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文档简介
如何运用积分制扩大招生|落地性非常强一、积分制管理的三个特点1.简单简单一方面是指你不需要什么改变,只需要将积分奖励标准与学校现有的学生管理制度挂钩就好;另一个方面是指积分制度要简单,如果过于复杂,实施起来难度比较大,且费时间。2.时效孩子往往根据短期的可预见结果来调整自己的行为,这就是人为什么会沉迷于游戏的原因,及时的奖励看得见,得到的认可也看得见,虽然知道是虚拟的,但就是还想要。所以,我们在学生管理的时候也要参考游戏奖励规则,对好的行为及时给予积分奖励。比如完成某项作业,得到一定积分,转发分享一项学校活动宣传积分任务,得到一定积分,帮家长做一件有意义的事情,也可以得到一定的积分,一旦他们养成了这个习惯,就可以激发他们学习的热情,营销宣传的助推,优良行为习惯的养成。3.易操作积分奖励,每次只需要发放虚拟积分就好,有条件的机构可以采取从在线作业到积分任务再到积分查询、积分排行榜全部在线积分管理,课堂互动及线下活动发放积分卡。暂时无法实现积分管理上线的机构可以全部采用线下发放积分卡的形式。二、学生学习兴趣分析1.学生的学习兴趣来源于哪里?在群体里获得认可、取得地位是人的本能需求。获得老师、家长、同学的认可,从而带来的诸多表扬和激励,几乎是学生在学校里唯一的学习兴趣激发点。也许有人会说,解题本身的过程也是有成就感,可以激发兴趣的。但是,如果全班有20个人,18个人都解出来了,你还觉得有成就感吗?2.怎么获得认可呢?老师、家长、同学的认可,是学习兴趣激发点。那怎么获得认可呢?无论家长、老师还是同学的认可,其实都主要来自于其在班级的地位,而成绩成为决定这个地位最重要的要素!在这种情况下,差生想要被调动学习兴趣需要得到激励,但是激励的条件是学习成绩好,这成为了一个Bug。老师的讲课技巧和风格也可以调动学生的学习积极性。教学技巧和鼓励确实会对教学过程中,学生的听课兴趣有极大的影响。爱听,自然就容易记得住,成绩相对就会好很多。但是,老师个人能力有限,很多情况下,不可能面面俱到,照顾到每一个人。现阶段,很多老师也能意识到鼓励学生,但是很少有人有人注意到群体里同学的认同和鼓励才是提升学习兴趣最重要的因素。三、网游与群体激励为何孩子不喜欢学习、却喜欢玩网游?任何网游都或多或少存在竞争、PK系统,游戏的主要玩法就是通过各种设定模式,促使玩家角色不断自我成长,或角色升级、或建筑改造,让自己变得越来越牛,目的就是为了跟其他玩家进行角逐时,占得优势。所以,想要一个人对某件事情产生强烈的兴趣就必须在一个组织内被不断刺激,不断地被认可,获得成就感。如果长时间保持在没有兴奋刺激源的环境里,人会本能地产生焦虑、焦躁的反应。所以,那些上课听不进去的学生动来动去,完全是处于本能。四、群体激励之积分体系设计学习内容多种多样,把所有的课程做的像网游一样,工作量太大,一时之间,也不太现实。所以,我们可以在学习内容之外重建了一套游戏系统,让游戏系统与学习内容嫁接,通过培训学校环境的塑造让孩子们感觉学习就是游戏。积分系统就是这样一个比较常用的系统。每一个积分都是一次激励和认可。积分系统如何设计呢?网游里面的很多设计思想其实也可以应用在积分体系中,用来提高孩子的学习兴趣。1.礼品的驱动现在,培训机构最常用的积分体系都是采用积分换礼品,无论是小红花、积分卡、积分存折等形式,都是在累计,让孩子不断成长,用礼品来驱动孩子的行为。积分榜样图这种单纯的以礼物驱动的积分制度,礼品一定要足够吸引孩子。在礼品足够有吸引力的情况下,还是有一定效果的。2.积分卡的设计除此了奖品驱动之外,积分卡本身也是可以形成吸引力的。已经有机构尝试这样做了。1)绚丽的画面网游之所以能一下子吸引孩子的注意,首先在于绚丽的画面。制作精美的卡面,会增加孩子的收集兴趣。脸谱积分卡2)可玩性积分卡不仅要好看,还要好玩。卡片可以设置成系列卡片(例如,12生肖卡、桌游卡),让孩子们去收集。这样让收集卡片本身也可以变得非常有意思。为了增加孩子们获得积分卡片的热情,系列的卡片中的某一张发放几率可以设低一点。例如,2015年7月份,北京学而思就推出了新版积分卡。积分卡分三类:数学“争霸战”系列卡,语文“东风江湖”系列卡,英语“卡通人物”系列卡。卡面设计非常精美,深得学生喜爱。各个系列卡全部收集齐,就是一套桌游牌。3.积分体系本身的吸引力(1)社交:大家一起玩的乐趣为什么孩子们一般会沉迷于网游,而很少有孩子沉迷于俄罗斯方块、贪吃蛇这样的单机游戏。因为那些沉迷在网游里的孩子,都不是一个人在玩,一定是有小伙伴一起的,游戏是有一定的社交属性的。强烈的兴趣都是在群体内产生的,公开有竞争、有PK的,这样的积分体系本身才可能在产生激励效果。学习受环境驱动,积分体系一样可以成立团队一起玩。学而思老师在课堂中,经常会给孩子们按座位分为a、b组,以团队进行PK,发放积分卡,也是因为这个道理。除了组团队发放积分。我们甚至可以在积分体系中开展师徒体系,让高年级学生在低年级学生里找寻自己的徒弟,凡是拜师的师徒,可以领取特殊的师徒礼包,有特殊的师徒任务可以做。这样便于组成团体,在相互的交流中,互相激励。(2)有挑战性,随时可能遇到新奇关卡积分系统如果只有简单的加减项换礼品,那吸引孩子的就只有礼物的吸引力。如果我们将积分卡像网游的关卡一样,设为初级卡,中级卡、高级卡,至尊卡等。孩子可以不断地兑换更高级的卡,对于孩子来说,也会非常有挑战和吸引力。培训行业内,曾有两位校长也进行了一项“网游方法改造传统教学”的实验报告,采用的精灵积分评价体系,把积分卡分为金币、初级、中级、高级卡,卡片之间可以进行交换,孩子的学习效果非常好。除了有竞争的关卡之外,还可以不定期增加一些附加的系统,增加积分的可玩性。比如,每个节日发节日积分礼包。如元旦礼包,中秋节礼包,儿童节礼包等。每个月有特殊的一天会有一个特殊的任务(比如,完成某一篇英语课文的背诵、完成多少分钟口语配音练习等),可以赢得积分。(3)不确定性水平再差也有几率可以赢,输了也可以再来一局。并不是所有的网游都能够长期吸引人,究竟网游中的哪些因素可以左右着人的兴趣?有一个非常有代表性的因素就是概率!水平再差也有几率可以赢,输了也可以再来一局。除了建立团队增加输赢平衡外,我们可以设计一些系统,让每个孩子都有赢的机会。例如设置抽奖系统:每周每个孩子有一次抽奖机会,有机会可以得到最好的积分卡。4.积分任务和价值的平衡(任务难度和积分价值的关系)活跃度最高的积分体系是:获取积分难度低而积分价值大的情况。但是在实际运营过程中,这种情况增加了积分体系的成本。所以,在计积分数值和积分任务,一定要谨小慎微。在积分任务和积分价值中寻找一个平衡点。另外,积分制度的执行也一定要到位。在教务发放积分卡给老师的环节和老师发放积分卡给学生的各个环节,都要严格按照积分体系来,不能随意发放卡片,控制好积分发放比例。一些大的机构,在积分卡发放给老师的环节容易再具体的操作过程中,控制不好数量,会大大降低整个整个积分体系的有效性。据一位曾在学而思做过的老师称,学而思就曾出现过积分卡积分卡发放过量的情况,孩子手里拿着一堆积分卡。这时候卡片的激励效果就非常有限。5.避免扣减积分设计积分体系里面除了兑换礼物的消费最好不要有扣减积分的设计。扣减积分带来的负效应,容易造成孩子心理上的抵触感。奖永远比罚更能调动一个人的主动积极性!罚的方式,只会让孩子离我们想让他完成的目标越来越远,而奖则可以促使他朝着目标主动的前进。五、积分制管理的案例:1.晚托作业辅导机构适用案例下面表单是某机构推行积分制度时行为养成期晚托作业辅导班学生的个人积分记录表,分为8个方面来记录,一周一个表单,简单实用。每做完一项发放一张积分卡,辅导结束一次性再做汇总。至于积分制度推行顺畅之后,可以采用简易的积分记录表即可。2.周末英语班适用案例该机构根据课程特点设置了课后作业、课堂表现、单词考察、阶段测试四个方面的积分奖励点,每个点根据权重设置积分额度。比如上次作业有三项内容,第一项5个积分,第二项8个积分,第三项4个积分,全部做对再奖励4个积分,作业栏只需要填写应得积分数额即可。3.线上部分积分制管理适用案例线上积分管理的优势明显要优于线下简单的记录,因此,如若能实现线上管理,也正好契合了游戏化管理的思想,直接线上查看,线上排名,简洁直观明了。还能完成一些平时无法实现的转发分享宣传活动,大大扩大了学校在潜在客户间的影响力。六、积分制管理的几点注意事项:1、实体积分礼物展示,积分制度公示,这是让学员明确游戏规则以及积分积累的意义,学员积分榜每周更新,一定要做到公开、公平、透明化,才能起到学员间相互竞争,激发内驱力的作用;2、积分要及时给予到学员,兑换尽量不要采取随时兑换,选择在新一期课程的开班或一两周内集中兑换,以便营造积分氛围,推动老生续班,还带动新生的转介绍来源;3、线下积分一定要制作实体积分卡,可以起一个好听的名字,不一定非要叫做积分卡,比如XX学校可以把积分卡叫做XX币;4、积分累计起来之后可以参考网络公司的玩法,引进积分流通制度,来消耗积分兑换的经济压力。比如用积分抽奖,用积分兑换打印资料机会,用积分兑换增值服务,用积分兑换学习用品本子、笔、尺子、橡皮等高频物品;5、建议在积分兑换的时
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