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浅析:互动媒体的真相社区Vs.成瘾?

我不打算直接回答上述问题,因为我认为那些问题本来就问得不对。相反地,我打算提出更好的问题并解答。虽然任何娱乐活动都可能致瘾,但现代科技的进步改变了我们整个社会的互动方式,其影响远不止使人类对某一种产品上瘾那么简单。我们看到的和感受到的是,我们这个物种形成社区的方式被彻底改变了。我认为社区既是心理上的需要,也是生理上的需要。人类是高度社会化的物种,我们甚至有一种奖励我们的社交互动行为的激素——催产素。催产素不足可能导致抑郁和疾病。因此,我认为社交互动不是一种高层次的享受,而是一种基本的人类需求。人类在不摄取必需维他命如B-12的情况下仍然可以比在缺少社交互动的情况下存活得更久得多。如果你同意社交互动是必要的人类需求而不是高级享受,那么你就不难看出互动媒体行业确实为我们的社会提供了高价值的产品。有人可能会反驳,我们可以在任何时候任何地方任何条件下提供社交互动,而且比以前的所有娱乐形式更省钱省时。现在,并非所有娱乐媒体生而平等,因为技术仍然是新的,可以说,品质仍然相当低但一直在稳步提高。甚至像食物一样必需的东西也可以杀死你,如果你总是吃缺乏营养的东西。因为儿童往往无法区分哪些食物对身体有好处哪些食物对身体有害处,这就使父母、政府和食品生产者之间产生竞争。儿童食品生产商因为利用卡通元素向儿童推荐低营养的产品而招徕恶名,他们知道儿童是脆弱的消费人群,可以轻易地欺骗他们购买无益的产品。我认为,碳酸饮料生产商也有类似的恶名。所以,这是一场父母和食品生产商之间为争夺儿童健康而展开的永恒战争。政府有时会介入其中。一方面,当政府追求财政收入时,就会同意快餐店开在学校内,不顾它给公共健康带来灾难性影响。另一方面,政府花钱提高校园餐饮的营养水平,有时候确实卓有成效。我认为,归根到底,我们的行业给消费者提供的社区。你可以说这是人造的或虚拟的社区,但在网络游戏中,这些互动活动通常发生在使用电子界面的两个或以上的真人之间。我所谓的“我们的行业”是指互动媒体。我把社交媒体也纳入互动媒体的范畴,所以出于本文的目的,我不只是讨论游戏,还包括所有形式的社交媒体如Facebook和Twitter。出于必需,人类被社区所吸引。如果“虚拟”社区提供的归属感比“真实”社区的来得强烈,那么人们就有充分的理由抛弃真实社区而选择虚拟社区。这通常被那些“真实”社区中的人误解为沉迷和上瘾,因为从他们的角度出发,他们无法看见“上瘾者”的虚拟社区。相反地,一个人在真实世界的身体状态是不为虚拟社区所见的。这意味着互动媒体的用户可能在遭受饥渴、贫穷、失业或失学却得不到他们的虚拟社区的任何帮助。某些人的虚拟社区可能对他们的日常生活造成潜在的破坏,这是互动媒体被满足多种“上瘾”定义的原因之一。随着同伴群体越来越依赖向虚拟社区寻求支持,不可避免地,他们渐渐地放弃真实世界的交流。如果朋友偏好用互动媒体而不是面对面交流,那么你也会被迫使用相同的媒体,否则你可能会失去这个朋友。这就促进了虚拟社区的病毒性传播。这样,两个通常不重叠且不能各自满足一个人的全部需求的社区之间就形成竞争了。父母应该介入这场竞争吗?如果他们是合格的父母的话,他们应该会。如果我们回到过去,比如50年或更早以前,父母会鼓励孩子尽量与周围的人去玩,除了晚上应该呆在家里的时候。有时候这就叫作“宵禁”。现在,当所有人,包括儿童在内,晚上伴着电子设备入眠,早上伴着电子设备醒来,宵禁的概念似乎显得过时了。当你在家就能进行社交活动时,你还有必要东奔西跑寻找社交活动吗?你甚至可以同时和多个人交流互动,而这多个人可能互相不喜欢或存在竞争关系,但他们不会知道你与他们当中每个人都有交往。如果父母或甚至整个社会都要求把虚拟活动限制在虚拟社区中,以维持至少一些必要的真实社区的结构,会怎么样呢?我认为晚上没收所有电子设备等到放学以后再归还,有点儿不切实际了。何况有些设备的作用就是让家长和孩子保持联系。政府为了限制儿童使用互动媒体而把这种媒体贴上“致瘾”的标签,我认为这种做法完全没有抓住关键。在国际消费者保护和执法网络组织的十月大会以前,我确实主张游戏卡牌的买卖应该受监管,因为它们的使用者是儿童,没有得到父母的许可的儿童。在北美,至少有22%的玩游戏的儿童(680万)在没有得到父母许可的情况下在游戏中花钱。这是来自电子娱乐设计研究中心的调查,所以如果我们把未被注意的消费和使用游戏卡牌也考虑进去,这个数字恐怖要更高得多。显然,父母监视和批准孩子的活动的能力正在迅速下降。我认为让父母独立监管自己孩子的活动更合理,而不是让政府去监管所有人。最糟的情况是,也就是我们现在所面临的,似乎是宣告那700万以上的儿童的行为是违法的。虽然这对劳教所来说可能是个好消息,但我认为这不是一个长久的解决方案。我认为这个问题的最快速的解决方案是,家长和父母想办法补救家长给他们的孩子设置电子宵禁的能力。真正的宵禁。这要求设备制造者将父母监控置入设备中,从而只允许孩子在父母决定的时间范围内使用某些功能。比如说一部智能手机,我们设置22:00-08:00期间为锁定状态,只能用于给父母打电话或发短信。家长可以临时或永久地撤销这个锁定状态,当然解锁需要密码。从08:00-15:00,任何教学所需的应用都可以使用,电话号码可以被独立批准。孩子可以自由安装他们想要的应用,随时添加新的电话号码,但在父母逐个批准以前,这些应用都不可使用、这些号码都无法拔通。当然,父母可以选择放弃某项控制,但默认设置是完全封锁的,这样父母就必须有意识地放弃这项控制。这样,虚拟社区的病毒性传播就被打断了,至少在某段禁止的时期如孩子在上学时。孩子会有更多机会学习如何在现实空间中与他人互动,和至少保证在他们长大后有了自己的智能设备后,仍然会保留现实的互动活动,而不是放任社交能力萎缩。如果所有游戏/社交应用都默认不能在儿童的设备上运行,除非父母同意,那么免费游戏、未成年人使用社交媒体造成的所有问题和对上瘾的担忧就都消失了,并不需要政府的干预。核心问题不是这些产品是否危险或父母是否尽到作为父母的职责,而是技术制造者故意生产出破坏父母控制和职责的产品,且伙同营销公司(游戏邦注:平台所有者通常回报营销商30%的收益)绕过孩子的父母直接向孩子推销产品。当然,这导致智能设备变成管制物品,所以在没有其父母的同意就买卖、赠与或出借智能设备给未成年人都会变成犯法。为了我这么担心进入虚拟社区?我个人已经花了不下50000个小时研究和编写关于虚拟社区的东西,所以显然我必须看到虚拟社区的价值。人类有促进真实社区发展的激素——就是我在前面提到的那种激素。当你与喜欢的人(包括宠物)接触和说话时,你的身体就会释放这种激素作为回应。如果电子交流提供多巴胺和脑内啡,而没有催产素,那么我们就只得到三种主要奖励化学物

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