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文档简介

【优选】第18初识Scratch-教学设计《初识》教材分Scratch是一门全新的程序设计语言其可以很容易的去创造交互式故事情节动画游戏可以大大增加学生的学习兴趣本课作为scratch的第一课,主要介绍scratch的界面和功能的介绍让学生初步了解软件且用生动有趣的动画实例,让学生在实践中了解scratch面,提高学生的学习兴趣。学情分学生在以往的课程中已经具有一定的编程能力而且对程序设计中的顺序结构分支结构和循环结构有一定的了解但是对于scratch还是头一回接触因此本课在重点介绍scratch这款软件的功能和界面任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。预设教目标1.初步了解Scratch的界面;能打开Scratch带的作品;2.初步尝试播放按钮;3.初步尝试角色的选择、舞台的选择;4.了解每个角色需要设定相应的脚本,才能在舞台中运动;5.尝试简单脚本的编写。教学重认识Scratch软件操作界面,体验创作乐趣。教学难掌握Scratch的基本工作方式,自己体验创作作品。课时安:1课时

预设教过程:一、激兴趣,导入课打开scratch软件,演示两个例子。例子1:MusicandDance——》6BreakDance例子2:Games——》3FishChomp在演示例子的过程中,学生掌握“开始执行绿旗控制”、“全部停止”5个按钮。学生自由操作分钟时间,根据兴趣导入作品,欣赏作品。介绍Scratch的功能:除了创作动画还可以创作什么呢?二、初Scratch1.2.

打开软件介绍界面(1)舞台:角色演出的地方,随机介绍(2)角色列表区:所有演员都会在这个地方休息(3)角色资料区:显示当前角色的名称,旋转方向,坐标位置等基本资料(4)脚本区:我们将选择好的指令安州顺序放在脚本区内,像搭积木一样设计脚本,告诉角色在舞台上要做什么(5)程序指令区:在这里选择程序命令,只要用拖拉的方式,把命令积木堆叠起来,轻轻松松就可以创作出很棒的作品来。三、尝创作介绍“程序指令分类”和“脚本”。把“程序指令分类”中的“指令”比喻为“积木”,“程序指令分类”是各种同类型的积木进行分类存放。“脚本”就是“搭积木”的过程。创作在舞台上自由的走动的小猫,初步学习“动作”控制”和“外观”。学生操作。教师巡视,全班一半学生能够在规定的时间内完成。四、添舞台背景及多的角五、课小结:这节课你学会了什么?

教后反:课堂导入是课堂教学中很重要的一个环节,俗话说“好的开始是成功的一半富有科技性、创造性的导入,让学生主动地进入了新知识学习的状态,激发了学生的学习兴趣和求知欲望,让学生在课堂上乐学。教学过程中,采用了“自主探究探究”充分发挥了学生的主体性,通“自主探究让学生摆脱“被动接受的局面教师在课堂上扮“导演”的角色心理学研究表明当人对某一个事物感兴趣的时候就认知得快刚上课时让学生观看了Scratch制作的动画,从而激发起了学生学习的兴趣,为任务打下了良好的基础,让学生顺利地掌握Scratch的知识。

Scratch教案实例快乐的鱼儿

快乐的鱼儿【课型】实践课【教学目标】利用Scratch2.0创作一幅动画,模仿青岛海底世界的鱼儿在海中自由自在地游动。练习“移动缘就反弹转行”等模块的使用。【实践过程】1.任务设想舞台:海底世界角色:三条美丽的小鱼剧本当绿旗被点击后在蓝蓝的海底中鱼儿们正在快乐地游动着时而翻转,时而嬉戏。2.任务分析三个角色:Fish1、Fish2、Fish3。动作:单击绿旗,“鱼儿”在舞台的固定位置出现,并不断移动和旋转一定角度,碰到舞台边缘时反弹。指令:

移动指

令、旋转指令。3.设置舞台背景(1)在“新建背景”中单击“从背景库中选择背景”(2)选择合适的背景之后点击“确定”;(3)删除原先的空白背景。4.编辑设置角色右击“角色列表区”中的小猫,在弹出的对话框中单击“删除”选项删除小猫角色。然后单击“从角色库中选取角色”按钮。选择三条小鱼的图片(提示:可以按住“Shift”同时选中三条小鱼的图片5.编写脚本单击绿旗后鱼儿需要出现在舞台的某个固定位置所以需要设定一个固定

值,鱼儿不停地游动需要用到重复执行命令,在旋转的时候需要用到命令或,因为移动10步太快,所以又需要再加上。然后将这些指令积木组合在一起,“Fish1”的脚本就编写好了。为“Fish2”添加脚本:在指令区中拖动脚本的头部,并将其拖动到“角色列表区”中“Fish2”上,然后修改起始

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