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文档简介
高职《推销技术》课程的信息化教学模式研究高职?推销技术》课程的信息化教学模式研究
教育信息化是促进教育开展的重要改革,高职教育作为我国高等教育的重要组成局部更是如此。因此,为推动职业教育教学的改革创新,提高教师教育技术的应用能力和信息化教学水平,促进信息技术在教育教学中的广泛应用,自2022年起教育部每年都举办全国职业院校信息化教学大赛。高职组的比赛始于2022年,并于2022年增加了一个新的比赛工程――信息化课堂教学比赛。这一新工程旨在考查教师在课堂教学中运用信息技术、数字资源或教学平台完成教学任务的能力与教学效果。
信息化课堂教学比赛的参赛作品应在信息化教学设计的根底上,根据教学内容的要求和教学对象的特点,创设学习环境,改良教学方式,实施课堂教学。所选的教学内容应相对独立、完整,可以是一节完整的课堂教学内容,也可以是某个知识点或者技能点的学习〔训练〕内容,教学时长不超过45分钟。按照以上的比赛要求,笔者设计了如下的教学内容。
一、教学设计
〔一〕内容简析
参赛课题为“接近顾客〞。接近顾客的30秒决定了推销的成败,因此,本节课是?推销技术》课程的重点章节。本课程选用的教材是教育科学出版社的?现代推销技术》。该教材采用工程教学模式,并配备互动教学资源库,体现了理实一体化的教学理念。本节课的教学重点为掌握并灵活运用接近顾客的办法,教学难点为选择恰当的接近办法解决实际问题。
〔二〕学情分析
教学对象为高职市场营销专业二年级学生。他们思维活泼,表现欲强,乐于加入实践活动。虽然已经掌握了经济学、管理学、市场营销学、市场营销战略等市场营销专业的根底知识,但对知识的综合运用能力尚待加强。并且,他们的就业意愿强烈,学习目的明确,但不足有效的好办法。
〔三〕教学目标
按照教学大纲及市场营销专业的人才培养计划,制定如下的教学目标。
①知识目标:掌握接近顾客办法的运用技巧和考前须知。
②能力目标:灵活运用所学办法接近顾客,推销商品。
③素质目标:培养学生的沟通交流能力和从容应变能力。
〔四〕教学策略
在学法指导上,引导学生运用自主探究法、学做结合法、岗位实践法等学习办法,培养学生自主学习的习惯。配合这些学习办法,在教学中利用电子课件、图片、视频、音频、动画、网络、极域电子教室软件、相关游戏软件、教学资源平台、平板电脑等信息化教学伎俩。通过这些信息化教学伎俩,并运用任务驱动法、案例分析法、现场模拟法、启发引导法等教学办法,充沛体现以学生为中心的教学理念。
二、教学过程
〔一〕开课话题
师生讨论:今年流行什么。→结论之一:“去哪儿〞。→引出“顾客都去哪儿了〞
【媒体运用】图片、音频。
【设计意图】利用学生关怀的话题,激发学生的参与热情,进而引入复习。
〔二〕引入复习
展示优秀视频作业,同时以问答的形式复习上节要点。教师边播放学生的视频作业,边提问:“视频作业中运用了哪种寻找顾客的办法?〞学生根据所学作答,完成复习。
【媒体运用】视频。
【设计意图】既起到了示范的作用,又考查了学生对上节课知识的掌握情况。
〔三〕导入新课
以图示演示推销流程,从“寻找顾客〞→“接近顾客〞。教师引导学生根据所学及常识自由答复。
【媒体运用】电子课件。
【设计意图】更直观、自然地导入新课。
〔四〕案例引导
播放案例,使学生通过案例,更直观地理解案例中“接近顾客〞的过程,进而引出本节课的重点任务和难点任务。
【媒体运用】二维动画。
【设计意图】通过动画演示讲解,化静为动、化抽象为直观,将学生引入积极的思维状态。
〔五〕任务实施
先观看案例,教师引导学生分析案例。学生先分组讨论,初步构建“关于接近顾客办法的吊灯〞。主动答复讨论结果,师生共同讨论,完成“吊灯〞。
【媒体运用】动漫、教学资源平台、电子课件。
【设计意图】突出重点。通过具体案例,直观地理解接近顾客办法的运用技巧。并以学生为主体,分组讨论,让学生自主完成任务。
〔六〕实战演练
将全班同学分为A、B两组,实战演练接近顾客,推销商品。
①发现问题:开篇引导案例中,推销员在办法运用上的失败之处。
②分析问题:讨论应该运用哪些接近顾客的办法,以及如何运用这些办法。
③解决问题:
A组:选一名推销员接近B组的顾客。
↓
B组:判断办法。
↓
B组:评价优点。
↓
A组:自查缺点。
↓
教师点评并指导。
↓
B组:选一名推销员接近A组的顾客〔教师〕。
↓
A组:判断办法。
↓
A组:评价优点。
↓
B组:自查缺点。
↓
教师点评并指导。【媒体运用】电子课件、教学资源平台。
【设计意图】化解难点,培养学生自主发现问题、分析问题和解决问题的能力。通过实战演练,使学生加深对所学办法的理解和运用,并提高学生解决实际问题的能力。
〔七〕游戏环节
关于接近顾客办法的打地鼠游戏。地鼠举着一个牌子钻出来,牌子上写着接近顾客的小案例,6把锤子代表接近顾客的6种办法。在规定的时间内选择正确的锤子去击打地鼠,打中一个得5分,选错锤子或没打中均不得分,总分值为100分。
【媒体运用】课程游戏软件、极域电子教室软件。
【设计意图】实现玩中学,使学生体会到学习的乐趣。缓解学习的紧张与疲劳,提高学习兴趣,并培养团队协作的能力。
〔八〕课堂小结
共同总结本节课的重点和难点。布置作业:利用休息时间去商场或超市担任推销员,亲身体验接近顾客的办法。然后将实践体会发到教学平台的学习讨论区,共同交流。
【媒体运用】电子课件。
【设计意图】激励学生更好地运用和拓展所学知识,积极到实际岗位上去锻炼,以提高他们的职业素质。
三、教学评价
〔一〕教师评价
教师根据学生在任务实施、分组讨论、实战演练等各个环节中的表现,对每一位学生做出客观的评价。
【媒体运用】平板电脑。
【设计意图】不仅要关注学生的学习结果,更要关注学生在整个学习过程中表现出来的兴趣、能力和情感。通过课堂察看,对学生的这些表现做出评价。
〔二〕学生互评
让学生根据每位同学在本节课中的表现,进行互评,填写互评表上传至教师机。
【媒体运用】极域电子教室软件。
【设计意图】激励机制,可测可评。
〔三〕最终成绩
颁布每个学生在本节课表现的总成绩,得分最高的同学为本节课的学习状元。激励学生都来争当学习状元。
姓名重点任务
〔30%〕难点任务
〔30%〕学生互评
〔20%〕游戏得分
〔20%〕总分
【设计意图】总结表现,鼓励学生共同进步
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