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分析开发商应关注社交博彩游戏的原因

关于博彩游戏业的头条新闻当然不会少。在2012年初,IGT以惊人巨价5亿美元收购DoubleDownInteractive。几个月以后,CaesarsEntertainment收购了Playtika,后者是《Slotomania》的制作公司,其月活跃用户高达890万人,月收入大约是1830万美元。社交游戏市场的领袖Zynga雇用从事赌博行业的主管,以便向社交博彩游戏领域拓展,进而恢复它在股市的地位。casinogame(fromzlive-s3-assets)这些事件提醒我们是时候更加关注社交博彩游戏了。社交博彩游戏的现状自2010年起,玩社交博彩游戏的玩家总数涨了一倍,现在大概占社交游戏玩家总数的三分之一。就收益来看,社交博彩游戏玩家的消费额是普通社交游戏玩家的两倍。最近数据表明,博彩类游戏的付费玩家的平均消费额是69.13美元,而社交游戏玩家仅为35.82美元(2012年11月)。总体看来,美国社交博彩游戏玩家在2012年共消费6.98亿美元,而世界市场规模是17亿美元,因此,美国是社交博彩游戏的最大市场。最保守估计,到2015年全球社交博彩游戏市场规模有望达到27亿美元。社交博彩游戏的成功在于它以年长的、非传统游戏玩家的群体为目标受众。虽然扑克牌受众确实与传统游戏受众重叠,即70%的平均年龄为27岁的男性;而老虎机和博彩类游戏则同样定位于更加年长一些的受众(平均年龄超过30岁)。虏获这类受众是关键,因为这些玩家往往会玩更多游戏,对自己玩的游戏更忠实。两类公司不出所料,许多公司都在积极地开发这类玩家。粗略算来,有两类公司。第一类公司是指望靠博彩游戏获利的社交游戏公司。社交游戏在2011年呈爆炸性的发展,到2012年初势头转弱——特别是中小规模的游戏公司,不得不开始另谋生路。然而,进入社交博彩游戏领域不等于成功。例如,开发老虎机游戏的算法就很复杂,需要大量数学专门知识。所以传统的游戏公司必须雇用许多精通数学的博士开发赌博游戏。显然,开发商要发行老虎机游戏的决心没有被这点困难击退。但在一个已经相当拥挤的市场上,竞争是很困难的,尤其是与那些拥有数十年开发这类游戏经验的公司相较劲之时。除了数学人才,小型开发商还很难建立庞大的受众基础。与Facebook上的其他游戏类似,成功很大程度上取决于有效的交叉推广能力(获得玩家)和保持玩家不断游戏的能力(留存率)。在目前的游戏业中,保证收益的唯一办法就是不断获取目标受众。第二类公司是拥有场地的赌博运营商。长期以来,这类公司都不得不努力维持公众形象,毕竟在线赌博在美国是非法的。从他们的角度来看,社交博彩游戏是一个绝好的开发工具,能够吸引玩家在线赌博。在《华尔街日报》最近的一篇文章中,DoubleDown的老板GregEnell表示:“我们的想法是,现在先利用社交博彩游戏建立庞大的赌博游戏受众基础,这样当美国开始将在线赌博元素合法化的时候,我们就已经积累了大量在线玩家。”他们要思考的一个最重要的问题是:有多少比例的社交博彩玩家会转变成付费赌博玩家?我们发现社交博彩游戏与赌博行为的受众是重叠的。在这些玩家中,超过三分之一的人一年两次光顾赌博场所,三分之二的人认为真钱赌博应该合法化。除了这股热情,我们应该注意的是,即使美国开始合法化在线赌博——可能性很大,它的税收结构也会严重地向赌博运营商的利益倾斜。游戏公司,开始行动吧!在社交网络上爆发后,博彩游戏现在又现身于手机平台了。例如,有几款收益颇丰的iOS游戏就是老虎机类游戏。但社交博彩游戏不是解决收益下滑问题的快速答案,也不是一种激进的玩家获取策略。它需要是的创新。扑克牌游戏和宾戈纸牌游戏的制作非常简单,但如何在现有的概念上创新并超越经典,这才是真正的设计挑战。开发商往往将现有的游戏机制移植到新平台,但这只是新游戏类型产生的第一步。2013年的一个突破点是,谁能做出独特的经典博彩游戏。最后,除了变成在线游戏和手机上的老虎机,社交博彩游戏可能是对行业的成熟度的一个终极考验。赌博成瘾的危险无需解释。就像针对游戏暴力的争论,业界的回应是强制执行自律系统;而针对赌博成瘾,社交博彩游戏的生态系统中必须产生一个作为领导者的核心公司。如果美国政府合法化在线赌博,苹果会允许博彩游戏出现在iPhone上吗?Facebook对面向未成年人的社交博彩游戏广告又持什么态度?尽管几年前的“Scamville”等事件(游戏邦注:“Scamville”影射某些Facebook社交游戏通过欺骗玩家来增加收益)表明某些公司很可能在此放手一搏,但我们的网络社交活动未必一定

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