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文档简介
第七讲多媒体软件方案的构思、
脚本的编写与Flash平台多媒体软件方案的构思与创作脚本的编写如何编写,以下结合前几届同学的范例来学习,第一个例子是:“杭州师范学院广播台网站设计策划”。作品定位
广播台网站的功能定位(1)网站资源:广播台网站的资源一方面来自广播台自身的节目安排、点歌曲目、成员介绍,另一方面来自学校的各类活动、获奖情况。(2)功能:提供前台和后台。前台主要供一般用户使用,有:主页、节目介绍、点歌平台、活动掠影、成员风采、投稿箱、BBS,7个项目。后台主要供管理员使用,实现对数据的查询和更新。需要更新的数据都是从数据库读出的。基本方案要点广播台网站的技术解决方案(1)通过和广播台工作人员的交流,了解需求后,我们选择的软件是:操作系统:WindowsXP;语言:JavaScript;动态程序:ASP;数据库:ACCESS。(2)该网站由学生自主开发,采用个性化设计方法。(3)网站的安全性措施,采用现在比较流行的加密解密技术进行防黑、防病毒。具体制作:网站的版块:包括:主页、节目介绍、点歌平台、活动掠影、成员风采、投稿箱、BBS共七个。各网页的整体构架排布,设计好具体内容的安放地点。各界面的背景图像设计和内部的一些图像设计;制作统一的个性小图标或小动画,用于标记无序列表、链接等;声音采集:背景音乐、按钮声音等,选轻音乐较好;设计网页标题动画:格调应清新恬淡,这里图片素材选取和处理很重要,然后配之以适当的动画,与主题相衬。动画大小:785×150左右;设计动画按钮:各种链接的按钮,声音文件的播放器。(详细见文档)多媒体作品(课件)设计方案
其中有:教学目标、教学重难点、学生分析、掌握知识、理解能力等等。(详细部分见文档)开发工具选择与制作要点
多媒体作品计划用Flash做课件,内容是一堂大家在C语言中学过的冒泡排序算法课,(详细的课堂内容见同文件夹内冒泡排序的“课程设计”),制作重点放在举例演示如何排序的过程上。课件的主要内容包括:
1、课程介绍与算法的说明2、例子模拟算法全过程3、源程序讲解这里例子模拟是重点,计划通过一个固定的数组来模拟排序的详细经过,如果时间允许,想实现通过用户输入来确定被排序的数组的数,达到灵活性更高。另外考虑将源程序放在排序例子演示的旁边,并通过颜色变化来提示学生现在是在执行哪一个语句,这样更有利于学习,理解算法的同时理解程序的具体实现。作品开发、制作流程三.“微机组成与组装模拟实验脚本”文档见附件四.“详细的作品设计--光合作用”文档见附件多媒体集成开发工具Flash平台简介Flash是一种创作工具,可用来创建诸如从简单的动画到复杂的交互式Web应用程序(如在线商店)之类的任何作品。通过添加图片、声音和视频,可以使您的Flash应用程序媒体丰富多彩。Flash包含了许多功能,如拖放用户界面组件,将ActionScript添加到文档的内置行为,以及可以添加到对象的特殊效果。这些功能使Flash不仅功能强大,而且易于使用。在Flash中创作时,在Flash文档(即保存时文件扩展名为.fla的文件)中工作。在准备好要部署Flash内容后,可以发布它,同时会创建一个扩展名为.swf的文件。FlashPlayer(在下一部分中描述)运行SWF文件。。FlashPlayer可运行创建的应用程序,在默认情况下,随Flash一起安装。FlashPlayer确保在最大范围内(各种平台、浏览器和设备上)能够以一致的方式查看和使用所有FlashSWF文件。Flash动画的制作步骤如下:(1)建立舞台和设定场景启动Flash,一个新的影片窗体立刻出现在屏幕上,这就是一个新的舞台。利用主(标准)工具栏上的“新建”按钮或选择“文件”|“新建”菜单命令都能达到同样目的。新打开的影片窗体会自动命名为“影片X”(X为1~N,随打开次数而异),作业完成保存到磁盘时可以将“影片X”改名为自己选定的指定名称。选择“修改”|“影片”菜单命令,弹出“影片属性”对话框。注意到编者修改了对话框中的舞台尺寸(Flash的舞台预置尺寸是800px×600px)。根据需要可以改变帧频亦即动画的播放速率、舞台尺寸、动画内容与打印纸或舞台的匹配、背景颜色与标尺的单位等。一个动画往往有许多幕场景,选择“插入”|“场景”菜单命令可以插入场景。选择“修改”|“场景”菜单命令可以打开“场景”对话框。图7.0图7.1由图可知,该动画共有十幕场景。利用“场景”对话框右下角的“添加场景”、“复制场景”和“删除场景”按钮,能够方便地追加、复制和删除场景,双击“场景”对话框中的场景名称就可以重命名场景名称,推拉选中的场景名称可以改变场景的先后排列次序。影片窗体的右上角有两个按钮,分别用来编辑场景和编辑组件,先后按下这两个按钮可以看到各自的弹出菜单。据此可以了解该动画的全部场景和使用的组件。进而选择弹出菜单上的场景或组件名称,就能对相应的场景或组件进行调整或编辑加工。(2)制作动画成员和建立组件图库动画中大量使用的背景、道具和角色不外乎是各种图形和图像(位图),这些图形既可以在影片窗体的编辑区域中绘制,也可以由其他的向量图形软件制作(须保存为Flash动画软件能够识别的图形格式),而后由Flash动画软件的“文件”|“导入”菜单命令导入,并在影片窗体的编辑区域中进一步加工。“文件”|“导入”菜单命令还能用来导入图像(位图)、MOV视频文件(QuickTime格式)、MP3和WAV声音文件等。影片窗体的编辑区域中绘制的图形可以使用“插入”|“转换成组件”菜单命令转换为组件,也可以使用“插入”|“新建组件”菜单命令并在组件编辑窗口里绘制新的组件图形存放在图库里。由“文件”|“导入”菜单命令导入的图像(位图)、MOV视频文件(QuickTime格式)、MP3和WAV声音文件等还会自动地存放到组件图库里。利用Flash动画软件提供的组件图库中的组件和自己绘制的图形组建了自己的组件图库。Flash动画软件为用户自制的组件图库提供了方便的管理功能,图库的窗体下框设有四个图形按钮,分别是新建组件、新建目录、属性和删除等,用于组件图库的管理操作。图7.2图7.3如果要在组件图库中分门别类地管理组件,只要在库中追加文件夹,并把相应的组件拖动到追加的文件夹之下即可。如果一个动画中的背景、道具和角色都是来自组件图库中组件的实例,则不管使用多少个实例,动画文件的尺寸都不会变大。在组件图库的预览窗口中,用鼠标选择组件并拖动到影片窗体的编辑区域中,该组件的实例就可以使用了。(3)设定动画效果和预览动画动画效果的设定应根据故事板的内容和情节变化的需要,还要考虑Flash动画制作软件是否支持这种设想中的效果实现。①FrameByFrame动画(帧动画)FrameByFrame动画是最普通的常规意义的帧动画,该类动画的画面是一幅幅单独描绘制作的,串联后实现的动画效果变化细腻,有极好的观赏价值,但是巨大的描绘工作量约束了该类动画片的生产。利用Flash动画制作软件的影片窗体,可以将每个画面划分成若干个图层,根据动画效果的要求,逐一在每个图层上绘制图形或上色,并规定各画面出现在屏幕上的时间,由此而制作出符合故事板内容和情节变化要求的动画效果。现在有0~9十个数字的图形文件,选择“文件”|“导入”菜单命令导入这十个数字的图形文件,如图7.4所示。图7.4在“导入”对话框中选择第一个文件,单击对话框的“打开”按钮,出现对话框。紧接着选择“是”按钮,0~9十个数字的图形文件就被导入影片窗体,进而选择“窗口”|“图库”菜单命令,并在弹出的“图库”窗体中修改每一个组件的名称,如图7.5所示。由图可知,导入的十个数字图形文件分别作为关键帧画面出现在影片窗体里,图层画格中的小黑点反映了这一事实。单击播放控制栏上的播放按钮,可以看到影片窗体中的数字由0逐一地变化到9。在每一个关键帧画面的画格上单击鼠标右键,并选择弹出菜单中的“插入帧”命令选项,为每个关键帧画面添加两个同样的帧画面。图7.5再一次播放该动画,可以发现数字的变化变慢了,动画的播放时间变长了。继续在追加了帧画面的影片窗体里追加关键帧画面,并从“图库”窗体中选择0~9十个数字的图形文件组件,分别把它们拖动到编辑区域里,且在拥有十个数字的关键帧画面后面各追加三个帧画面。从第一幅关键帧画面开始,放大每一幅关键帧画面中的实例数字图形的帧画面,直到最后一幅关键帧画面。选择“文件”|“另存为”菜单命令,并在弹出的“另存为”对话框的“文件名”栏中键入“数字影片”四个字,进而单击该对话框中的“保存”按钮,对话框消失,重现的影片窗体被命名为“数字影片”,如图7.6所示。图7.6再一次播放该动画可以看到修改后的效果。至此,该动画已被保存为“数字影片.fla”文件。选择“文件”|“导出影片”菜单命令,并在弹出的“导出影片”对话框的“文件名”栏中键入“数字影片”四个字,选择“保存类型”为Flash播放文件(*.swf),进而单击该对话框中的“保存”按钮,出现“输出Flash播放器”对话框,如图7.7所示。根据需要进行必要的设置,然后单击该对话框的“确定”按钮,该动画被输出成“数字影片.swf”文件。后缀为swf的文件是Flash动画电影文件,swf是Flash动画电影文件的默认格式,使用Flash软件提供的StandalonePlayer就能播放后缀为swf的Flash动画电影文件。图7.7根据需要,可以在“导出影片”对话框的“保存类型”的下拉列表中选择需要保存的电影文件格式,如AVI、MOV、GIF等,然后输出生成为对应格式的动画电影文件,再将这些文件使用于需要的展示中。如果选择“文件”|“发布设置”菜单命令、“文件”|“发布预览”菜单命令或“文件”|“发布”菜单命令,则可以为当前制作的Flash动画出版成网页的形式进行设置、预览和出版。播放中的网页形式的Flash动画如图7.8所示。②动作渐变动画动作渐变动画是Flash特有的渐变动画中的一种形式,它适用于群组组件、文字块和来自图库的组件。图7.8该动画形式的特点是除了关键帧画面以外,中间帧画面是自动生成的。制作者只须定义首尾两个关键帧画面和动画效果变化的画面数(时间长度),中间帧画面全部由Flash动画软件系统自动生成并提供。生成的Flash动画文件的文件尺寸小,制作效率高。以“老鼠坐飞机”场景为例,如图7.9所示。由图可知,该场景只有1个图层,包含的对象是老鼠和飞机,开始画面是老鼠和飞机位于画面的左下角,动画效果是老鼠坐在飞机上,慢慢地移动到画面的右上角。反映动画变化全过程与老鼠和飞机最终位置的画面(使用了洋葱皮工具)。图7.9图7.10加工制作时,选择“修改”|“场景”菜单命令,命名该场景为“老鼠坐飞机”。接着在时间面板的第1画面处插入关键帧画面,把老鼠安置在飞机上(老鼠和飞机两个实例都来自于共享图库的组件),放在画面的左下角。然后在第29画面再插入关键帧画面,使用第1画面同样的对象,但把老鼠和飞机移动到画面的右上角。再用鼠标选择第1画面,并在该图层的第1画格处按下鼠标右键,进而选择弹出菜单上的“创建动画动作”选项,此时该图层的第1画格到第29画格全部变为深颜色,随即可以看到两个关键帧画面之间的画格里出现了箭头连线。至此,该图层的动作渐变设置完成。单击播放控制栏上的播放按钮,可以看到影片窗体中的老鼠和飞机由左下角慢慢地移动到窗体的右上角。如同前面一样的做法,该动画能保存为fla格式文件,同样也可以生成为swf格式的Flash动画文件,也可生成其他的格式。③图形渐变动画图形渐变动画是Flash特有的渐变动画中的另一种形式,它适用于手绘图形和图形组件对象。该动画形式的特点同样是除了关键帧画面以外,中间帧画面是Flash动画软件系统自动生成的。制作者只须定义前后两个关键帧画面和动画效果变化的画面数(时间长度),中间帧画面全部由系统自动生成并提供。生成的Flash动画文件的文件尺寸小,制作效率高。以“图形文字渐变”动画影片为例,其网页形式的动画效果如图所示。左上角和右下角分别是起始及结束画面,右上角和左下角则是众多变化中的两个画面。该片只有一个场景,加工制作时,命名为“变化的文字图形”,为方便调整位于编辑区域中的文字大小和位置,选择“查看”|“网格”|“显示网格”菜单命令选项,在编辑区域里打开网格线背景,选择工具窗体中的“文字工具”,使用“字符”对话框,设置文字的各种属性后,在第一画面的画格处插入关键帧画面,输入“Flash”几个字母,调整大小和位置后如图所示。图7.11图7.12选中全部文字对象,再选择“修改”|“分解组件”菜单命令选项,使文字变成图形,紧接着在第4画面的画格处再插入关键帧画面。此时,第1关键帧画面和第4帧画面的内容是完全一样的。动画要求是红色的“Flash”几个字母渐变为蓝色空心的“动画片”三个汉字。为此,在第19画面的画格处再插入关键帧画面,去除原来的内容,并输入蓝色空心的“动画片”三个汉字,调整文字大小和位置后,再选择“修改”|“分解组件”菜单命令选项,也使文字变成图形,然后在第20画面的画格处再插入关键帧画面,以使变形后的画面能延续一些时间。图7.13渐变图形的变化则应该是从第4画面的关键帧画面变为第19画面关键帧画面,所以,选择第4画面的画格,单击鼠标右键,并在弹出菜单中选择“画面”命令选项的“帧”,接着,在弹出的“帧数”对话框中选择“变化”为“图形”,如图7.14所示。由图可知,图层的第9画格到第14画格出现了连续的箭头连线,说明该前后两个关键帧画面之间的图形渐变动画设置成功。如同前面一样的做法,该动画也能保存为fla格式文件,同样也可以生成为swf格式的Flash动画文件或其他的格式。FrameByFrame动画、动作渐变动画和图形渐变动画可以互相搭配运用在不同的画格区间,从而制作出符合故事板内容要求的动画效果。图7.14组织时间轴和库时间轴上的帧和图层是Flash创作环境的两个重要部分。这些区域说明资源的放置位置,并确定文档的工作方式。时间轴和库的设置方式和使用方式将影响整个FLA文件及其整体可用性。以下信息可帮助你高效率地创作文档内容,并让使用的FLA文档的其他创作者能够更好地理解文档的构造方式:为每个图层起一个直观的图层名,并将相关资源放在相同位置。请避免使用默认的图层名(例如图层1、图层2),因为在处理复杂文件时,这样做在记忆和定位资源时易于混淆。组织时间轴和库为每个图层起一个直观的图层名,并将相关资源放在相同位置。请避免使用默认的图层名(例如图层1、图层2),因为在处理复杂文件时,这样做在记忆和定位资源时易于混淆。在FLA文件中为每个图层或文件夹命名时,请清楚地说明其用途或内容。这有助于用户快速了解特定资源在哪些图层或文件夹中能够找到。常见的比较好的做法是将包含ActionScript的图层命名为动作,并使用图层文件夹组织相似的图层。
在FLA文件中添加帧标签来引用时间轴上的点,而不要使用ActionScript中的帧号来引用。如果在ActionScript中引用帧,并且在以后编辑时间轴时会更改这些帧,则这一点很重要,也很有用。如果使用了帧标签,并且在时间轴上移动了这些帧,这时无需更改代码中的任何引用。立即锁定ActionScript图层,以便不能在该图层上放置元件实例或媒体资源。永远不要将任何实例或资源放到包含ActionScript的图层上,这样做可能会导致舞台上的资源和引用它们的ActionScript之间发生冲突。
锁定不使用或不需要修改的图层
使用库中的文件夹来组织FLA文件中的类似元素(例如元件和媒体资源)。如果每次创建文件时对库文件夹的命名方式都一致,则更容易回想起资源所放置的位置。常用的文件夹名有Buttons、MovieClips、Graphics、Assets、Components,有时还使用Classes。使用场景要按主题组织文档,可以使用场景。例如,可以使用单独的场景用于简介、出现的消息以及片头片尾字幕。当发布包含多个场景的Flash文档时,文档中的场景将按照它们在Flash文档的“场景”面板中列出的顺序进行回放。文档中的帧都是按场景顺序连续编号的。例如,如果文档包含两个场景,每个场景有十帧,则场景2中的帧的编号为11到20。可以添加、删除、复制、重命名场景和更改场景的顺序。要在每个场景之后停止或暂停文档,或允许用户以非线性方式浏览文档,可以使用动作stop()。使用“查找和替换”可以使用“查找和替换”功能来查找和替换Flash文档中的指定元素。可以搜索文本字符串、字体、颜色、元件、声音文件、视频文件或导入的位图文件。可以使用相同类型的另一元素替换指定的元素。根据指定元素的类型,可在“查找和替换”对话框中使用不同的选项。可以查找和替换当前文档或当前场景中的元素。可以搜索元素的下一次出现或所有出现之处,并替换当前出现或所有出现之处。“实时编辑”选项使您可以在舞台上直接编辑指定的元素。如果在搜索元件时使用“实时编辑”,Flash将在“在当前位置编辑”模式中打开元件。
使用“查找和替换”
“查找和替换”对话框底部为“查找和替换日志”,显示正在搜索的元素的位置、名称和类型。要打开“查找和替换”对话框,请执行以下操作:1.选择“编辑”>“查找和替换”。2.执行以下操作之一:■从“搜索范围”弹出菜单中选择“当前文档”。■从“搜索范围”弹出菜单中选择“当前场景”。图7.15查找和替换元件在查找和替换元件时,可以按名称搜索元件。可以将元件替换为任意类型(影片剪辑、按钮或图形)的另一元件。要查找和替换元件:1.选择“编辑”>“查找和替换”。2.从“类型”弹出菜单中选择“元件”。3.对于“名称”,从弹出的菜单中选择一个名称。4.在“替换为”下,从弹出的菜单上为“名称”选择一个名称。5.选择“实时编辑”以选择下一个出现在舞台上的指定元件,并在并在当前位置进行编辑。6.要查找元件,请执行以下操作之一:■单击“查找下一个”以查找下一个出现的指定元件。■单击“全部查找”以查找所有出现的指定元件。7.要替换元件,请执行以下操作之一:■单击“替换”以替换在当前出现并选定的指定元件。■单击“全部替换”以替换所有出现的指定元件。查找和替换声音、视频或位图文件在查找和替换声音、视频或位图文件时,可以按名称搜索文件。可以使用相同类型的另一文件来替换文件。也就是说,可以将声音替换为声音、将视频替换为视频或者将位图替换为位图。要查找和替换声音、视频或位图:1.选择“编辑”>“查找和替换”。2.从“类型”弹出菜单中选择“声音”、“视频”或“位图”。3.对于“名称”,请输入声音、视频或位图的文件名,或从弹出菜单中选择一个名称。4.在“替换为”下面,为“名称”输入声音、视频或位图的文件名,或从弹出菜单中选择一个名称。5.选择“实时编辑”以选择下一个出现在舞台上的指定声音、视频或位图,并在当前位置进行编辑。6.要查找声音、视频或位图,请执行以下操作之一:■单击“查找下一个”以查找下一个出现的指定声音、视频或位图。■单击“全部查找”以查找所有出现的指定声音、视频或位图。7.要替换声音、视频或位图,请执行以下操作之一:■单击“替换”以替换在当前出现并选定的指定声音、视频或位图。■单击“全部替换”,替换所有出现的指定声音、视频或位图。元件的类型每个元件都有一个唯一的时间轴和舞台,以及几个层。创建元件时要选择元件类型,这取决于在文档中如何使用该元件。
图形元件可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。图形元件与主时间轴同步运行。交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。使用按钮元件可以创建响应鼠标点击、滑过或其它动作的交互式按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。使用影片剪辑元件可以创建可重用的动画片段。
元件的类型影片剪辑拥有它们自己的独立于主时间轴的多帧时间轴。可以将影片剪辑看作是主时间轴内的嵌套时间轴,它们可以包含交互式控件、声音甚至其它影片剪辑实例。也可以将影片剪辑实例放在按钮元件的时间轴内,以创建动画按钮。Flash提供了各种内置组件(即带有已定义参数的影片剪辑),可以使用它们将用户界面元素(如按钮、复选框或滚动条)添加到文档中。导出Flash内容和图像要准备用于其它应用程序的Flash内容,或以特定文件格式导出当前Flash文档的内容,可以使用“导出影片”和“导出图像”命令。“导出”命令不会为每个文件单独存储导出设置,“发布”命令也一样。“导出影片”命令可以将Flash文档导出为静止图像格式,而且可以为文档中的每一帧都创建一个带有编号的图像文件。还可以使用“导出影片”命令将文档中的声音导出为WAV文件(仅限Windows)。要将当前帧内容或当前所选图像导出为一种静止图像格式或导出为单帧FlashPlayer应用程序,可以使用“导出图像”命令。导出Flash文档文件或图像:导出Flash文档文件或图像:1.打开要导出的Flash文档,或者,如果要从文档中导出图像,请在当前文档中选择要导出的帧或图像。2.选择“文件”>“导出影片”或“文件”>“导出图像”。3.输入输出文件的名称。4.从“格式”弹出菜单中选择文件格式。5.单击“保存”。6.为所选的格式设置导出选项。7.单击“确定”,然后单击“保存”。Flash作品制作流程制作流程
1.主题对于作品的创作有着指导意义,只有明确创作的作品是做什么用的,才能很好的把握作品的制作。
2.在明确了作品主题之后,我们要设计作品的大致组成,对作品分解,将其分解为层与组件。3.作品元素是构成作品的基本部件,是可以重复利用的资源,包括图像、声音、按钮、作品等等。用例图只是元素的一个拷贝版本,这种做法既缩小了文件的大小,又方便了人们编辑作品,并且还有利于进行人机交互界面的编
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