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经典word整理文档,仅参考,双击此处可删除页眉页脚。本资料属于网络整理,如有侵权,请联系删除,谢谢!《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!前言TheArtComputerGameDesign自从我编著第一本书即(《计算机游戏设)20年的时间已经过去了。这段时间发生的变化很大:游戏业已经成长壮大.20如今,由许多专业人员组成的团队也要花数年时间才能创作出一款商业化的产品。一些更专门化的专业涌现出来,包括游戏设计师(也称游戏企划,下文统称为游戏设计师)、层次设计师、音效设计师、3D程序员、AI(人工智能)程序员、音乐设计师、游戏剧本编写人员等。游戏的预算已经从1950年的25000美元增加到了今天的数百万美元―增加了上百倍!而我们工作所依赖的硬件至少已经改进了上千倍。比1982不相称。实际上,一些怀旧地玩老游戏的人断言:现代游戏已经不再有趣了。他们声称,现代游戏更大、更华丽、更动人、但是没有多少乐趣。意见。但是可以认为,游戏并没有得到与技术进步相同的改进。显然,技术进步序代码中说明的东西。它通常叫做“乐趣因子(如funfactor)”,但是我不喜欢这个术语一一它暗示着乐趣是一个标准组件,可在鼠标输入和3D引擎之间的某个地方塞到游戏中。我宁愿把它看作是“优秀的游戏设计”:一个涉及大量戏设计师集中精力于这样一种挑战,它与专业游戏程序员所面对的挑战完全不同。本书是关于游戏设计问题的,它和技术问题没有任何关系。关于技术问题,已经有大量的书籍在等待读者了。论题1随职责而生)。幸运的是,我们有大量的经验可供利用。在过去的20年间,大约有2万款优秀的。我们可以向所有这些游戏学习.实际上,糟糕的游戏最有启发性,因为可能的。但是当只有一个因素失调时,它就会清晰地凸现出来。业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-1-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!目录第1章第2章....................................................................................................................11...........................................................................................................................11............................................................................................................11....................................................................................................................11................................................................................................................11巫术骡子均势Siboot)............................................................................................14第7业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-2-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!第3章第4章第5章喜剧片业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-3-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!第1章算机游戏以及一些相当简单的老虎机游戏,随后又出现了模拟游戏(Sim)、射击游戏(shooter)以及角色扮演游戏(RolePlayinggame,RPG)。可是我们连基本的术语都没有弄明白。我的字典使用6.5栏寸(columninch,报纸上登广告的尺寸,这里指用来解释某个术语的篇幅)来定义游戏(game),12栏寸定义玩(Play)。同时,这个字典仅使用3栏寸定义像吃(eat)这样普通的动词,仅使用1栏寸定义食物(food)。关于游戏和玩的概念散播于整个知识界,它们几乎就像通用的全能动词get和(各占14栏寸)一样过分普及。面对这样失控的术语海洋,混淆很容易相伴而生。因此,必须预先定义各个术语的意义。当然,定义。下面解释一下本书将如何使用这些术语。图1.1是各种不同术语的全景图。图人类可能感兴趣的所有作品。可以理解为:“创的主要创作动机是什么?”假如创的主要目的是为了赚钱,那么就可以把作品的结果称为“娱乐”;如果创的主要目的是为了创造美好事物,那么就可以把它称为“艺术”。进行业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-4-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!量更好的其他定义,但是这种定义的单纯性质更适合简单的头脑。下面把话题从艺术转向娱乐。娱乐的划分含义为:“它是否具有交互性?”假如不具有交互性,那么娱乐就和电影、电视、书籍、戏剧以及所有类似的东西属于同一类。许多人在这些方面表现得很有才华。另一个不够严谨的术语乐事(plaything)用于指任何种类的交互式娱乐。当然,这不是一个印象深刻的术语,但只好勉为其难了。对乐事的划分含义是:“从事这种乐事是否抱着相关的或明确的目标?”,如果没有,就称之为玩具(toy)。玩家以一种非结构化的方式使用玩具,没有追求明确的目标。这并不不再是玩具了。软件玩具的例子包括SimCity(模拟城市)和TheSims(模拟人生)。如果要追求某个确定的目标,则可以把这种活动称为“挑战”,也就是要设当它们以智慧来取胜的时候。景。从小孩的角度看,球的行为是不同寻常的。根据“儿童物理学”原理,抛出的物体会飞走,但是球却会弹回来,这显然违背了“儿童物理学”原理,因此球不可能属于遵从“儿童物理学”定律的对象类别。既然球不属于无生气(inanimate)的对象类别,那么它必定仅属于孩子知道的其他对象类别:有生气(animated)的对象类别,比如人和动物。对孩子来说,球似乎拥有有限种类识,而关键问题变成了“与人类对抗的对象,看起来像活动主体吗?”假如回答是否定的,那么就可以把这样的活动称之为解谜(puzzle),否则它就是冲突(conflict)。解谜和冲突之间的区别纯粹是主观的。大多数比较简单的视频就变成解谜而不是游戏了。这完全取决于玩家的感性认识。“冲突”是挑战,具备有目的的对手。此类作品包含两个子类:竞赛(completion)和游戏(game)。两者之间的区别在于对手相互阻止对方取得成的能力,那么这样的冲突就是“竞赛”,比如赛跑。对于赛跑者来说,彼此之间业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-5-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!采取直接的动作(比如绊倒、刺伤以及毁谤)是违犯赛跑规则的。假如允许这种动作,这样的活动就不再是纯粹的赛跑,而已经变成游戏了。最后剩下的就是“游戏”这种冲突形式了。在游戏中,玩家可以直接相互影响,互相阻止对方达到目的。换句话说,假如玩家可以用枪向另一个对手回击,样的射击不一定要使用子弹;游戏可以让两个玩家针对对手进行微妙的策略调遣。KevinMaroney把它定义为“一种具有目标和结构的娱乐形式”,这与上面的图解相当吻合。GregCostikyan则提出如下定义:述术语定义的清晰性。Greg提到了游戏目标,这当然很好地吻合本书的定义。但是对“游戏令牌”性地指“任何旧的游戏元素”。因此这无伤大雅,但它似乎也没有增加多少新的Greg提到了“资源管理”。这听起来就像是战略玩家处理问题,戏活动中。“参与者就是玩家”的解释让人想起Johnson对“网络”的定义。EricZinunerman则是这样定义游戏的:第2章必须阅读大量的小说才能写好小说:必须观看大量的电影才能制作好电影;古怪的游戏。由于每年都要发布或升级大约上千种计算机游戏,对任何人来说,熟悉所有这些游戏是不可能的事情。实际上,所有能干的游戏设计师都因为太忙于游戏创作,而没有时间去玩太多的游戏。不过,体验各种类别的游戏是很重要的。下面将列出其中一些游戏,业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-6-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!义流派(即游戏类型,如角色扮演类、冒险类、动作类、模拟类等)方面所深入到的程度。在很大意义上,本书的讨论将集中于较老的游戏,这不是因为它们更好,而中学习组件的概念。大多数较老的游戏都具有清晰的概念跳跃。遗憾的是,许多这样的老游戏如今已经很难找到,或者根本就找不到了。从WEB上的retrogame站点可以找到许多计算机游戏,但是在很多情况下,需要获得仿真软件才能让PC机像老式计算机一样运行。另一方面,老的棋盘游戏可以在诸如eBay这样的拍卖站点找到。这些游戏都是极为珍贵的古董,它们已经成为经典,成为了历史文化的一部分。2.1.1monopoly1930年。是有关房地产交易的游戏。玩家占有房产、收取租金、囤积居所、买卖和交断游戏时被过于滥用了。2.1.2这样的游戏很多,尽管它们在人类文化中的地位正在衰落,但仍然具有启发运气。这种游戏在20世纪60~70年代风靡一时,并掀起了一场创新的浪潮。当然,其中愚蠢平庸的设计占了大部分,但是也有若干设计师,尤其是模拟出版公司(SimulationsPublications,Inc.,SPIJimDunnigan和RedmondSimonsen,创作了许多光彩夺目的设计。下面对该时期比较有影响的一些游戏做介绍。业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-7-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!2.2.1此款游戏由JimDunnigan设计,于1973年前后由SPI公司发布。该游戏具有非凡的简洁设计,是一款缩减到只剩下精髓的战争游戏(wargaming玩起来很容易入门,而且还抓住了优秀战争游戏设计的所有精髓。2.2.2此款游戏由RedmondSimonsen设计,于1971年前后由SPI公司发布。这是一款以争夺迷幻(psionic)能源为中心的、真正超自然的太空战争游戏!游戏略实际上是非常奇特的!对于纯粹的创造性天才来说.此款游戏是无与伦比的。2.2.3此款游戏由JimDunnigan设计,于1974年前后由SPI公司发布。这是第一4个图板和几百个小块来代表二战期间的东部前线〔EastemFroni4的游戏场面、精心编写的规则,以及玩家应对问题的决心,这样是有所启发的。2.2.4此款游戏由JimDunnigan设计,于1975年前后由SPI公司发布。该游戏模拟了1945年德国的入侵和征服。这是一款杰出的设计,它把每个玩家划分为两种身份。一种玩家控制盟军(英国和美国)和抵御苏军进攻的东线德军。另一种玩家控制苏军和抵御盟军进攻的西线德军。获胜者是在前线取得最大进展的一方。这是一款模拟攻击和防御的杰出游戏。2.2.5此款游戏由JimDunigan设计,于1975年前后由SPI公司发布。这是有史1918-1922)不断变化和混乱的本质,Dunnigan有优势,也决不能保证他们会赢。在游戏结束之时,两方中的一方将被消灭,另一方。游戏的结果是变幻莫测的转移目标和突然倒戈。业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-8-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!2.2.6此款游戏由JimDunnigan设计,于1974年前后由SPI支离破碎,从而不能行进得很快,尤其易于被消灭。不幸的是,胜方有时也会被瓦解。因此,随着战斗的升温,玩家会发现他们的军队也被分解得四分五裂了。定的,因而结局往往具有戏剧性。2.2.7这是一款确实很晦涩的游戏,它具有非常灵巧的战斗系统。部队从地图上的一款非常优雅的战略游戏,其中胜利者并不一定要拥有更多的军队。2.2.820世纪60两个玩家合作起来对付第三个玩家,他们通常可以获得数字上的优势并赢得战争。当然,这种合作关系是暂时的;昨天的同盟也许就是今天的对手。结盟和背叛的关系网络在每一轮中都会变换,使得此款游戏充满无限的遐想。在DIPlomacy创作40年之后,它仍然保持有一批坚定的狂热爱好者群。而SpaceInvaders(太空入侵者)流行了不到Diplomacy一半的时间就寿终正寝了。计算机游戏诞生之前的大多数游戏都是棋盘游戏,但是也存在一些其他游戏,它们是如此具有创造性,如此标新立异,以至它们根本就不应归入同一类。下面将介绍其中的一些游戏。2.3.1此款游戏最初设计于1972年,己经具有30年历史,并且仍然是最卓越的业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-9-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!游戏之一。它直接为后面将提到的两款游戏激发了创作灵感:光照派(illuminati)和魔法风云会(MagictheGathering多少其他游戏能如此引以为豪呢?2.3.2此款游戏由DaveArneson和E.GaryGygax创作,是一款开创整个行业的游戏。最初很清晰、简单且极为有趣的概念,如今己经过了多层包装。一位称作DungeonMaster,DM)的人设计并创建了一个地下城,其中装满了龙、怪物、珠宝、特殊盔甲和武器、金钱,等等。然后一组玩家围聚在一张桌子旁,DM向每个玩家分配一个角色,每个角色被赋予诸如力量、健康、敏捷、魅力等DM家则描述向DMDM反过来又计算这些动作的结果。例如,玩家可能家可参考它来做出关于搏斗还是逃跑的决策;DM的想象力将游戏编织成一个故D&D想的方法,做到优秀的DM与坐在桌子边的玩家一起所能做的事情。2.3.3此款游戏由SteveJackson于1983年设计和发布。它是一款基于阴谋理论(conspiracytheory纸牌,比如美国纳粹党、BoySprouts、CIA等。每个团体都拥有特别的能力和资产。玩家们放下手中的牌,力图控制已放在桌上的团体。在此过程中,玩家们就在桌上建立了一种复杂的秘密控制网络.你知道共和党实际上受GoldfishFancier(金鱼迷)控制,而后者又服从瑞士大银行家(GnomesofZurich)的的。该游戏还包含我一直钟爱的游戏要素:一种用于OrbitalMindControlLasers的卡片。2.3.4此款游戏由WizardsoftheCoast设计和发布。当这款游戏于20世纪90真正具有出色市场意识的设计要素:采用可用于实现独特策略的大量特殊卡片。业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-10-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!功的还是市场推广技巧。2.3.5l英尺=0.3048听起来很简单、很笨,甚至有点残忍,但实际上该游戏很吸引人。它的魅力来自很难找到了,但搜索一番无疑是值得的:它可以教你体验动觉因素的力量。的范围。2.4.1这无疑是取得巨大成功的第一款视频游戏,是每个游戏设计师都必玩的游戏。据我所知,当时这类游戏尚没有先例,它是一款原创的游戏。天空中的小怪极致的最佳例子。2.4.2Pac-Man并不是特别具有创意,但它代表了迷宫游戏系列的巅峰。例如,由Atari创作的一款早期游戏DodgePac-Man添加了更多的敌人,并使得豆子2.4.3业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-11-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!层。这样,玩家需要四处游走,尽力将坏蛋引诱到已挖好的洞口处。后来的游戏添加了跳过洞口的能力。2.4.4DonkeyKong在某种程度上改变了前一款游戏的思路,它使得楼层变为倾斜滚筒,而玩家则可以跳过,此外,这款游戏还添加了其他特殊情况的障碍物。从此之后,这个流派的发展无非就是添加更多的花样和小摆设罢了。2.4.5这款差劲的游戏只有作为技术机会主义中的实物教学课才有意义。这是投放DonBulth小组创作的漂亮影像而自豪。一次。那可是一件引起轰动的大事!人们都竞相创作光碟游戏来与它竞争。问题在于该游戏的玩法很恐怖。作为一位勇敢的骑士,玩家需要设法进入龙被碾压,等等。假如骑士成功了,他就要继续迎接下一个挑战(游戏关卡,本书通过了挑战1、挑战2、挑战3„挑战N,那么你就可以救出公主并赢得游戏。我是世界上惟一将这款游戏视为技术昙花的人,对此我颇为自豪。其他人都本是在20世纪80年代后期创作出来的。在最初的日子里,计算机游戏很容易与视频游戏区分开来:在控制台上玩的流逝,这种差别发生了变化,并且变得有些模糊了。视频游戏仍然在电视上玩,世界,但是我们看到视频游戏和计算机游戏之间正在出现越来越多的重叠。2.5.1此款游戏单独地向Atari个人计算机推出。它是第一款三维太空格斗游戏,让每个人都感到耳目一新.该游戏由DougNeubauer设计,DougNeubauer是为业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-12-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!Atari计算机设计硬件的工程师之一。在意识到该计算机的硬件功能是多么强大StarRaiders还没有利用到AtariAtari游戏,可以设法获得用于现代Windows机器的AiariWEB上很多站点都提供这样的模拟器。2.5.2东部战线(这是我自己的设计,它发布于1981年。这款游戏因为许多突破而值得注意:它是第一款使用平滑滚动地图的游戏,具有当时第一流的人工智能(AI),还具有值得夸耀的简洁的用户界面,这对当时的战争游戏来说是难能可贵的。2.5.3Wizardry是对Moria20世纪70年代后期和80年代早期的Plato。网络计算机系统设计的游戏。Moria是在计算机上对(龙与地下城)的第一次成功模仿。然而,既然现在不可能再玩Moria了,你将不得不将就玩玩Wizardry。2.5.4此款游戏由Palevich设计,于1983年由AtariProgramExchange发布,它提供了加Dungeons&Dragons〔D&D--明白了吗?)的一个非常简化的版本。在此款游戏中,John创建了一些全新的东西。虽然这款游戏也可以单人玩,但种有趣的方式利用了合作因素的游戏。尽管它在商业上不算很大的成功,但是Atari在街机游戏Gaunlet想的重视。2.5.5这是一款文字探险游戏,它为呆板的、死气沉沉的文字游戏流派吹来了新鲜的空气。自从最初版本Adventure于20世纪70年代中期出现在大型计算机1979年加盟AtariBASIC为Atari家用计算机编写的文字探险编辑程序就已经存在了.该流派断续发展着,直至1984年Deadiine的出现。Deadline戏,包括Planetfall(星球坠落),TrinityAMindForeverTraveling以及The’sGuidetotheGalaxy于这些游戏是完全基于文本的,因此不难发现它们运行在现代计算机上的版本。业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-13-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!2.5.6此款游戏由DanBunten设计,于1983年由ElectrotricArts(电子艺家是远方星球的殖民者.他们必须使用M.U.L.E设备开发土地,然后出售土地戏设计。2.5.7这是本列表中第二款由Crawford设计的游戏。它主要展现了冷战期间的地缘政治关系。该游戏以其独特的技巧而著称,这其中涉及诸如谈判、财政援助、双方的狂热追随者的严厉批评。2.5.8这是一款早期的图形探险游戏,具有所有传统探险游戏的玩法,另外加上了亮丽的图片。这里就不过多地介绍它了。2.5.9信任与背叛(这是另一款由Crawford设计的游戏,它没有取得商业上的成功.但却是我容与“剪刀一锤子一布(Rock-Scissors-Paper)”一类的游戏非常相像。然而,动是进行一笔交易,其中玩家将自己拥有的信息与其他人物拥有的信息进行交许使用广泛的表达式。业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-14-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!2.5.10此游戏由WillWright设计,是一款任何人(包括我自己)都认为它一无是时,玩家首先建造一座城市,建立居民区、商业区、工业区,等等。他必须修筑等等。税收由商业区和工业区产生.那些税款将用来为各种公共服务提供资金。承受,市民就会对交通延时不满;没有足够的誉察局.犯罪将会非常猖撅,这同灾、地震。当然还包括对付喜欢践踏建筑物的巨型怪物。2.5.11第7这是Dragon’sLairGraemeDevine在视频技术方面非常有才华,他创建了能在当时的慢速CD上播放视频的引擎。设计师RobLanderos在影像和情感方面具有摄影师的感觉。这是他们合作创建Dragon'sLair―们又一次竟相制作基于视频的CD活了很长的时间.该游戏的续篇The11thHour(第11小时)销售得相当好,可惜那已经是该系列的终结了。2.5.12此款游戏是The7thGuest(第7位访客)的三维渲染版本。设计师创作了大量具有完全相同玩法的游戏:这些游戏销量平平,但它们基本上只是像King’sQuest(国王密使)那样的图形探险游戏,并没有激发多少玩家的热情。但这些设计师是业界第一批使用三维渲染引擎来为图形探险游戏生成华丽图像效果的人。嘘!―简直是辉煌的成功!正像The7thGuest一样,此游戏的续篇销售得相当好,不过那也是该系列的终结。2.5.13这是第一款取得巨大成功的第一人称3D射击游戏。它的排名仅落后于CastleWolfensteinCastleWolfenstein属于共享软件,没有探入地渗透到公众的意识中。此外,Doom戏打开了大门。20世纪90Doom的故事。业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-15-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!2.5.14SimMeier这款极为经典的策略战争游戏基于同样经典的游戏Empire(帝Sid在创作此杰作时远远超越了原来的版本。游戏中基本的“征服世界”设计仍然得到了保留,此外还包括作为军队创造者的城市,但Sid将城Civilization无疑是迄今为止调整得最为细致的游戏之一军事的、科学的、平衡。2.5.153这款游戏掀起了实时策略游戏的重大复兴。资源管理通常与回合顺序相关Warcraft也不是最好的实时策略游戏,但它代表了该流派中某种具有里程碑意义的东西。2.5.16自从个人计算机诞生时起,飞行模拟游戏就己经存在了,并且曾经有过许多挑选出来。它没有Falcon(猎鹰)的那种令人麻木的复杂性。也没有现代游戏的印象。2.5.17,Populous的重要性在于它所引入的更间接的游戏大。尽管早在JimDunnigan的设计中就己经探索过这一思想,但是PeterMolyneaux有其他设计发扬了这些思想:Peter一个人单枪匹马地完善了它们。第3章不理解“玩”的内涵就无法设计游戏,也无法享受玩的乐趣―而“玩”是业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-16-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!它还触及到广泛的人类生活。正确认识“玩”在多方面的寓意,这是理解游戏设可在JohanHuizinga的著作物。HomeLudenAStudyofthePlayElementinCulture(BeaconPress,1986)中找到,Huizinga是这样定义“玩”的:最初的“玩”当然是很简单的。早期的哺乳动物学会了玩,把玩当作一种完进行一定量的训练,这可以通过一种称为“欢跳”的玩的形式来实现。年幼的草为严肃的目的:学会如何在充满肉食动物的世界中逃生。狩猎哺乳动物则更进一步,它们把玩当作是一种磨练狩猎技能的手段。猫科练。但是人类把玩的概念发挥到了极致。上帝知道,从子宫中出来的婴儿,在真正准备好接纳这个世界之前。必须寻找每个机会来学习生存所必需的复杂技能。玩所起的作用在人类的孩提时代是如此重要,以致当我们长大时己经离不开和游戏之间的区别微乎其微。例如,下面考虑一下十来岁的孩子在早期单纯时代所玩的精巧配对游戏。游时候与父亲吻别。业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-17-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!所有的“玩”在某种意义上都代表了某些来自非“玩”世界的东西。人们经全面地表达了玩的本质。LarryHolland于19世纪90年代早期为LucasArtGameBattlehawkssecretWeaponsofBritain)能会在单次使命中击落半打(6架)敌机。这些结果当然是很不现实的:许多各种激动人心的消息,飞来飞去寻找敌机,当发现敌机时,要么是敌机太多(在再考虑另外一个例子:经典老游戏SpaceInvadersSpaceInvaders没组件,但他们失去了隐喻的力量。另外一款经典老游戏也属于类似的情况:Pac-ManPac-man出败-Pac-man没有模拟任何东西,Pac-man如此完美地抓住了我们职业生活的忙乱性质。大家四处奔波,收集一些毫无意义的豆子〔戏很乱也很呆板,还很无情.就像我们的日常生活一样。Pac-man的设计还有许多变种,但是没有哪一种像原始设计中的隐喻如此探入人心。论题4。业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-18-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!可悲的是,当前业界对照片般真实的图像细节的狂热追求,分散了人们对隐减版本,它可以远远延伸到人类情感联想的神秘世界去寻求真理。3.3“玩”的安全法则时常听到一些妄自尊大的年轻设计师提出这样的建议:采用某种反馈设备向开始游戏。所有这些想法都违背了玩的基本要素之一:安全性。玩的整个思想就是给予玩家没有危险的体验,而这样的体验在现实情况下可能伴随着危险。这个问题的外在表现在于频繁的游戏保存,尤其是在角色扮演游戏当中。在么问题,他们只需将游戏恢复到先前的状态,从而避免错误,以防陷入困境.另全保证,玩家们将采取保守、小心、缓慢的策略,这就没那么有趣了。优秀的游戏允许玩家即刻撤消他的最后一步行动,或者重玩一遍。玩家纠正错误越快、越容易,他就越感到安全,游戏也就越有探索性和可玩性。失败应该度。玩家不仅只是需要安全,他还必须“觉得”安全。有些游戏将无数的意外强玩性。但是当它们是使玩家感觉到严重受挫的威胁时,这就损害了游戏的可玩每一步都感到害怕,那么他不会走得很远。关于玩的一个有趣的悖论是,它为玩家提供绝对安全的危险体验。这可以用得尽可能远,同时保证绝对的安全性。像轮子啸叫或发出噪音这样简单的问题,也可能破坏乘客的安全感并破坏整个体验,即使它并没有实际危及乘客的安全。我们在许多电影中看到了完全相同的现象。例如,考虑一下经典老片业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-19-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!RaidersoftheLostArk5分钟,英雄面对十大致命威胁―机会,而IndianaJones每次都以某种方式逃脱死亡的命运。包围在可怕危险效果。3.4论题6征服有趣的挑战,而他们所生活的现实世界则竭尽全力把所有风险降到最小。滑板游戏给予玩家在实际滑板队员所不允许的环境中滑滑板的机会―但公路、工厂或渔船―对挑战来说不是那么奇异的任何地方。只需看一下TheSims(可以认识到奇异的环境是多么不重要。在如何让角色顺利而愉快地行使职责方面,还有大量的挑战需要应对。英语单词fun(乐趣)在其他任何语言中都没有同类的词。其他每种语言都了蕴含在单词fun(乐趣)中的特殊种类的玩乐。实际上,大多数人把单词游戏(gameplay)和乐趣(fun)放进一个简单的关系中:这个关系导致了一个简单的结论:游戏和玩一定会产生乐趣。如果某个游戏没有乐趣.它就是个糟糕的游戏。这听起来很合理,却断然是错误的。它们在历史上曾与孩子的行为相关联,但是在上个世纪,随着闲暇时间的增多,单词“乐趣”却不太符合成人的体验。当两个朋友玩真实的乒乓球时,他们有乐趣吗?鸟类观察家通过勇敢面对自然环境来获得乐趣吗?在花园中干活以图培乎希望从两方面使用这个单词:他们声称“玩”涵盖广泛的娱乐活动,却对游戏价值的评价应用狭义得多的标准.昨天还争论说园艺是一种“玩”的人,明天会嘲弄园艺游戏毫无乐趣。业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-20-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!7coolfaroutgroovyneat目前“乐趣”这个单词的使用还具有误导性。它的语义变化无常,在每个新们把这个术语从严肃的游戏设计讨论中剔除出去吧。里,正是我们勇敢面对挑战才刻画出自己确切的身份.因此我们用毕生的精力,们将继续迎接新的挑战。我们从生活的所有方面寻求挑战:社会的、工作的、商业的、浪漫的以及艺术的。有时我们会失败,并作相应的调整以适应挑战。有时寻求拓展自身身份的挑战,永不言休。所有挑战都发生在某种限定的环境中,从而设定了挑战被提出的条件。有时的、没有预期的和不要求的。有些挑战本质上是物理的:在这种情况下,物理定律定义了挑战的本质。则是那些定义挑战本质并使挑战真正有趣的规则。山顶,而在于挑战自我。业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-21-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!天花板上。绳子的中间附加了很沉的重物,这样就形成了一个复摆(compoundpondulum,也称作“物理摆”),其机械属性是相当复杂的.当轮胎摆动时,中绳子轴点的地方.画了一个直径为1米的圆圈.这就是这个游戏的活动范围。来闪避轮胎。当然,刺中轮胎将把轮胎置于新的、更复杂的旋转中。这是个很卓师。在向他说明规则之后,我把剑递给他。他跨进圆圈中,开始用剑小心翼翼地轻击轮胎。当我问他在做什么时,他会答“赢这个游戏”。这个游戏设计师朋友游戏秘技)。例如,我想知道棒球运动中是否存在这样一个规则,不准跑垒者通谊赛”中,运动员依靠简单的规则,拒绝破坏比赛挑战的聪明诡计.大量复杂的规则交易会引起人们发出“不公平1”的谴责。这个问题的一种变化形式称为“注定的胜利(lockonvict呷)".这是一种保证成功的策略或技巧。例如,在经典游戏Maze叭俪(“迷宫大战”,这是最早的多玩家游戏之一)中,玩家在一个迷宫中四处走动,彼此向对方射击。有时是“不公平的”这是一个经常被误解的关键挑战要素。玩家的表面目标是击败包含挑战的系有击败挑战的“秘技使用者”,也会对结果不满意。当然,对于计算机来说,强制规则就容易多了―只需让不希望的行为无法执行即可。然而,你应该始终注意这个潜在的问题。协定。论题8业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-22-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!规则的主要目的是阻止暗中破坏挑战的策略。大多数运动类游戏中存在某种边绕道而行,那么他们可以想出各种创造性的方法来避开游戏的实际挑战.有客观的答案。井字游戏(tic一tac一toe)对有些人来说是挑战,对另一可能清楚和明确。每个挑战都迫使我们运用某些技能的组合。在许多娱乐性挑战中,这个组合挑战以特定的精神技能为中心。诚然,身体运动要求参与者具备极好的肌肉组素.在大多数运动中,精确控制肌肉组织的对取得成功更为重要。因而,可以根据它们提供的精神挑战的性质来描绘大多数挑战。下面列出部分挑战类别。4.3.1小脑位于大脑的底部,脊髓正好穿过它。用工程术语来讲,可以把小脑称作的命令,精确地给命令定时以便触发特定的肌束。这些命令沿脑干下传到脊髓,然后从那里传递给躯干上的肌肉(图4.1图只有少数运动本质上是专门使用小脑的:铁饼、铅球和标枪就是其中三种。的运动肌控制挑战。业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-23-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!4.3.2发肌肉,而是必须使用感觉(通常是视觉)来指引和控制肌肉活动.对此,一个时,特别是纸团的释放,必须精确到毫秒数量级。遗憾的是,单个神经元要花几―被定时的事件远快于100个神经元的平均时间要比对单个神经元的定时精确10倍。运用足够多的神经元,就可以获得希望的任意精确度。何生物的体现之一。因此,当下次有人试图用关于鹰的视力、猫的反应、老鼠的是它们会投篮吗?―眼臂要移动,幅度也很小-全部运动都在手指上。4.3.3据从视网膜传递到大脑后部的视觉皮层,然后又在那里进一步被处理为诸如墙壁、地板、标靶等有意义的可视组件,之后它又传递到大脑皮层,并在那里进行定转化为肌肉动作(图4.2玩家己经学会了建立更短、更快的从视觉皮层到小脑的神经元传导路径。业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-24-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!图图的精细结构(或者应该说是官僚结构)的组成部分。我们能够如此容易地学习,路径中。我想到某个单词,手指就会移动,单词随即出现在屏幕上。所有的心算在知觉意识之下更深、更低层的神经处理中进行。去回忆。大脑的知识结构是个优雅地均衡和优化的系统;某个任务执行越频繁,习得如此之好(图4.4业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-25-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!图会疲倦,因此玩家可以夜以继日地训练,达到前所未有的熟练水平。这将是(看起来像是)这种学习能力的终极训练,这种运动肯定是激动人心的,不是吗?数小时,疯狂地运用手指,但是永不疲倦。在此过程中,他可以把那些神经元传难以置信。从来不休息。好、给袜子排序,以及类似的事情。我憎恨家务活,因为它是如此的不需要用脑正价值―作的同时,完成一些单调的任务。8里了”这样的恐吓,也只能得到“妈妈,我知道了”这样漠不关心的回应。有些父母报告说,只有物理地将孩子与屏幕隔断,才能让孩子从恍惚中醒来。4.3.4把这种现象称为“意识丧失”是不够准确的.它实际上是一种意识游离状业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-26-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!态.正如上个世纪60惑的一样,如今的孩子也(几乎)是被视频游戏诱发的意识游离状态所蛊惑的。间的类比似乎有理。首先是“快乐”这个要素。我们按照计划进行学习,成功的学习本质上是令learningcurce爆米花。惧的术语来描述这种意识状态,他们“与游戏协调一致”或“处于游戏的最佳状乎把自己等同为游戏。告说.他们感觉更聪明、更有创造力,并且能够看到他们灵魂更深处的神秘。视戏的高潮时,危险扑面而来,但是他们在游戏中如鱼得水,毫发无损,不会受到损伤。的,而是游戏吸引力的重要组成部分。低的抵抗力。但是毫:无疑问.有些小孩玩视频游戏玩上瘾了。他们享受视频游戏的快乐,从而慰藉生活中其他:}活动所带来的伤害。他们的优越感在游戏中被扭曲。他们无法停下来。面对现实吧:这就是上瘾。的视频游戏的精神影响之害。我并不是说视频游戏玩家与吸毒者没有什么不同,相反,我是说有些较极端的视频游戏玩家具有和吸毒者相同的症状。有朝一日,4.3.5实际上并不存在纯粹的感觉运动挑战;一定量的空间推理是必定会涉及到的。换句话说,当玩家看见某个坏蛋出现时,玩家必须执行一定量的空间推理,业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-27-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!是如此特定于某一款游戏,因此必须以最普通(从而也是最慢)的方式进行。对域。线等。4.3.6AtariReseaTch的JimDulon最先通过令人愉快的实时解谜,展示了模式游戏鼓励玩家在距离很远的时候识别特定的怪物,以便更好地为提前反应做准备。玩家必须分析前线来确定薄弱环节和强势环节。力来解决。模式不需要是严格可视的:它可以具有更深奥的形式。在进入新房间的那玩家必须评估敌人的部署,以确定发起攻击的最佳区域或者要防守的最脆弱区域。4.3.7奇怪了。许多计算机游戏本质上是由程序员开发的,他们倾向于过分强调顺序推理,调乏味的挑战。业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-28-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!4.3.8人们都用自己的头脑来计算数字,比如买小的花生酱罐子还是买大的好一点?如果弗雷斯诺在180英里(1英里=1.6093玩家。还是让计算机来为玩家处理数字吧!4.3.8基础上设计,从而添加了更多的资源管理。在“资源”这一术语的含义上放任,那么他们是正确的。例如,请考虑一个社交(socialinteraction)的例子,其中你必须说服另一个玩家执行某些动作。你设计社交要比“管理资源”更有效。4.3.10现在有一个用于计算机游戏的尚未开发的挑战源l为什么社会推理在计算在什么社会推理。尽管我贬低游戏设计师的措词很友善、很温和,但是这里的问题相当严重:真正严重了:如果不能与人们沟通,要使他们快乐是相当困难的!业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-29-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!此问题的答案不一而足,既有“在Pac-Man(小精灵)的头上放一个蝴蝶结,并称他为Pac-ManMidway就真的这样做了!),也有“给她们粉红色的BFG(BigGun“男孩电影”和典型的“少女电影”之间的区别,很容易就会明白这点。男孩电IQ)的女孩。少女电影则是关于社会关系的.少看少女电影,因为这样的电影将他们的弱点暴露无遗。技能!眼下,这看起来相当难以做到:比起计算子弹的弹道,要弄清楚为什么Jane会离开John就困难多了,然而我怀疑,当真的创作出具有高度社会挑战的它(指社会推理在游戏中的作用)看起来自始至终都是那么明显。我们最热切追求的挑战是那些最好地训练人类特殊技能的挑战。想象一下,有多少体育运动涉及某种抛掷或者抛掷物的控制活动?没有其他物种能够像人类一样精确地控制抛掷物,许多运动就是在这个特殊的人类技能方面挑战人类。提供丰富的挑战.眼下,游戏业充斥着一些标准的挑战,要走的路还很长。完全是另一种状态-不能坐在那里慢慢去考虑它。你要么接受挑战,要么逃跑,放弃挑战。解决一个纵横字谜(一种填字游戏)时.你确切知道自己将进入何种状态.但是压力下,迫使他做出关于人物性格的选择:要么挑战,要么逃跑。业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-30-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!式的冲突的地方,女人则倾向于社会冲突。论题10游戏也像故事一样,有冲突才有生命力。是卑鄙狡诈的。男人在疑惑,为什么女人不可以公开露面,直视你的眼睛,用拳初次较量中就被击败。相反,就冲突而言,女人把男人看作是笨拙的原始人。她关键。人类已经发展了无数范畴的冲突。毕竟,如果不能击败现有范畴中的冲突,何不构造一个可以击败对手的新的范畴呢?这样人类创造性就转向了对各种冲范畴。5.2.1―大棒或者石块,自从那时候起、人类一直都在对武器进行改进。的身体运用就倾向于集中在脸部-结合了最强情感冲击和最低实际伤害的部位。身体冲突“致死”完全是另一回事.在动物行为中,致命的冲突很少和统治其他物种。我能想到的惟一例外是狼和人类。业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-31-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!5.2.2能臆测―的编造.试图以此胜过对方。各样的、极大的作用。我们有一个丰富多彩的、简单的一次性咒骂菜单,于是就""“你想找茬?”更复杂的侮辱则具有更为有趣的形式,比如言不由衷的恭维:一种特别有效的口头冲突形式是叙述性的攻击,攻击者向着迷的听众讲述冲突的一个完美例子就是著名的AppleMacintosh"1984商业宣传广告,在该Apple针对的目标是IBMPC,后者当时己经在市场上占统治地位。这种方法的美丽之IBM能做什么?难道广播一条商业广告,显示一个独裁者捕获并俘虏了Macintosh女人?来还击的能力。5.2.3back-stabbing)",但这其中实际刻的行为:低毁、含沙射影、怀疑别人的凭证、陷害受害者干了他并没有干的坏事、不实地告知受害者的同盟说受害者背叛了他们,等等。更罕见的冲突媒介是经济领域。如果不能殴打对手,就侮辱他,或者败坏他以使他在经济上破产。业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-32-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!这点,我仍然记得在玩Doom感,坏蛋不过是一些移动的像素。火箭筒飞一般地逼近、爆炸,那些像素就不动了。哈哈,大功告成„没有混乱,没有大惊小怪。更进一步的间接性是对手之间彼此都看不到对方。攻击者从窗户扔手榴弹,以同等地使人感到满足。更大程度的间接性可以通过陷阱来达到。作为攻击者,你不知道自己的邪恶设备将在何时捕获谁,但你仍然是在运用致命力量。另一种形式的间接性可以通过代理来实现。与其亲自射杀坏蛋,玩家不如对家是在指挥一支机器人部队,它们以玩家的名义作战。这种间接性的最高程度出现在玩家身份分布于多个代理之间的时候。一个最佳例子就是JimDunnigan的杰出设计RussiarCivialWar这是在第2章“一些里程碑式的游戏”中介绍的。还有一种间接方法需要考虑。诚然,你可以直接杀死敌人,但是如果射击敌人所处位置之上悬挂着重物的绳子,那又怎么样呢?FredericktheGreatofPrussia(人名)实施这种间接方法比历史上的任何将军都做得好。在一次战役防到一个更安全的位置。Frederick再次行军到侧面,同样把敌人置于易受攻时敌人投降了。Frederick没费一枪一炮就打赢了一场战役。1990年起开始对伊拉克所谓的“间接破坏”方式饿死其人口。大约从2000年起,美国开始展开针对恐方法。要注意的是,在一般情况下,间接方法倾向于是低暴力的。它们也更微妙,2001多年缓慢而耐心的努力,至今仍然没有完成。业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-33-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!式。士对此谴责严阵以待,并否认该问题(指游戏暴力)的存在。他们诬蔑责难者,用《第一修正案》来给自己找借口,同时关闭了所有争论之门。这让人感到他们无法想象其他形式的冲突。下面根据刚才提出的三个元素来考虑一下暴力:范畴、间接性和激烈程度。让人吃惊。许多游戏中的冲突都尽可能地具有身体性质.回想一下MortalKombat(真人快打)中加冕的那一刻,当玩家征服对手且“Finishhim(干掉他!)”这行字出现在屏幕上时,玩家狠狠地撕下对手的头和脊骨。直接性为什么暴力游戏很少将暴力动作放到玩家的视线之外?当然,在许多游戏中,“杀”和“被杀”无疑是冲突的最激烈表现形式。正如演员Quark曾在电视片StarTrek:DeePSpaceNine《星际迷航之深度空间9》不是这样的。接触和最高的激烈程度。我对此的反对与其说是道德上的,不如说是美学上的:在设计游戏时,必须使用大棒吗?游戏中的暴力就像是在加大重低音的情况下,连续播放18小时的瓦格勒(Wagner,德国作曲家)乐曲。它就像巧克力奶中fuckshit”和“crap”等粗话的新闻记者。这太过火了,它和令人厌恶的东西没有多大的区别。之所以存在所有这些激烈程度,有一个很好的原因:那只是小孩子干的事些刺激。他们想淋漓尽致地体验生活,于是把每样东西都推向极致。例如,考虑一下糖果.糖果是一种奇妙的食物。是什么使得糖果在食物中与业余制作,版权没有!大老虎、暗夜公爵挥汗奉献!-34-《游戏设计理论》仅供学习交流使用,严禁用于商业用途!多么强烈吗?现在有了其他强烈的味觉体验―强烈的体验,因此必须少量地食用。你不会

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