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文档简介
日本儿童网游限制青少年网游消费
近年来,日本社会相继发生青少年沉迷网络游戏产生高额消费的案例,受到社会各界的批评,游戏业界因此加强了自律并制定有关政策。根据这项新规定,日本社交游戏开发商DeNA决定,自6月起,青少年购买网游虚拟货币的上限为:15岁以下每月5,000日元(折合人民币约394元),18岁以下每月1万日元。同为社交游戏开发商的Gree(东证一部:3632)公司也决定,15岁以下青少年网游消费上限为每月5,000日元,16至19岁每月1万日元。两大游戏公司均修改了部分程序,超过上限的网游消费将无法被服务器接受。相关背景:关于DeNA:是日本无线互联网的龙头企业,于1999年3月4日由上任总裁(CEO)TomokoNamba创建,现任总裁为守安功(moriyasu)。公司业务主要集中在无线互联网领域,覆盖了手机娱乐,手机广告,手机电子商务手机支付等多个领域,其中以移动游戏平台mobage(梦宝谷)为业务轴心。DeNA中国公司(上海纵游网络技术有限公司)2007年于成立,现有超过150名员工,主要分布在上海,北京及深圳,主要业务为mobage的开发和运营;第三方开发者平台的开发和运营;海外游戏的本地化及中国游戏的海外发行等。关于Gree:日本著名的社交网站,由田中良和(YoshikazuTanaka)于2004年利用业余时间开始创办,在日本16-30岁的年轻人中享有很高人气,拥有庞大的手机用户群体,是一家几乎完全基于移动互联网的社交网站。2008年12月17日,Gree登陆东京证券交易所创业板,首日开盘价超过发行价51%,市值一度达到1,070亿日元,超过日本第一大社交网站Mixi而跃居创业板市场首位。2010年6月GREE又在日本东证一部上市。该公司2011财年预期销售额是22亿美元左右,利润有望突破10亿美元。Gree2011年在北京设立了分公司,目前员工人数50-60人,主要面向日本及其它地区进行游戏开发。中国儿童产业研究中心点评:l日本政府关注未成年人手机上网问题智能移动终端在全球范围内的普及,使得移动互联网、尤其是基于移动社交平台的游戏行业获得了迅速的发展。特别是对于日本而言,作为世界最先进的移动通信地区之一,其移动互联网发展更是领先于世界大多数国家——这一点,从日本移动社交平台的现状就可以看出。与中国移动社交平台尚未建立清晰的盈利模式现状相比,日本的社交媒体早已形成了以付费游戏作为主要盈利来源的商业模式。其中DeNa、Gree等日本的移动社交游戏平台主要开发商近年来更加快了海外扩张的步伐,日本随之成为了全球移动互联网发展不可忽视的力量。而Gree的创始人田中良和,更被普遍认为是继扎克伯格后的全球第二位白手起家的年轻富豪,并同时被称作亚洲最年轻的自主创业的亿万富翁。也正因为此,日本比起全球其他大多国家而言,对于未成年人手机上网问题关注得更早。在2009年4月,日本政府就出台了《保证青少年安全安心上网环境的整顿法》,严格要求电信运营商以及网络内容服务商采取措施,使未成年人无法通过网络浏览不良信息。按照该法要求,日本的电信运营商需要为未成年人提供包括“时间受限”和“网络受限”的上网过滤服务。法令颁布后,日本政府一直要求相关厂商严格执行,甚至在2011年1月,日本内务和通信部还公开批评了苹果日本公司及其当地指定内容供应商SoftBankMobile公司,反对这两者没有审核手机内容就直接供应给日本未成年人,同时还勒令这两家公司尽快在iPhone中预装符合日本政策的手机应用软件。事实上,日本对于未成年人在通过手机接触不良信息方面确实已经取得了不错的效果,并成为了其他国家在制定相关政策中的重要参考。
日本企业的“自律”:政策压力下的被动调整可以看出,与以往未成年人上网限制时长或内容管控不同的是,此次日本企业在未成年人上网方面做出的限制针对的是消费问题,即直指游戏开发企业的命脉。而这些游戏开发企业所采取这种“自律行为”,实质上是在政府和社会压力下的被动调整——在网络社区游戏联络协议会的此次决议前,5月5日(周六),日本消费者事务署(CAA)判定部分网游厂商在社交网站上使用的销售方式涉嫌利用玩家的赌徒心理进行诈骗,构成违法,并点名批评了游戏平台Gree和DeNA旗下的Mobage,表示可能将取缔包含赌博意味的在线游戏。据报道,CAA将首先通过民间团体联系相关企业来阻止上述游戏模式。如果企业不遵守,政府将向他们颁布禁令。CAA以上所指的构成违法的销售方式,指的是“kompugacha”,意即“全解开”,代表着玩家收集齐一整套游戏卡片以兑换大奖。Gree和DeNA两家游戏公司都在其出品的社交游戏中采用了类似的收费手段,从而使得这两家公司成为了日本盈利率最高的企业。根据调查,玩家为了实现全解开所花费的金钱和精力折算过来往往高达成百上千美元。而此类事件引发来自家长的投诉在2010年有5起,而在2011年迅速增至58起,其中更是出现了中学生在一个月内花掉40万日元、小学生3天内花掉12万日元的极端恶性事件。因此,日本政府或将取缔此种游戏销售方式的消息传出后,Gree和DeNA股价5月7日(周一)分别下跌23.3%、20.1%,两家企业的竞争对手Mixi和CyberAgent股价分别下跌10.3%和19.8%。(同日日经225指数下跌2.8%)未成年人触网新问题:移动“消费陷阱”游戏的本质是一种人生的扩展和探索活动,因此游戏的设置对于游戏者产生着潜移默化的影响,对于处于身心发育、社会认知形成阶段的未成年人来说影响则更大。随着移动互联网盈利模式的日渐清晰以及未成年人对于社交平台游戏的使用增多,社会各界除了对未成年人网瘾以及用网安全的“老问题”关注日益提升外,关于未成年人在移动互联网上所引发的“消费陷阱”质疑也越发增多。除了日本外,近日美国一群家长也向法院提起集体诉讼,指控苹果应用商店让儿童在未经家长许可下,不知不觉
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