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文档简介

小学信息技术五年级下小学信息技术五年级下Scratch教学设计全PAGEPAGE60/52第一单元数字艺术家【单元概述】计算机丰富了人类创造的可能性,有了计算机的帮助你可以自由地驰聘你的创意,创造出可以看得音乐、可以听的绘画、不可能的故事、极具个人风格的动画……在Scratch的世界里,这一切都变得那么的简单和自然,奇趣而亲切,请同学们在感受数字艺术魅力的同时,学好程序的基础知识,为接下来的学习打下一个良好的基础。【学情分析】学生通过三、四年级和五年级上信息技术课程的学习,对计算机的认识和运用有了较大的提高,具备了一定的信息技术素养及信息技术能力。第1课百变造型——角色和造型【教学内容分析】ScratchScratch工作界面、设计造型、程序设计四个方面入ScratcScratch进行简单程序的设计。知识与技能:1Scratch2Scratch3、设计造型。4过程与方法:ScratchScratch世界数字艺术的魅力。【教学重难点】重点:1、学会启动Scratch程序。2、认识Scratch工作界面。1、设计造型。2、程序设计。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】教学教学环节具体安排教师活动学生活动师:本课,我们将导Scratch创设情境激趣导入入阅读课本视野一个类似换装游戏Scratch的变脸互动小游步认识什么是戏。单击头像,使Scratch。其变换成不同的样子。新一、启动Scratch老师演示如何 根据教师的演启动Scratch。 示自己启动电脑的Scratch。授老师介绍Scratch的工作界面及各个部分的作用。

学生了解和熟悉Scratch的工作界面。二、认识Scratch工作界面新授型

老师演示讲解设计造型步骤:1、右击角色列表区中Scratch2“绘图编辑器”。在“绘图编辑器”里用“笔刷工具”绘制一张脸,在颜色板中选择白填充整张脸。单击“确定”按钮,完成新角色的绘制。

根据老师演示练习。3、单击角色资料234新授老师演示讲解变脸程序设计的步骤:1品的设计思路。2块拖拽到脚本区。3、单击“外观”按学生根据老师进行变脸作品程序设计。想:1、单击角色时,有时候角色被移动了个教室遮挡了,怎么办?2、如果想要脸的何来实现呢?计钮,拖拽“下一到脚本区。4、测试程序。脚本设计好后,双击脚本块运行它。老师演示讲解保存 学生完成变脸老师演示讲解保存 学生完成变脸作品的过程。 作品的保存。新执行“文件”品授在弹出的“保存作品”对话框中选择保存的位置,输入新文件名为“变按钮,就将作品以sb布置作业教学反思:第2课旋转色彩——循环、动作和图章【教学内容分析】本课学生将学习设计一个笔刷,当按下鼠标,使其能够旋转起来,并始终移到鼠标的位置,用图章形成意想不到的艺术效果。教学目标】知识与技能:12、程序设计。3、测试与调整。4、保存作品。过程与方法:从简单的新增笔刷知识点入手,在图章艺术效果程序设计的过程中,学会测试与调整程序的方法。Scratch程序的兴趣。【教学重难点】2、程序设计。1、测试与调整。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】教学 具体安环节

教师活动 学生活动展示图章艺术效果的程序设计。导入新授 刷

师:本课我们将学观看老师演示习设计一个笔刷,图章艺术效果的程当按下鼠标,使其序设计。想不到的艺术效果。(一)任务分析在学生观看了 在老师的引图章艺术效果的前下获得制作图章提下进行任务分术效果程序设计的析。 任务分析结果。(二)种类一定要比较刷。

通过老师演示以课本第2.1通过讲解分析,引导学生具有“神奇画笔”作品的设计思路。

清楚作品的设计思新授 二程序计

想法点击绿旗子开始使角色旋转起来让角色始终移动鼠标的位置图章永远重复以上动作

模块 脚本是画出来的效果却

学生想一想:调整 不好,所以需要根据实际的效果改进画笔造型或者程序。演示讲解:搭建复合脚本 学生学会搭块。 复合脚本块。1、改进笔刷造型。调整2、改进代码新授 演示讲解:

学生掌握将舞将舞台存成图片:台存成图片的方法。1、在舞台上右击,在弹出的选项2、打 开Powerpoint四保存作 图片导入用品 灯片给作品添加题目整理制作个人数字画展。布置布置作业教学反思:第3课随机魅色——随机数、坐标和限次循环【教学内容分析】本课的教学内容主要通过让学生观察两组数字作品,从而了解随机数、坐标,并通过实例学习,可以设计出让角色在舞台空间随机分布的程序和使角色能按一定规律分布的程序。教学目标】知识与技能:12、确定文字角色在舞台中的位置。3、确定角色在舞台的最大随机活动范围。4、程序设计。5、改进随机排列程序。过程与方法:通过确定文字角色在舞台中的位置和确定角色在舞台的最大随机活动范围,掌握运用Scratch程序设计角色随机分布效果的程序。情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。教教学环节排教师活动学生活动展示角色随机分布程序的效果。导本课任务分析:师:许多图形的复制都会用到“图章”功能。改变造型颜色,可以使用外观菜单中的颜色代码实现。让角色移动到一个随机的位置需要使用如下代码。学生观看角色随机分布程序的效果。了解本课要用到的代码。入创设情境入【教学重难点】重点:1、角色设计。2、确定文字角色在舞台中的位置。3、确定角色在舞台的最大随机活动范围。难点:1、程序设计。2、改进随机排列程序。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】一、角色设计

演示讲解: 学生尝试文1图编辑器。2、单击“文本工具个蓝色竖线的文字插入点,拖动黑色正方形至合适的位置,确定文字输入位置。3、用“色彩选取工具”选择颜色,设定字体、字号。说明:新 1、舞台宽480单位,高360单位是角色活动的场地舞台的中心点坐标授 二、确为(0,0定文字角色在 2、从中心点向右为X的正值,舞台中中心点向左为X的负值。的位置3、从中心点向上为X的正值,从中心点向下为X的负值。三、确演示讲解:定角色1、分别拖动文字角色到舞台最左X的最大的值,并记录下来(X=-180,X=180随机活动范围2、分别拖动文字角色到舞台最下X的值,并记录下来(Y=-160,Y=160三、确定角色在舞台的最大随机活动范围演示讲解:1、搭建“使角色移动到随机位置的复合模块”。2223.1脚本设计。新四、程授 序设计

想法 模块按空格键开始使角色移动到随机位置 X:Y:设定图章永远重复以上动作10次进随机排列程序(学)

师:我们可以通过改进随机排列程序,使图案变得更加有趣,如实现同心圆效果。演示讲解:1、设计一个角色,多个造型。2、修改脚本,在重复模块中插入五、改 模块使其角色面向新 进随机排列程鼠授 序(学)

标 指 针 , 插 入复合模块,使其颜色特效设定随着鼠标指针距离改变。3、执行脚本。4、挑选你最喜欢的图形,使用“将舞台存成图片”输出保存,用PPT人数字画展。布置作业教学反思:第4课音画时尚——演奏音符和声音的可视化【教学内容分析】本课的教学内容主要使用Scratch来编写一个程序,将《小星星》这首歌用Scratch演奏出来,同时转化为一副美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子。【教学目标】知识与技能:1、演奏《小星星》。2、让色块的颜色伴随音乐变化。3、将《小星星》变成一幅画。过程与方法:主要使用Scratch来编写一个程序,将《小星星》这首歌用Scratch演奏出来,同时转化为一副美丽的图画,一起来看一看声音是什么样子。情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。【教学重难点】重点:让色块的颜色伴随音乐变化。难点:将《小星星》变成一幅画。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】教学教学环节具体安排教师活动学生活动展示角色随机分布程序的效果。学生观看角色随机分布程序的效果。导创设情境激趣导入入演示讲解:在Scratch中提供了完整的钢琴学生尝试演一、演奏4.2点是制作了一个乐器,不但能够演奏《小星星》。《小星星》新授二、让色块的颜色

演示讲解:1、删除Scratch角色,用“绘制新角色”新增一个24×242、修改角色名称和角色造型名称。3单击“编辑”按钮,在绘图编辑器中修改颜色。伴随音乐4、按照图4.6中的脚本块调价变化 码,使按下“1”键时,变成相应的颜色并播放音符。54.7成脚本。三、将《小演示讲解:星星》完1、使用图章功能可以把当前造成一幅画型“印”在背景上,我们修改前面设计的脚本,增添图章功能,与此同时让色块右移和色块宽度一样的距离,代码如图4.10.新新授2、弹奏《小星星》,在弹奏完《小星星》就可以转变为一首曲子了。美中不足的是,按照简谱要演10.54.11布置作业教学反思:教学教学环节具体安排教师活动学生活动导创设情境激趣导入入第5课色辨成音——“如果”结构和“广播”指令【教学内容分析】本课的教学内容主要建立一个黑色方块,大小比色块要小,让它作为一个新的角色识别大色块下面是哪种颜色。【教学目标】知识与技能:DIY转换成一幅画。过程与方法:建立一个黑方块。情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。【教学重难点】重点:增加一个小方块。难点:创建一个广播模块。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】演示讲解:学生跟师演单击“绘制新角色”按钮,增示走。分步讲解加一个比色块小的黑色方块。一演示讲解:1分步讲解化为声音。新 二授三分步讲解创建一个广播模块。分步讲解创建一个广播模块。四分步讲解修改课本35页图5.3所示的代码五 为课本36页图5.5所示,这样码就更加简洁、有条理了。布置作业教学反思:第6课奇趣故事——链表和字符串【教学内容分析】Scratch【教学目标】知识与技能:1、创建链表并添加数据。2、奇趣故事程序设计。过程与方法:通过创建链表并添加数据的教学过程,让学生理解链表并学会链表的使用。在进行奇趣故事程序设计的过程中,学生需要搭建字符串连接的复合模块来实现奇趣故事的创作。情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。【教学重难点】12、奇趣故事程序设计。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】教学 具体 教师活动 学生活环 安排节创设导 情境入 激导

忘的印象。分析说明:奇趣故事的创作主要是利用Scratch一、任和“事件”三个链表,并且使用代码在务分析空白链表中添加数据。演示讲解:1、单击指令模块区的“变量”按钮,单击“新建一个链表”按钮,在弹出的对话框中填写链表的名称“人新 物,然后单击“确定”按钮,完“人物”链表的创建。授2、给“人物”链表添加数据。二、创3、以此类推,创建“地点”和“事件建链表 两个链表,并添加数据。并添加数据三、程序设计

(一)说奇趣故事想法:1、按下空格键开始讲故事。2、说出“人物”链表中的任意数据并111秒。新授(二)保存各种奇趣故事。想法:1、单击角色开始添加故事。2、三个链表中的数据合并成一个字符串。3、将合并后的字符串加入奇趣故事的链表存储。布置作业教学反思:第7课酷我剧场——时序控制【教学内容分析】本课的教学内容主要是学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场视听盛宴。【教学目标】知识与技能:1、布置舞台背景。2、小猫报幕。34过程与方法:利用Scratch完成集编剧、导演、演员、美工于一身的程序设计,从而实现舞台中各个人物的时序控制。情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。【教学重难点】重点:1、布置舞台背景。2、小猫报幕。难点:1、表演朗诵节目。2、表演舞蹈节目。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时教学生活动教学生活动学具体教师活动环节安排导创设情境师:电影是综合了美术、音乐、和戏剧的综合艺术形式。我们可以通过编写程序,入激趣导入集编剧、导演、演员、美工于一身,现在我们就来学习如何通过控制各个人物的出场时间和行为来制作一场试听盛宴吧。分析说明:最简单的情节如下,导演宣布演出开始后隐藏,此时一位之前处于隐藏状态的演员上场表演一个节目,然后导演介绍下务分析藏”可以实现这一功能。二、布置舞台背景新授三、小猫报幕

演示讲解:1、设计台词及情境。Scratch在演出开始时报幕。2、编写小猫报幕的代码。新 四、授 演朗节目

演示讲解:1、新增角色。Scratchboyshorts,增加新角色小男孩作为朗诵节目的表演者。2、设计情境。表演朗诵的小男孩在一开始小猫报幕时应该是隐藏的,等小猫报幕结束后在开始表演节目。3、编写朗诵节目的代码。五、表演舞蹈节目

小猫需要介绍下一位舞蹈演员出场。设计造型。从ScratchPeopleballerina-a,导入跳舞小女孩的角色,并添加多个造型。选择音乐。ScratchMusicLoops动起来。布布置作业教学反思:第二单元数字科学家【单元概述】Scratch该如何表达。期望同学们能够通过本章的学习,掌握初步的科学研究方法。【学情分析】ScratchScratchScratch的学习兴趣,能积极主动的学习。第8课圣神一票——变量和数据可视化【教学内容分析】本课的教学内容主要是了解什么是变量,什么称作数据的可视化,在学生了解变量和数据的可视化的基础上,引导学生进入本单元数字科学家的学习,为之后课程的学习做铺垫。教学目标】知识与技能:1、学会使用“变量”菜单,新建一个变量。2、了解计数器设计思路,建立猫的计数器。3、从数据可视化角度思考猫的计数器。4、建立狗的计数器。5、测试程序并投票。Scratch台中各个人物的时序控制。情感态度与价值观:通过本课的学习,进一步激发学生学习Scratch程序的兴趣。【教学重难点】重点:1、学会使用“变量”菜单,新建一个变量。2、了解计数器设计思路,建立猫的计数器。难点:1、从数据可视化角度思考猫的计数器。2、建立狗的计数器。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】教学 具体 教师活动 学生活环 安排节创设导 情境入 激导

欢猫的同学和喜欢狗的同学的数量。(一)课件展示内容:1、什么是变量?2、什么称为数据可视化?新 一、务分授(二)分析说明:1Scratch制作投票系统之前,我们还要知道只有运用Scratch才能实现数据可视化,形成一个投票系统。2Scratch新二、建

(一器的学习。授 立猫计数(二)演示讲解1、新建变量“猫的次数”。单击指令建。28.1试完成统计“猫的次数”的计数器。从数据可视化的角度来思考猫的计数器。想一想学 建立猫生 的计数活 器和狗动 的计数器(一)试测序,看看是否可以完成计数。测试程序并投票

(二)想一想言描述一下投票结果。项的票数,最终的结果是怎样的。布置作业教学反思:第9课随机探秘——数据的导出和分析【教学内容分析】Scratch编写一个模拟掷色Excel统计色子上每个点数出现的次数,研究随机现象的规律。【教学目标】知识与技能:1、获取数据。2、统计色子上每个点数出现的次数。Scratch台中各个人物的时序控制。情感态度与价值观:通过本课的学习,培养学生运用Scratch编写程序的能力。【教学重难点】1、获取数据。2、统计色子上每个点数出现的次数。【教学策略与方法】讲解法、演示法、实践法【教学资源及环境】计算机教室、Scratch程序、教学实例【教学时间】2课时【教学过程】【教学过程】教学 具体安环节

教师活动 学生活动导 一、 的随机现象啦那么本课我们就要入 谈话导入学习编写一个模拟投掷色子的过程的小程序。分析讲解:16新 一个数来模拟投掷色子的过程授后让一个角色说出这个随机数。二、任务分析新三、授

思考:按空格300300机数,那么怎么知道其中有多少个“1”呢?并用链表结果来存储随机数。数。演示讲解:1、在链表上右击,选择“输出”命四、统计色子上每储位置,将链表数据输出为txt文件。个点数出2txt现的次数EXCEL中。3、将数据从小到大升序排列。4、数出每个数字的个数。五、 实验的结果和你之前的猜想一致想一想、吗?和你周围的同学比较一下实比一比 的结果相同吗?意每个步骤的衔接。锻炼学生的思维能力和创造能力课堂小结今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。布置作业【教学反思】第十课统计集成自动生成柱状图【教学内容分析】SCRATCH【学情分析】FLASH具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。【教学目标】SCRATCH过程与方法:1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。【教学重难点】重点:算法及程序设计。难点:算法及程序设计。【教学策略与方法】演示法、探究法【教学资源及环境】计算机教室【教学过程】教学教学环节具体安排教师活动学生活动师:同学们,在上一课中,我们的规律。其中的数据分析环节是用导EXCEL完成的。本课,我们使用一、Scratch分析,得到更加直观形象的结论。入要求学生分组进行分析软件需 学生分组根据书本上二、分析求及目标。 的内容提示分析3000个软件需求 机数中1-6的数目并总结及目标 出这个软件的三级目标是怎样的。新

生讨论本部分的三个问题:1、编写代码的过程中,需要新建哪些变量?及程序设 2、如果链表中超过了300组授 计 据,那些代码还能不能解决?3、代码可以完成初级目标,那如何修改一下它,让其完成中级目标呢?最后完成本课学习内容。根据学生作品评价表中的评价四、展示学生作品师评。课堂小结布置作业

今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。第十一课二百CLUB计时器和散点图【教学内容分析】1EXCEL观察按键时间随时间变化规律。然后再编写一个程序,看看谁可以加入二百俱乐部。【学情分析】FLASH具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。【教学目标】知识与技能:1EXCEL析,观察按键时间随时间变化规律。过程与方法:1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。【教学重难点】重点:测定按键确定按键速度软件的三个目标、设计界面及编写代码。难点:测定按键确定按键速度软件的三个目标、设计界面及编写代码。【教学策略与方法】演示法、探究法【教学资源及环境】计算机教室【教学过程】教学教学环节具体安排教师活动学生活动设计意图导入一、师:在数字科学家的小圈子里面,有一个叫二百俱乐部的精英团30200为许多电脑游戏中涉及到每分钟电子次数这个概念,分钟内按键的次部。要求:(一)

要求学生思考并填写测定按键目标和高级目标。新授演示讲解:三、制作设计界面及编写代码。简单的测1、建立“按键次数”变量。定按键速2、在侦测菜单中勾选计时器,可以度的程序(二)计时器归零可以使秒表归零。3、编写代码。4、测试一分钟内的按键次数。四、

按要求改进程序:1、增加链表以提高程序的精确度。2、使用EXCEL分析数据。课 今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤堂小结布布置作业【教学反思】第十二课眼疾手快因素分析和差异比较【教学内容分析】本课,我们通过小猫造型的变化来测试视觉反应时间。小猫手中会突然拿起一根棒子,测试者看到小猫拿起棒子后立马单击小猫,使用计时器工具计算反应时间并让小猫说出反应时间。【学情分析】FLASH具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。【教学目标】知识与技能:本课要求学习了编写代码、存储数据并计算平均值、使用变量求平均值。过程与方法:1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。【教学重难点】重点:编写代码、存储数据并计算平均值、使用变量求平均值。难点:编写代码、使用变量求平均值。【教学策略与方法】演示法、探究法【教学资源及环境】计算机教室【教学过程】教学具体安排环节

教师活动 学生活动导导入入新 造型及写代码授新 数据并算平均授

师:同学们,我们生活中说“眼疾手快”是指从眼睛作为传感器接收到视觉信号,大脑分析后作为动作指令,再控制手做出反应的整个过程。在上节课当中,从按下绿旗到第一次按空格键之间的时间间隔,就是一个反应时间。本课,我们将通过小猫造型的变化来测试视觉反应时间。操作要点讲解:1、设计小猫变身后的造型。2反应时间。操作要点讲解:反应时间表的数据存储下来。记录20组数据,将数据从链表中导出,EXCEL计算平均值。四、生成散点图及使用变量计算平均值

演示讲解:1EXCEL20散点图。3i20链表的总和,再计算出平均值。ii数值的变化。课 今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤堂小结布置作业【教学反思】第三单元数字工程师【单元概述】本单元除了要展示同学们编写游戏作品之外,更重要的是让同学们在接近真实的工程情景当中,提升自己根据使用者的需求编写程序的能力,成为一名优秀的数字工程师,未来的世界等待你们去改变。【学情分析】学习完了“数字科学家”这个单元之后,同学们应该具备了用科学研究的方法进行项目技术攻关的初步能力。第十三课游侠比武只适用于该角色的变量【教学内容分析】SCRATCH深入,同学们也可以自编一些小游戏,并在不断的改进中。本课将学习编写一个评奖程序。【学情分析】FLASH具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。【教学目标】知识与技能:通过分析SCRATCH例子中的小游戏,学习建立评奖程序。过程与方法:1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。【教学重难点】重点:SCRATCH难点:SCRATCH【教学策略与方法】演示法、探究法【教学资源及环境】计算机教室【教学过程】教学教学环节具体安排教师活动学生活动导入一、了用科学研究的方法进行项目攻关程序,对小游戏进行打分。演示讲解:SCRATCH小游戏

执行“文件”—“打开”命令,进入“打开作品”对话框。单击左列中“例子”,选择文件列表中GAMES文件夹,单击“确定”按钮,即可看到SCRATCH例子中的小游戏。新授演示讲解:12”的时候23AB、C。三、建立3、单击“统计”按钮,可以将统计评奖程序结果加入链表中。四、展示学生作品

根据学生作品评价表中的评价师评。课 今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤堂小小结布置作业【教学反思】第十四课守护精灵控制逻辑【教学内容分析】在本课,同学们将学习制作简单的报警器。在学习中假如把小猫家的大门被入侵作为报来表示执行报警的动作,发用“b”被按下表示窗户被人侵,用”c“被按下表示客厅被入侵等等。【学情分析】FLASH具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮助来完成学习任务,掌握知识点。【教学目标】知识与技能:了解简单报警器的原理及制作简单的报警器。过程与方法:1、教师演示部分有难度的内容后,再让学生跟着练习。2、对于简单的那部分可让学生根据书本上的提示一步步操作,或相互讨论后再操作。情感态度与价值观:培养学生自学能力,引导学生通过思考尝试自己解决问题。【教学重难点】重点:制作报警器的新增功能并为其设计脚本。难点:制作报警器的新增功能并为其设计脚本。【教学策略与方法】演示法、探究法【教学资源及环境】计算机教室【教学过程】教学 具体安环节

教师活动 学生活动导 一

在有一种工具已应用于社会生活中入 谈话导入的方方面面今天下午我们就请同学们来为SCRATCH的小主人设计并制作一款家用报警器吧。(一)了解:了解简单报警器的功能。新(二)设计界面并编写程序。授 一、制简单的警器新授 具有总关的报器

SCRATCH到指定位置,文件名为“简单报警1请同学们参照书本上的内容进行脚本设计。操作要点讲解:1、设计造型。1”警器关闭时,小猫成灰色。2、编写代码。1”添加脚本。演示讲解:演示讲解:1三、记录报警时间23、分别为这三个角色添加只适用于这个角色的“报警时间”链表。4、为角色“窗户”添加脚本。41”脚本。课堂小结今天你学习了哪些?选取重点环节让学生复述操作步骤。布置作业【教学反思】第十五课电子点菜商务软件开发入门【教学内容分析】SCRATCH“赚钱”的商用软件打下一个基础。【学情分析】本课的教学对象为小学五年级学生。五年级的学生通过上学期对FLASH程序的学习,已具备了一定的设计及应用的能力,在分析问题和解决问题上也具有一定的能力,但由于学生之间的信息技术差异在教学中有可能会出现好的学生操作,差的学生的学习跟不上的情况。因此,在教学中小部分学生需要老师和同学的指导和帮

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