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文档简介
分享以较低营销成本实现游戏盈利的经验
我们最初的一款游戏《童话城市》虽然只是短暂地停留于最高排行榜单上,并且也未受到广泛的欢迎,但是我们却始终认为这是一款成功的游戏,原因很简单:按照月份来算,它所获得的收益已经远远超过我们所投资的成本。但这却不意味着它拥有极高的终身价值(LTV)。通常情况下,我们的iOS游戏平均每90天可以赚取1美元的每用户平均收益。尽管这一数值远不及顶级的中核游戏开发者所获得的成绩,但是仔细估算,你将会发现这一数值也能让我们大获其利。所以我将通过本篇文章阐述,即使从每个日活跃用户身上只能赚取0.06至0.08美元,社交游戏开发者也能够从中赚取大量收益并获得巨大的成功。用户留存和替代盈利方法关于用户留存的一个较合适的基准便是,第一天为40%,第七天为20%而第30天为10%。良好的用户留存是推动应用稳步发展的关键因素,因为忠实的长期用户更有可能向其他玩家推广你的游戏。就拿我们自己来说吧,我们的大多数自然用户都是来自于口口相传模式或基本的社交整合活动。良好的用户留存同样也能够帮助你提高广告收益——特别是能够让你从非付费玩家身上赚取利益。对于小型开发者而言这是一种重要的替代收益来源,占据他们总游戏收益的40%至45%。警示:广告盈利不应该与应用内部购买收益出现重叠,所以你需要确保当用户进行应用内部购买时,他们便不会接触到广告交易。事实上,你需要确保你的用户知道这种广告禁用方法,因为这能够帮助你更好地提高用户转化率(游戏邦注:从免费用户到付费用户间的转化)。FairyTale(frominsidesocialgames)用户获取如今,免费游戏的用户获取成本大约是1.5美元,有时候甚至会高达3美元(每用户)。但是这却不意味着游戏只要能够赚取2美元以上的LTV便算是有利可图的。开发者必须仔细评估游戏的潜在收益,并确保每用户获取成本总是低于游戏的LTV——如果必要的话最好能够低于1美元。以下是一些能够降低成本的方法:利用一些规模较小且有限的活动:通过在每款游戏的每次下载时支出0.5美元至0.6美元的成本而获取少量的用户。也许你会觉得这种支出低得夸张,但是根据我们自己的经验,只要你每天瞄准少量用户,那么即使是较低的支出也能够帮助你获取更大的收益。使用多种资源:关键在于从不浪费任何资源并且从不尝试那些超越自己能力范围的内容。我们发现将最高竞标价格设定在0.6美元便非常合适——尽管你可能希望一开始能够保持较低的价格,并基于你所获得的结果去设定限度。为了有效地使用资源,我们还需要妥善地面对其他开发者(交叉推广平台Chartboost便是一种有效的工具),并利用广告网络以及其它代理(就像我们便使用了W3i,同时我们也发现Fiksu是个不错的平台),但同时你还需要确保能够清楚地告诉他们你的预算限制。足够灵活:从某种程度上看来这就像是在预定航班时选择“日期灵活”去寻找最低价格一样。确保数量,时间以及预算的灵活能够帮助你获得稳定,少量且廉价的新用户。依赖于自然用户:良好的用户留存能够帮助你争取较高的自然用户比例,而最终帮助你降低50%以上的用户获取成本。当然了,当人们谈及花费1.5美元于用户获取时,他们并不是指自然用户。如果你能够确保每个付费用户能够为你带来两个以上的自然用户,你便能够减少三分之一的用户获取成本,并最终显著地提高你的利润率。定期检查你的资源:将你的用户获取资源罗列成一张大列表,并根据它们能够支撑的不同数量,你需要花多长时间去激活它们,它们需要花费多少成本,它们适用于什么类型的游戏等等元素进行划分。当你利用某一特殊资源而获取一定的用户后,你需要继续追踪他们的相关参数,并基于这些用户的用户留存以及LTV等数值给予这一资源相应的质量评分。这并不是一份固定的列表,所以你最好能够定期进行查阅,并适时添加新资源。避免爆炸性活动:如果你想使用一种具有爆炸性威力的活动而将你的游戏推向AppStore的前10名排行榜单,那么1.5美元的成本(或高于每用户获取成本)便能够发挥功效。这应该算是最诱人的策略,但同样的它也需要付出较高的代价并且具有较高的失败比例(如特定的资源不能发挥功效或者在最后几分钟时不能达到预期效果)。FairyTale(frominsidesocialgames)这里所强调的理念是,你必须抵挡住能够帮助你挤进最高排行榜单的爆炸性活动的诱惑(除非你自信地认为你的游戏可以支撑得住如此高额的市场营销费用或排名),并依赖于真实数据的引导。你要清楚你们并不是一家大公司,所以你只要安分地每天利用每种资源(大约利用20种不同的资源去获取40至60名用户便可。努力推动自然用户数量的增长,如此你每个月所获得的新用户便有可能增至10万人。这是一个值得你努力追求的目标:如果你的游戏能够维持1美元的LTV,你便有可能在花费2万美元的用户获取成本后而获得8万至10万美元的每月收益。游戏组合我们总是很难去解释清楚拥游戏组合的重要性,特别是当我们的脑子里已经根植了一种传统思想(如果你的市场营销资金有限,你就需要倾其所有去推广1或2款游戏)时。然而,拥有更广泛的游戏组合能够帮助你在降低用户获取成本的前提下吸纳稳定数量的新用户。以下我将大致阐述游戏组合的作用:如果一家发行商拥有1万名用户,而你在一天时间内将游戏广告呈献给所有的用户,你便有可能从中获得10名新用户。对于发行商来说,这便意味着他们能够获得6美元左右的收益。而如果这家发行商将相同的广告再次呈献给这些用户,那么这次他们所获得的下载量将低于第一次活动所取得的成绩,因为你已经吸收了大部分愿意接受游戏的用户了,并在第一次活动中实现了最轻松的转化。所以再一次面向相同的用户进行游戏推广只会耗费你更多成本并且只能获得较糟糕的结果。发行商将会建议你投入更多成本并更加努力地去提高转化率——对于他们来说,如今每次广告活动的基本成本为6美元,但是这却是难以达到的目标,因为所有用户都已经看过这一广告了。而如果你拥有游戏组合,你便可以有效地利用每一种资源。你可以面向不同游戏设置全新的广告,并以较低的成本获得10名新用户。游戏组合还能够帮助你将某一款游戏的忠实用户引向另一款游戏,从而有效地降低整体的用户获取成本。跨平台广告以及电子邮件支持等渠道能够帮你实现不同游戏间的玩家转化。Facebook的状态信息以及当前游戏中的奖励机制也是很不错的方法。FairyTale(frominsidesocialgames)基于上述模式,我们便只花费了7千至1万美元不到的成本而为《童话城市》吸收了更多新用户,并让我们在短短
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