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文档简介

第7章用Flash制作交互型课件Flash制作交互型课件7.1Flash8.0基础知识7.2绘图基础7.3动画制作及技巧7.4元件、实例和库7.5制作交互型课件7.6声音和视频的编辑7.7动画的输出2/5/202327.1FlashMX2004基础知识MacromediaFlash以便捷、完美、舒适的动画编辑环境,深受广大动画制作爱好者的喜爱,在制作动画之前,我们先对工作环境中的菜单、工具、面板等分别作详细的介绍,包括一些基本的操作方法和工作环境的组织和安排。1.初识Flash2.文档选项卡3.时间轴4.工具箱5.舞台6.常用面板7.设计面板8.开发面板9.其他面板10.

使用网格、辅助线和标尺返回2/5/202331.初识Flash返回2/5/202342.文档选项卡新建或打开一个文档时,在“时间轴”的上方会显示出“文档选项卡”。如果打开或创建多个文档,“文档名称”将按文档创建的先后顺序显示在“文档选项卡”中,单击文件名称,可以在多个文档之间进行快速切换。文档选项卡返回2/5/202353.时间轴“时间轴”用于组织和控制文档内容在一定时间内播放的图层数和帧数。“图层”就像堆叠在一起的多张幻灯胶片一样,每个层中都排放着自己的对象。提到动画,第一个会联想到的是小时候最喜欢看的卡通影片,这些卡通影片,都是事先绘制好一帧一帧的连续动作的图片,然后让它们连续播放,利用人的“视觉暂留”特性,在大脑中便形成了动画效果。Flash动画的制作原理也一样,它是把绘制出来的对象放到一格格的帧中,然后再来播放。返回2/5/202364.工具箱位于工作界面左边长条形状的就是工具箱,工具箱是Flash最常用到的一个面板,用鼠标单击的方式选中其中的各种工具就可以直接使用。返回2/5/202375.舞台“舞台”位于工作界面的正中间部位,是放置动画内容的区域。这些内容包括矢量图、文本框、按钮、导入的位图图形或视频剪辑等。可以在“属性”面板中设置和改变“舞台”的大小。默认状态下,“舞台”的宽为550像素,高为400像素。返回2/5/202386.常用面板FlashMX2004有很多面板,默认状态下,在“舞台”的正下方有三个比较常用的浮动面板,分别是“帮助”面板、“动作”面板和“属性”面板,单击面板的“标题栏”,可以依次展开它们。(1)“帮助”面板(2)“动作”面板(3)“属性”面板返回2/5/202397.设计面板打开“窗口”中“设计面板”菜单,在菜单中可以看到所有的“设计面板”,单击面板的名称,就可以打开或关闭相应的面板。默认状态下,打开的“设计面板”分布在舞台右侧的面板组中。“设计面板”包括“对齐”面板、“颜色样本”面板、“混色器”面板、“信息”面板、“场景”面板和“变形”六个面板。返回2/5/2023108.开发面板打开“窗口”中“开发面板”菜单,从菜单中可以看到所有的“开发面板”,单击面板的名称可以打开或关闭相应面板。默认状态打开的一些“开发面板”分布在舞台右侧的面板组中。“开发面板”包括“动作”、“组件”、“组件检查器”、“输出”、“调试器”、“行为”和“Web服务”面板。返回2/5/2023119.其他面板打开“窗口”下的“其他面板”菜单,从菜单中可以查看到所有的其他面板,单击面板名称可以打开相应的面板。“其他面板”包括“辅助功能”、“影片浏览器”、“历史纪录”、“字符串”和“公用库”面板。返回2/5/20231210.

使用网格、辅助线和标尺网格、标尺和辅助线可以帮助我们精确地勾画和安排对象返回2/5/2023137.2绘图基础图形和文字是动画的基础,所以掌握绘图工具的使用对于制作好的Flash作品是至关重要的。返回下一页2/5/2023147.2绘图基础-Flash工具箱面板绘图工具查看选项颜色选项选项部分返回下一页2/5/2023157.2绘图基础-应用7.2.1绘图和着色7.2.2着色与填充7.2.3选择与编辑对象7.2.4文本编辑7.2.5图形导入返回2/5/2023167.2.1绘图和着色-1.绘制直线直线“属性”面板线条样式提示:在绘制直线的过程中,如果按住Shift键不放,可以画出角度是45倍数的直线,如水平、垂直、45度、135度的直线。返回下一页2/5/2023177.2.1绘图和着色-2.铅笔工具铅笔模式伸直模式平滑模式墨水瓶模式返回下一页2/5/2023187.2.1绘图和着色-3.钢笔工具能够精确地绘制出直线和曲线路径,并且在绘制完成后,可以进一步调整直线段的角度、长度以及曲线段的弯曲程度。使用“钢笔工具”并配合“部分选取工具”的使用,可以精确地绘制出较为复杂的曲线图形。用钢笔工具绘制直线用钢笔工具绘制曲线返回下一页2/5/2023197.2.1绘图和着色-4.椭圆工具和矩形工具

提示:选择“矩形工具”时,在“绘图”工具栏下方的“选项”区中,单击“圆角矩形半径”按钮,在弹出的“矩形设置”对话框中设置“角半径”值,然后在舞台上按住鼠标不放并拖动,就可以画出圆角矩形,其中“角半径”的值越大,则矩形圆角程度就越明显。返回下一页2/5/2023207.2.1绘图和着色-5.刷子工具设置刷子大小设置刷子形状刷子的填充模式中各个选项的含义:标准绘画:在所绘制的颜色区域中,刷子所到之处会覆盖为刷子的颜色。颜料填充:所绘制的颜色区域会影响对象的填色内容,但不完全覆盖对象的框线。后面绘画:在现有填充及笔触的后面进行绘制,不影响对象的填色内容。颜料选择:只会影响所选取的区域,如果没有选择任何对象,则该模式不影响对象的填色。内部绘画:把刷子的颜色填入封闭区域中,超出封闭区域的颜色会被自动清除。返回下一页2/5/2023217.2.1绘图和着色-6、橡皮擦工具橡皮擦工具选项标准擦除:擦除同一层上的笔触和填充。擦除填色:只擦除填充,不影响笔触。擦除线条:只擦除笔触,不影响填充。擦除所选填充:只擦除当前选定的填充,并不影响笔触(不管笔触是否被选中)。以这种模式使用橡皮擦工具之前,请选择要擦除的填充。内部擦除:只擦除橡皮擦笔触开始处的填充。如果从空白点开始擦除,则不会擦除任何内容。以这种模式使用橡皮擦并不影响笔触。返回2/5/2023227.2.2着色与填充-1.墨水瓶工具墨水瓶工具用来对场景中的线条进行修改,具体使用方法如下:1)单击工具箱中的墨水瓶工具按钮。2)利用“属性”面板设定所需要的颜色,选择合适的线形,然后单击场景中需要修改的线条,此线条的线形及颜色会改变。墨水瓶工具的应用返回下一页2/5/2023237.2.2着色与填充-2.颜料桶工具颜料桶工具能在一个封闭或不封闭的区域中填色。可以用纯色、渐变色或导入的位图图像进行填充,具体使用方法如下:1)单击工具箱中的颜料桶工具按钮。2)利用颜色样本面板选定所需的填充色,然后单击场景中所需要填充的区域,此时,该区域颜色会改变。颜料桶工具的应用提示:在Flash中,即使中大缺口,值也是很小的,所以要对大的不封闭区域填充颜色,一般用笔刷返回下一页2/5/2023247.2.2着色与填充-3.填充效果一个动画如果没有适当的颜色就无法称之为优秀的动画,所以熟练、恰当地使用混色器面板是做好Flash动画的前提。具体使用方法如下:1)选择“窗口”菜单中的“开发面板”子菜单中的“混色器”命令或按快捷键Shift+F9。2)在填充类型的下拉列表框中有5个可选选项:无色、纯色、线形、放射状和位图。提示:使用位图填充,在填充类型下拉列表中选择“位图”。如果当前尚未导入任何位图,系统将自动打开“导入到库”对话框。选中一个或多个位图文件后,该文件将被自动增加到“混色器”面板中。返回下一页2/5/2023257.2.2着色与填充-4.使用填充变形工具填充变形工具用于对填充后的颜色进行修改,利用该工具可以方便地对填充效果进行旋转、拉伸、倾斜、缩放等各种变换,具体使用方法如下:1)单击工具箱中的填充变形工具按钮。2)选择所要编辑的对象,在填充区域单击,此时将在图形上出现两条平行线,这两条平行线称为渐变控制线,同时,在渐变控制线上还显示了渐变中心控制点、渐变方向控制点及渐变线距离控制点,如图A所示。3)在“混色器”面板中将填充类型选为“放射状”,然后再工具箱面板中单击颜料桶工具按钮,在所要编辑的对象上单击填充颜色,再次单击填充变形工具按钮,在填充区域单击,此时将在图形上出现一个控制圆,单击并拖动各个控制点,可调整放射状填充效果如图B所示。返回下一页2/5/2023267.2.2着色与填充-5、使用填充变形工具编辑修改位图填充填充位图的控制点返回下一页2/5/2023277.2.2着色与填充-6、滴管工具滴管工具用于拾取边线颜色、填充色、位图图形等,然后将拾取的边线和填充类型用于其它图形。在使用滴管工具拾取边线和填充类型时,如果单击的是线条,则滴管工具自动变成墨水瓶工具;如果单击的是填充区域,则自动变成颜料桶工具,以便于填充操作。返回下一页2/5/2023287.2.2着色与填充-7.绘图实例[实例说明]本实例绘制“乡村小屋”图形。该实例充分运用了工具箱中的绘图工具,例如:椭圆工具、矩形工具、线条工具等,并且使用合理的填充方式使“乡村小屋”显得更加逼真。返回2/5/2023297.2.3选择与编辑对象–1、箭头工具

箭头工具用来选择场景中的编辑对象并对其进行修改具体使用方法如下:选择填充区域选择线条选择某一区域内的对象选中区域被移动区域选中返回下一页2/5/2023307.2.3选择与编辑对象-2.用箭头修改图形可用箭头工具修改图形,具体使用方法如下:

提示:在箭头工具中的“选项”里有两种编辑模式,可以根据自己的需求,进行选择使用。平滑工具:利用它可以使曲线变得更加平滑。伸直工具:利用它可以使曲线趋于折线。返回下一页2/5/2023317.2.3选择与编辑对象-3、套索工具套索工具是一种选取工具,使用的时候不是很多,主要用在处理位图时。选择套索工具后,会在选项中出现魔术棒、魔术棒属性和多边形模式。具体使用方法如下:选择“套索工具”,在“选项”里单击“多边形模式”,根据需要单击鼠标,当得到你需要的选择区域时,双击鼠标自动封闭所选区域。此时我们可以对所选区域进行修改套索工具选项多边形模式返回下一页2/5/2023327.2.3选择与编辑对象--4.移动、复制和删除对象1、移动对象1)直接移动对象2)移动对象的一部分2、复制对象1)选定一个或多个需要复制的对象。2)单击鼠标右键,弹出一个快捷菜单,选择“拷贝”命令,将复制对象复制到剪贴板中。3)单击鼠标右键,弹出一个快捷菜单,选择“粘贴”命令,即可完成复制对象。3、删除对象在Flash中制作动画,常常需要删除一些不需要的对象,具体操作方法如下:1)选定一个或多个需要删除的对象。2)按下键盘上的Delete键即可删除。返回下一页2/5/2023337.2.3选择与编辑对象--4.组合与分离对象在制作动画时,场景中可能会同时存在大量的编辑对象,如图形、元件、图像等。对一个对象操作时,可能会影响到其他对象。这时,则可以考虑将其他暂时不进行编辑的对象组合。组合后的对象变成一个大的整体,对其他对象操作时不会影响到已组合的对象。组合对象最大的特点是:组合后的对象可以作为一个大的整体进行编辑,相当于对单个对象的操作;组合后有利于对象的移动,在移动过程中不会改变组合对象的相对位置。1.组合对象如需将页面中的多个对象组合为一个对象,可以按照以下步骤操作:1)选择需要组合的对象。2)选择“修改”菜单下的“组合”菜单命令或按快捷键Ctrl+G,2.分离对象如需将组合后的对象撤销群组状态,可以按照以下步骤操作:1)选择组合对象。2)选择“修改”菜单中的“取消组合”菜单命令或按快捷键Ctrl+B提示:此命令可将文本对象分解为可作为图形处理的形状对象,因此这种操作也称为“打散。未被打散的文本打散后的文本作为图形对象返回下一页2/5/2023347.2.3选择与编辑对象--5.对齐对象选择“窗口”菜单中的“排列”菜单命令或按快捷键Ctrl+K,打开对齐面板。对齐面板提示:如果选中“对齐”面板中的“相对于舞台”按钮,则要对齐的对象将以场景为参照进行对齐排列。居底对齐的效果返回下一页2/5/2023357.2.3选择与编辑对象--6.变换对象1)缩放、倾斜与旋转对象在工具箱中单击任意变形工具按钮并选取后,在工具箱下面的选项中有4种选项供我们选择旋转效果倾斜效果缩放效果扭曲效果提示:选择“修改”菜单中的“变形”菜单命令,同样也可以实现对场景中的对象的相关操作。并且还可以对选择的对象进行各种角度的旋转以及水平翻转、垂直翻转等。2)调整对象的注册点在Flash中,所有的群组、实例、文本、位图都有一个注册点,在对对象进行旋转、倾斜、扭曲等转换操作时都将用到它,默认情况下,注册点位于对象的中心。要移动其位置,只需用鼠标左键按住注册点并拖动即可。当对象的注册点改变后,对对象进行转换操作时,将以新的注册点为中心如旋转对象。返回下一页2/5/2023367.2.3选择与编辑对象--7.绘制花朵[实例说明]本实例绘制“花朵”图形。该实例充分运用了工具箱中椭圆工具选择工具、任意变形工具等,并且使用合理的填充方式使“花朵”显得更加逼真。[制作步骤]

返回2/5/202337

7.2.4文本编辑在Flash中,文本类型有静态文本、动态文本和输入文本三种。静态文本:是在课件制作过程中创建,而在课件播放时不能改变的文本,主要用于制作固定不变的文字;动态文本:可以制作需要随时更新的文字,如动态显示时间、试题测试结果等;输入文本:主要用于实现各种交互功能,如输入圆的半径,则可以计算出相应圆的面积等等。返回下一页2/5/2023387.2.4文本编辑---添加文本1、添加静态文本2、添加动态文本3、添加输入文本返回下一页2/5/202339

7.2.4文本编辑--设置文本属性返回下一页2/5/2023407.2.4文本编辑--编辑文本在文本编辑操作中,包括对文本框及文本框中文字的编辑操作。对文本框的操作常见的有选择、复制、移动、删除等;对文本的操作,与其他文字处理软件相同(如Word),在这里只对文本的选择进行介绍,其他就不再叙述。选择一个单词或一段较长的文本1)选择文本2)选择文本框

选择文本框3)移动文本框4)复制文本框5)删除文件、将文本分散到图层删除文件:选中要删除的文本框,按Delete键,即可将其删除。将文本分散到图层:将文本分散到图层,可以将同一个图层中若干个文字,分配到多个图层中,一个文字占用一个图层。这项功能便于为每个文字制作不同的动画效果,避免了在每个图层中分别输入文字的繁琐。另外,此项功能也同样适用于同一个图层中的多个对象,大大提高了动画制作效率。提示:在Flash中可以为文本建立超链接,当用户单击该文本,则会跳转到一个网页或网站,还可以用来发送电子邮件。返回2/5/2023417.2.5图形导入Flash兼容多种格式的位图图像,在某些情况下,用户除了使用Flash自身的绘图工具绘制图形,还需要外部的位图图像导入。外部的位图导入到Flash软件后,可以将其转换为矢量图。返回下一页2/5/2023427.2.5图形导入--1.导入位图具体操作方法如下:4)如果导入对象的文件名以数字结尾,并且此文件后面还有顺序排列的文件,则会弹出如下图所示的提示框,询问用户是否将同一文件夹中一系列文件全部导入。单击“是”按钮,将导入一系列连续的文件;单击“否”按钮,将只导入当前选择的文件;单击“取消”按钮,将取消当前导入操作,不导入任何文件。1)选择“文件”菜单中的“导入”菜单命令,选择导入到舞台。2)在弹出的“导入”对话框中选择一幅图像。3)单击“打开”按钮,即将选择的图像导入。提示:用户也可以将其他编辑软件中的图像、文字等对象直接粘贴到Flash中。使用“转换位图为矢量图”功能将位图矢量化后,矢量图形与“库”面板中的源图像将不存在链接关系。返回下一页2/5/2023437.2.5图形导入—2、将位图转换为矢量图在Flash中可以将导入的位图转换为矢量图。位图转换为矢量图后不仅可以方便地删除图像的多余部分,而且还可以压缩文件的大小。1)单击选择一个位图图像。2)选择“修改”菜单中的“转为位图为矢量图”菜单命令。3)在弹出的如图所示的“转为位图为矢量图”对话框中可以进行以下设置4)设置完毕后,单击“确定”按钮,即可将当前位图矢量化。将位图转换为矢量图的方法如下:颜色阀值:取值范围为1-500,用于设置描绘位图对象的颜色阀值。该值越小,位图转换为矢量图后的失真程度越小,但占用的磁盘空间越大,系统处理的时间也就越小。最小区域:取值范围为1-1000,用于设置描绘位图时分配的颜色所能够影响到的周围的像素数目。曲线拟合:其下拉列表的选项从像素到非常平滑,决定了绘制轮廓和区域的拟合程度。角阀值:其下拉列表选项从较多转角到较少转角,它决定了保留锐利边缘还是进行平化处理。返回下一页2/5/2023447.2.5图形导入--3.设置位图属性将位图导入到Flash中,无论是否曾使用该位图进行操作,导入的图像均被保存在库文件中,如图7-2-57所示。设置位图属性的具体方法如下:1)用箭头工具选择位图,此时注意观察“属性”面板,其中在“实例”后显示出该位图的名称。2)调整高度和宽度。在“宽”文本框中显示位图的宽度,在“高”文本框中显示位图的高度,更改其中的数值可以精确控制位图的大小。3)控制位图位置。在“X”和“Y”文本框中显示位图的水平和垂直坐标,更改其中的数值可以精确控制位图的位置。4)交换位图。单击“交换”按钮,弹出如图的“交换”对话框,可以使用库中的其他位图交换场景中选择的位图。5)编辑位图。单击“属性”面板中的“编辑”按钮,可以打开FlashMX2004默认位图编辑软件,对位图进行编辑。6)在“属性”面板中对当前选择的位图属性重新定义后,更改后的效果立即反映在工作区域中。

返回2/5/2023457.4元件、实例和库--7.3.1元件1.认识元件元件是一个图形、按钮或影片剪辑。当元件被创建,它就被放入了该文件的“库”面板中,在使用时只需将元件从“库”面板中拖动到舞台上,就创建了该元件的一个实例。当多次将一个元件从“库”面板中拖动到舞台上,就创建了该元件的多个实例,即利用一个元件可以创建多个实例。当修改一个元件后,其对应的实例也会随之改变,不需要再逐一修改;但修改舞台上的实例,如缩放、改变颜色效果、旋转、变形等,都不会影响存到“库”面板中的元件。返回下一页2/5/2023467.4.1元件—2、元件类型元件的类型可以分为图形、按钮和影片剪辑三种,每一个元件都有自己独立的时间轴、图层和舞台。1)图形元件图形元件用于创建图片和动画片段。2)按钮元件按钮元件用于响应鼠标动作(如鼠标单击、鼠标滑过等)或按键动作,实现各种交互功能。按钮元件有4个不同的状态,如包括“弹起”、“指针滑过”、“按下”和“点击”,其中“弹起”表示按钮未按下时的状态;“指针滑过”表示当鼠标指针移动到按钮上时,按钮所表现的状态;“按下”表示在按钮上按下鼠标左键,按钮所表现的状态;“点击”表示按钮可以被鼠标单击的有效范围。3)影片剪辑元件影片剪辑元件用于创建可反复使用的动画片段,可独立于主动画的时间轴进行播放。下一页返回2/5/2023477.4.1元件–3、创建元件一种是利用应用菜单命令:另一种是直接将舞台上的对象拖动到“库”面板中。下一页返回2/5/2023487.4.2元件实例

实例来自于元件,当元件改变时,其对应的实例也会随之改变;而编辑实例,却不会影响“库”面板中的元件。每个元件可以有多个与之对应的实例,每个实例都可以独立编辑,互不影响。下一页返回2/5/2023497.4.3库“库”面板主要用于组织和管理元件,利用它可以对其中的元件重复使用,大大降低了文件的尺寸;另外,还可以与他人共享存于“库”面板中的元件,提高制作效率,丰富素材资源。在Flash中,“库”面板存储了创建的元件,如图形、按钮和影片剪辑等。另外,导入的视频、声音、位图等素材文件,它们虽然不是元件,但Flash也把它们作为元件处理,可以被重复使用。在每一个Flash文件的“库”面板中,包含了该文件中使用的元件,另外还可以调用其他文件“库”面板中的元件。下一页返回2/5/2023507.4.3库--1.显示“库”面板显示“库”面板的方法:选择“窗口”菜单中的“库”菜单命令(或按Fll键)。新建元件新建文件夹宽库视图窄库视图下一页返回2/5/2023517.4.3库--2.管理元件“库”面板是组织和管理元件的场所,在该面板中可以创建新的元件、删除元件、重命名元件、复制元件、建立用于元件分类的文件夹等操作。新建元件新建文件夹属性删除返回2/5/2023527.4.3库--3.公用库公用库存放了一些制作过程中常用的元件,为用户提供各种素材,避免了重复制作,大大提高了制作效率。在Flash8.0提供了3个公用库:按钮、类和学习交互。另外还可以根据实际需要,收集一些常用素材,将其放入自建的公用库(可以多建几个),在制作过程中随时调用。返回2/5/2023537.4动画制作及技巧(1)Flash动画是基于帧构成的,首先将不同的图片放在不同的帧中,然后设置帧的动作行为就可以制作出简单的动画来。Flash动画一般包括:逐帧动画、渐变动画、遮照层动画和引导层动画。每一种动画的特点都不同。只要熟练掌握各种动画的制作方法,再结合帧的操作和图层操作就可以制作出各种形象生动的动画作品。返回下一页2/5/2023547.3动画制作及技巧(2)7.3.1图层7.3.2逐帧动画7.3.3形状渐变动画7.3.4运动渐变动画7.3.5遮罩层动画7.3.6引导层动画返回2/5/2023557.3.1图层--1、图层的基本操作1)新建图层2)重命名图层3)选择图层4)复制图层5)改变图层的顺序6)删除图层返回下一页2/5/2023567.3.1图层--2、图层的状态

返回2/5/2023577.3.2Flash逐帧动画逐帧动画是动画的基础。逐帧动画就是将一个连续的动画分解成多个步骤,然后在各个关键帧中制作每一个步骤的动画内容。返回下一页实例演示实例制作2/5/2023587.3.2逐帧动画—1、帧的基本操作1)定义关键帧2)清除关键帧3)插入帧4)清除帧5)复制帧6)剪切帧返回下一页2/5/2023597.3.2逐帧动画–2逐帧动画实例[实例说明]

在电影中经常看到的倒计时动画是典型的逐帧动画,在制作中只要在不同的关键帧中插入不同的数字,随着时间轴的播放数字会依次显示,这样就形成了倒计时效果。[制作步骤]

在这个实例中,为了突出倒计时效果,这少应该制作两个图层,一是背景层,二是数字层。返回实例演示实例制作2/5/2023607.3.3Flash--形状渐变动画渐变动画只是要设置动画的起点关键帧和终点关键帧,通过动作属性设置,Flash会自动生成两个关键帧中的过渡关键帧动画。渐变动画分为两种:一种是渐变动画,另一种是形状渐变动画。三角形渐变成圆返回下一页实例演示实例制作2/5/2023617.3.3形状渐变动画实例1--变换的图形形状渐变包括两种类型,一种是形状的变化,一种是颜色的变化,通常可以将这两种效果综合在一个动画中。图形与图形渐变效果提示:形状渐变动画是一种非常灵活的动画,利用形状渐变,可以实现图形导图形、图形到文字、文字到文字等等之间的渐变,值得注意的是利用文字渐变时要对文字进行分离操作,否则不能实现渐变的效果。返回实例演示实例制作2/5/2023627.3.4Flash运动渐变动画运动渐变动画是渐变动画的另一种类型,它的主要功能是制作场景中元件位移和大小的变化。在Flash动画中,运动渐变动画运用得最为广泛1、运动渐变类型2、运动渐变动画实例—飞机飞行返回下一页2/5/2023637.3.4运动渐变动画类型1、位移动画

2、大小变化动画3、旋转变化动画返回实例演示实例制作实例演示实例制作实例演示实例制作2/5/2023647.3.4运动渐变动画实例飞行的飞机实例[实例说明]巍巍群山,茫茫云海,轻烟似的白云缓缓飘过,一架飞机由远而近飞来。本例制作不难,但通过它,你可以掌握创建运动渐变动画的方法。[制作步骤]在这个实例中,至少应该制作两个图层,一个是背景层,另一个是飞机图层。返回实例演示2/5/2023657.3.5Flash遮罩层动画遮罩层是FlashMX2004图层的一种类型,可以通过遮罩层中的图形,看到下层(被遮罩层)中的内容,并且被遮罩层可以是多个。可以对遮罩层中的图形建立动画(除了路径运动动画),制作出奇妙的动画效果。

探照灯效果1、遮罩层的基本操作2、探照灯实例返回2/5/2023667.3.5遮罩层动画–遮罩层的基本操作A、新建一层,并制作一个填充图形、文字或实例。B、在需要转化成遮罩层的名称上单击鼠标右键,将弹出快捷菜单,选择“遮罩层”命令,将它变成遮罩层。创建一个遮罩层返回2/5/2023677.3.5遮罩层动画实例--探照灯[实例说明]探照灯效果是一种常用的动画特效,它是利用Flash中的遮罩层来制作的,探照灯在黑暗的背景上依次显示文字。利用遮罩层,还可以制作多种特殊的动画效果。如放大镜、滚动字幕等。[制作步骤]在这个实例中,至少应该制作三个层,一个是背景层,另一个是文字层,还有一个是遮罩层。返回实例演示2/5/202368简而言之,引导层就是用来放置元件运动路径的图层。例如:在某层里有一个小圆球,如果想让这个小圆球沿着用户定义的灰色曲线路径运动,就需要用到引导层。引导层中的引导线在输出的SWF文件中是不可见的,即输出后途中的灰线是不可见的7.3.6Flash引导层动画

1、引导层基本操作2、引导层实例返回2/5/2023697.3.6引导层动画--基本操作1、创建一个引导层1)新建一层“图层1”,在该图层中绘制图形、文字。2)为“图层1”添加引导层。

层的快捷菜单插入引导层的菜单命令插入引导层按钮2、取消引导层方法一:用鼠标右键单击层的名称,在弹出的菜单中选择“引导层”命令。方法二:双击层的名称左端的图标,进入“图层属性”对话框,选择“类型”为“正常”返回2/5/2023707.3.6引导层动画实例--蝶恋花[实例说明]本实例利用Flash引导层来实现一只蝴蝶绕着花儿做曲线运动。利用引导层,可以制作各种沿曲线路径运动的动画。[操作步骤]在这个实例中,至少需要制作三个层,一个背景层,一个引导层,一个被引导层。返回实例演示2/5/2023717.5交互型课件基础—stop命令的添加“stop”命令是用来停止时间轴上的动作的。添加方法:选择要停止的帧,在动作面板中点击“stop”命令即可,同时在所选定的帧上会出现α标志。返回下一页2/5/202372“play”命令是用来执行时间轴上的动作、声音、视频文件。“play”命令基本上是配合按钮来使用的。添加方法:1、新建文件,添加图层1,制作一个动画,并添加好“stop”命令。2、添加按钮图层,并添加一个按钮。3、点选按钮,在“动作”面板中,添加如图所示的命令,即可。

7.5交互型课件基础—play命令的添加返回下一页2/5/2023737.5交互型课件基础—跳转goto命令添加“goto”命令是用来在不同的帧之间进行跳转的命令。一般也和按钮配合使用。添加方法:(文件内部跳转)1、新建文件,添加图层1,制作一个动画,并添加好“stop”命令。2、添加按钮图层,并添加一个按钮。3、点选按钮,在“动作”面板中,添加如图所示的命令,即可。

实例演示制作方法返回下一页2/5/2023747.5交互型课件基础—退出命令添加返回实例演示制作方法2/5/2023757.5交互型课件综合实例圆的周长课件实例[实例说明]圆的周长课件实例是一个综合性较强的一个课件,课件中包含图形、影片剪辑和按钮元件,在这些元件上分别添加了Flash的动作,通过动作,使本课件的交互性更加灵活。返回实例演示制作步骤2/5/2023767.7动画的输出Flash动画制作完成后,可以将动画输出为各种不同类型的媒体文件,如GIF动画、HTML网页文件、AVI文件和可执行文件等,便于在不同的软件环境下使用。另外,为了让Flash能够在网上传输,还需要对动画进行优化,缩小动画文件的大小,以减少从网络上下载的时间。返回下一页2/5/2023777.7.1动画输出前的准备11、优化动画在因特网上浏览Flash动画时,如果制作的Flash动画文件较大,常常会让我们在不断的等待中失去耐心,因而对Flash动画进行优化就显得很有必要了,但优化的前提是不能有损动画的播放质量。下面列出一些优化措施。1、应尽量使用元件。2、最好制作渐变动画,而不要制作关键帧动画。3、最好使用影片剪辑,而不要使用图形元件。4、限制每个关键帧中的可变区域。5、由于位图文件较大,因此应尽量不要使用位图制作动画。通常将位图设为背景图案或静态元素。6、对于声音来说,尽可能使用MP3等容量较小的格式。7、如果可能的话,应组合元素,限制使用线条类型,并优化曲线线条。8、限制字体数量和字体样式,少用嵌入字体。9、少用渐变色与Alpha透明度。10、应尽量使用代码段创建函数。11、尽可能使用本地变量。返回下一页2/5/2023787.7.1动画输出前的准备22、测试作品

对制作完成的Flash动画进行测试是非常必要的,这样可以及时检查动画中的错误,从而进行修改。如果要对动画进行测试,只需要选择“控制”菜单下的“测试影片”命令或按快捷键Ctrl+Enter就可以测试影片了。如果被测试的动画中有几个不同的场景,使用此命令可以按先后顺序看到每一个场景中的动画。选择“控制”菜单下的“测试场景”命令,只能对当前场景进行测试。返回下一页2/5/2023797.7.2动画的输出11、输出Flash动画Flash动画默认的格式为“SWF”格式,具体使用方法如下:选择“文件”菜单下的“导出影片”命令,将打开“影片导出”对话框。在“导出影片”对话框的“保存在”的下拉列表中选择动画文件所要保存的位置。3、在“文件名”中输入要输出动画的文件名。在“保存类型”中可以选择动画输出的格式。Flash动画默认的格式为“SWF”格式。4.以上设置完毕后,单击“保存”按钮,将弹出“导出FlashPlayer”对话框,应注意选择不同的文件格式将显示不同的对话框。单击“确定”将会出现“正在导出Flash影片”对话框。在此对话框中可以看出动画输入的进度。当“正在导出Flash影片”对话框自动关闭后,动画文件已经输出到指定的磁盘位置。返回下一页2/5/2023807.7.2动画的输出--输出HTML网页文件要

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