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从开发成本等数据看手机游戏创收潜力

MountainSheep是芬兰的一家小型开发商,旗下仅七名员工。2012年二月,该团队的游戏新作《热血冰球》(IceRage)闯进了美国iPhone游戏的前十强,其独立开发的这第三款手机游戏为MountainSheep树立了新的里程碑。在此之前,《迷你血战》(Minigore)和《摩托男爵》(BikeBaron)双双突破100万美元收益,而《热血冰球》也将再创辉煌。接下来我们来看看几组数字。IceRage(from)*低开发成本=数月内的巨大收益。《摩托男爵》大概是MountainSheep最知名的一款游戏。本作首发于2011年。开发成本大约是15万美元,创造75万次下载量,收益超过50万美元,游戏内道具收益更是超过100万美元。*生产周期缩短。开发《摩托男爵》历时12个月;开发《热血冰球》仅需1个月——开发成本降至3万美元因为MountainSheep调整了开发重心,将精力放在定期更新上,因为现在的手机游戏都需要时常更新来维持热度。KimmoVihola是MountainSheep的管理总监,他估计生产一款普通的手机游戏大约需1万5千美元成本。一次普通的更新可以稳定1个月左右的销售。有些游戏依靠特别吸引人的拓展包,甚至保持了1到2年的销售峰值。*玩家创造内容。付费版的《摩托男爵》共有80个关卡。MountainSheep开放关卡编辑软件,支持狂热的粉丝们创造自己的关卡。7万个关卡从粉丝手中诞生了,大大延长了游戏寿命。有了草根们的大力支持,《摩托男爵》在包括美国在内的65个国家中荣登头号iPhone游戏。*拓展包复活游戏。2010年10月,《摩托男爵》跻身美国iPhone游戏前10名榜单;又于同年11月滑出前200名;12月份凭借新内容再次闯进前100强;2012年1月又跑出前200名;1.5版本发行后将排名保持在120名左右;2月1日发行1.6版本回归前100名。《迷你血战》首发于2009年7月,于同年8月占据美国iPhone游戏榜单第6名;5个月后因僵尸主题拓展包和一段时期的免费下载而猛冲到第2名;2011年3月下降至第21名。随后的几波更新又创造了销售高峰。2011年12月,《迷你血战》仍然位居第52名,此时距首发已经30个月了。对主机游戏来说,这种寿命几乎是不可能达到的——《马里奥赛车》(MarioKart)每年12月在日本的销售反弹大概是罕见的例外。*多种价格策略。有些开发商一开始选择免费模式,将赌注压在游戏道具出售上。有些开发商只收费6到9个月,之后将游戏转为免费增值模式。有些开发商坚持对每款游戏收费0.99美元,即使那游戏已经有些年头了,在购买前玩家可以免费试玩一段时间。MountainSheep的做法是,开展4天免费下载《迷你血战》的促销活动。据Vihola所言,游戏内道具销售在这短短的4天时间内猛增了4倍。甚至在游戏转为标价0.99美元时,这个活动仍然对下载量产生深远的影响。最终,成功的开发商投入拓展包开发的成本虽然有限,但却可以创造足以维持数年盈利的内容。《热血冰球》的一个有趣的特点是局域多人游戏模式。两名玩家可以各执iPad的一端进行比赛。迅速增长的iPad用户数量使开发商得以玩转两种非常不同的设备——显示屏较小的iPhone和拥有社交游戏潜力的iPad。开发商必须根据最佳iPad体验的图象质感的新标准来设计游戏。然而,作为主要收益来源的iPhone,游戏角色一定不能太小。MountainSheep在对今春发行的新游戏进行最后的润色时,希望在游戏内道具销售机制上有所创新。这是让欧洲和美国游戏开发商都关注的主题。手机游戏发行后的第一或第二个月,过半数的收益产生于游戏内道具销售。所以,游戏内道具销售是改进盈利增长策略的关键所在。老一辈游戏巨头如迪士尼和EA能否适应手机游戏的生态系统,然后从行业新贵们当中杀出一条血路呢?此时,迪士尼的《Where’sMyWater?》带着它的品牌角色“沼泽鳄鱼”雄据美国iPhone游戏榜单的第1名。但最长寿的前20名游戏却是出身于古怪的小工作室。《水果忍者》、《愤怒

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