行原型构建、测试、机制实现等活动,还会学习如何模拟游戏机制,以及如何将机制可视化地呈现出来,从而设计出更好的游戏。本书还提供了各种练习,使读者能够亲手实践所学的知识。读者还可以免费下载JorisDormans开发的一个模拟工具,在其易用的图形化环境中进行练习。评论一半海水一半火焰Machinations工具进行游戏设计的理论方法,工具设计很精妙但也有一些显而易见的缺点,不过仍然是已知唯一的的可视化可量化游戏设计工具。暂且给4分,找机会尝试一下实用性。@樱宁:废话太多,但是以经济学来解读游戏机制,也算是一种新视角了吧。@王大伯:新手就不要指望看了这本数就会设计游戏了,感觉这书是给从来没玩过游戏但是想设计游戏的人看的。3“必读”推荐理由:人,100个问题卡片更是独具创意。撬开你脑子里的那些困惑,让你重新认识游戏设计的真谛,人人都可以成为成功的游戏设计者!从更多的角度去审视你的游戏,从不完美的想法中跳脱出来,从枯燥的游戏设计理论中发现理论也可以这样好玩。本书主要内容包括:游戏的体验、构成游戏的元素、元素支撑的主题、游戏的改进、游戏机制、游戏中的角色、游戏设计团队、如何开发好的游戏、如何推销游戏、设计者的责任等。这本书倒是好评一致!@花与大魔王:终于完整的读完了,很多章节反反复复读过很多遍,记满了一本书的笔记,也留下了很多的问题,过一段时间重读,会有新的感悟,而且它给予过我很多实际的帮助,解决了很多实际的问题。它不光是一本很棒的游戏专业书,也是一本很棒的心理学书籍,讲了很多心理上的共性。@yvonne:从思考到愿望,从最初的冲动到最后的测试,从商业模式到沟通目标,一本很细致的书。4“必读”推荐理由:业创业和打拼的心得体会以及游戏行业的特点和风险,具体包括:企业家该具有怎样的策略和执行力,如何发展长期的商业伙伴关系,如何规避商业风险等,是入行的后来人以及所有想创业的人士的必备指南。适用于游戏开发者和创业人员,也适合所有想成为企业家的人。如何理解大牛的奋斗史@秦岭山人:看完之后确实有点累。对游戏行业的人尤其是游戏创业公司的负责人来说,这本书太对味了,看的时候不由自主会很投入。@和邪邪:游戏的偶然成功性决定了的,尽管是靠游戏发家的,但他们也很难判断游戏是否会成功,但失败的游戏总是有相似的颓势,检验的方式无外乎是外部销售情况和内部的项目运行进度,是否有足够的铺货就是其中主要的标志,独代和联合代理的概监制的身影5“必读”推荐理由:从游戏策划与编程、系统架构、服务器运维、开发团队管理等方面全景展现网络游戏核心技术。使用大量图表,生动翔实地描述了网络游戏的特点和架构,并以C/SMMO游戏和P2PMO挑战,在不使用昂贵的中间件的基础上,从零开始实现趣味性强的多人网络游戏系统。此外,《网络游戏核心技术与实战》还从游戏运营和基础设施建设等角度,向读者展现了网络游戏技术的全貌。《网络游戏核心技术与实战》适合作为综合性的网络游戏开启发与收获。11区的技术论是真牛吗?@shany:讲述mmo服务器技术最商业化的一本书(看过很多很学术不实用的),没有之一,居然没人读,可惜了。目前很多网游的服务器结构和书中描述一致,很严谨。@懒猫:比较粗糙,对入门的可能有些很大帮助,适合新手。@DDD:读了三分之一,后面的先放一放了,岛国的严谨态度用在技术书籍上再适合不过了。6:“必读”推荐理由:《卓越游戏的诞生:游戏设计内幕》是游戏策划与游戏分析的入门书籍,在系统介绍游戏设计知识的同时,也包含了游戏研发项目管理与产品线规划方面的心得总结,可作为游戏制作人和游戏策划人员的培训教材和参考资料。五花八门?还是言之有物@D酱:这本书貌似什么都讲了,数学,中国古典哲学什么的...@狂气之瞳改:列举了生物、数学、物理……等无数领域的知识,并用它们来解释“别人设计好的”游戏的“设计过程”。但别人真的是这样设计出来的么?为什么本书中还是可以学到一点:“游戏设计师要有广博的知识面”。既然有这么一点收获,就要给个3星。7-“必读”推荐理由:有什么价值,该怎样去做。迷茫的时候可以翻出来再看两遍,能够坚定自己的信念。这本书也许不会在细节上帮到你,但可以在热情上感染你,给你动力,帮你找到方向。此和KPI的人就不用看了,这本偏原教旨主义的书不适合你们。畅和快乐的区别@巫师:这本书为什么要打这么高的分?就因为把游戏放到一个艺术形式的高度去讨论,把游戏的社会责任递到大家面前去面对?对于一个想从书中了解到,到底是哪些要素会让游戏更有趣的读者来说,这本书能收获的东西实在很少。不实用。200多页的书,有一半是自己的简笔画,因为这本书想要论述的问题很脱离正常游戏开发者有能力关心的范畴,所以这些看起来画龙点睛的简笔画也没有多少吸引力。而且很50页。不是对游戏的理解定位述求确实说得都在理,这书真想打1分。虽说他说的很多都对,却基本是一个游戏从业者应该思考过的问题,几乎没有提供多少新的思考角度,相当于老调重弹,把大家都应该知道的东西说一遍,更别说说的内容离一般游戏制作人的能力范畴隔得多远了。差评。@Alchain玩家难度的游戏叫生命。8:“必读”推荐理由:戏团队的内部运作模式。通过各种案例分析了游戏创建全过程的正确举措和失策之处,涵盖游戏的概念开发、原型设计、生产、测试和发行阶段。包含业内人士现身说法,说服性更强。聆听数十名优秀游戏人的心得感悟,深入剖析十大经典游戏作品,提炼总结开发中的最佳实践及常见失误。面向游戏设计和开发人员,亦适合希望投入这一领域的人员,或对游戏制作过程感兴趣的人阅读参考。多案例,少干货@夏商:太依赖天才了,没法整。@菲安迪克斯:在图书馆发现的这本书,粗粗翻了下。前面一部分是拿一些成名的也算成功的游戏做例子,讲了它们开发过程中的一些正面和负面的东西,后面一部分基戏行业的特例,而是在现代软件开发业中都能碰到的问题。换句话说,花了心思调研,提炼出了不少东西,但并没有什么新的,更精粹的东西。这本书也没有讲游戏设计方法和更底层的东西,讲的基本是抽象层面的问题,反过来给其他行业的软件开发看看倒也有参考价值。而且考虑到引进到国内游戏行业这个方面的书并不多,所以也觉得还是可以推荐下。9“必读”推荐理由:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩!概念不错,但如何执行?@闻夕felicity:游戏从业人员写书,完全没有跳出这个限制性。可以从游戏设计者的角度了解新名词和动向,但客观性要打个打问号。也基本没有真正回答游戏的社会影响,或者说主观观点太多,没有说服力。@狮子人:概念其实是不错,只是具体执行起来会有问题:在把现实生活游戏化的focus的是游戏吗?还是藉由游戏在发生的现实生活本身有没有变得更好?@莫邪:前三章打四星,后面两星,整体三星。游戏的四个特征:目标、规则、反馈系统、自愿参与;概而言之就是挑战自我选择的非必要障碍。游戏化的四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系、更宏大的意义。第一本:恶魔事典推荐理由:有了这个,想怪物就简单多了。第二本:武器事典推荐理由:进入武器世界的必备工具书,精选古今中外八大类600项各式武器!第三本:幻兽龙事典推荐理由:这里面的全部都是大boss。第四本:圣剑传说推荐理由:一本关于“传说中的神器”的详文工具书。第五本:图说中世纪服装推荐理由:多学点专业术语,便于和美工交流。其实基本上美工也不会晓得这些风格的。然后可以在美工MM面前装装知识渊博。说不定终身大事就解决了。第六本:西洋神名事典推荐理由:世界观必备的玩意儿。古人比我们会YY多了。素材很全,但制作略粗糙@隗知:装订排版校对都不太好,原书的词典条目不多,解说简略,有趣的是这几个日本人对各国
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