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文档简介
1.2时间轴的使用
时间轴的主要组件是层、帧和播放头。
1.图层是用来组织和安排影片中的文字、图像和动画的。在图层上可以进行对象绘制和编辑,并且各个图层上的绘制相互不会影响。当图层上没有任何东西的时候,你可以透过上边的图层看到下边的图层。每个图层都包含一幅出现在“舞台”上的不同图像,图层按它们出现在“时间轴”中的顺序堆叠在一起,位于“时间轴”底部图层上的对象将出现在“舞台”上的一堆对象的底部。用户可以隐藏、显示、锁定或解锁图层。2.帧是动画的最基本的单位,每一个动画都是由很多个帧构成的,在时间轴上的每一帧都可以包含需要显示的所有内容,包括图形、声音、各种素材和其他多种对象,帧数实际上就是指动画每秒放映的画面数。
播放时一般用每秒播放的帧数表示。一般播放头是控制影片播放起始帧的。
在“时间轴”的底部,Flash会指示所选的帧编号、当前帧速率(每秒钟播放多少帧),以及迄今为止在影片中所流逝的时间。
1.2.1图层
1.创建图层
新创建的Flash文档只包含一个图层,用户可以根据需要添加许多图层。顶部图层中的对象将覆盖底部图层中的对象。创建新图层的方法是单击时间轴底部左下角的“新建图层”按钮或选择“插入”|“时间轴”|“图层”命令,也可以通过快捷菜单创建新图层。
2.编辑图层
(1)重命名图层,方法是鼠标双击要重命名的图层名称变成可编辑状态后输入新名称。或选中要重命名的图层击鼠标右键弹出快捷菜单,从菜单中选择“属性”,这时会弹出“图层属性”对话框。如下图所示。在名称文本框输入新的名称。1.2.2帧的使用
1.帧分关键帧、空白关键帧、普通帧。关键帧即有内容的帧。用来定义动画变化、更改状态的帧,即编辑舞台上存在实例对象并可对其进行编辑的帧。空白关键帧是没有包含舞台上的实例内容的关键帧。普通帧在时间轴上能显示实例对象,但不能对实例对象进行编辑操作的帧。
2.三种帧区别:一是时间轴上显示不同,关键帧显示为实心的圆点,空白关键帧为空心的圆点,普通帧为灰色填充的小方格。二是关键帧和空白关键帧上都可以添加帧动作脚本,普通帧上则不能。3.帧的操作插入帧或关键帧。插入帧可以当成延长时间的一个符号。若要换镜头就要在下一个帧上插入关键帧。在前一个关键帧的后面任一帧处插入关键帧,是复制前一个关键帧上的对象,并可对其进行编辑操作;如果插入普通帧,是延续前一个关键帧上的内容,不可对其进行编辑操作;插入空白关键帧,可清除该帧后面的延续内容,可以在空白关键帧上添加新的实例对象。选取帧:选择操作的对象。删除和修改帧。复制和粘贴帧。将关键帧转换为帧:选择关键帧并选择菜单“编辑”|“时间轴”|“清除关键帧”。1.2.3播放头播放头在时间轴上移动,用来指示当前显示在舞台中的帧。
移动播放头的方法:单击该帧在时间轴标题中的位置,或将播放头拖到所需的位置即可。
帧频率:指的是单位时间内播放多少张画面。一般指每秒播放多少帧计量。帧速率的大小关系:帧速率越大,表示单位时间内播放的画面多,也就意味播放的速度快(快镜头);如果帧速率越小,表示单位时间内播放的画面少,也就意味播放的速度慢(慢镜头)。默认设置一般为24fps。1.2.4场景
1.场景的概念及作用
场景是由图层组成,而图层又是由帧来组成,一个图层包含多个帧,按有无意义来区分,可以拥有0个帧,也可以拥有N个帧,帧由什么组成呢?帧由各种对象或元件来组成。场景就是专门用来容纳、包含图层里面的各种对象的平台,它相当于一块场地,上面可以摆放与动画相关的各种对象或元件。同时,这个场地也是动画播放的舞台。即是摆放的场地也是动画表演的舞台。没有了场景,动画就等于失去了展示的空间。
如果一个动画比较庞大,动画所使用的对象很多,导致所使用的舞台也很多,那么,光靠一个场景是不能容纳这么多对象的。因此,这类动画通常需要多个场景。flash里面允许我们建立一个或多个甚至是N个场景,以此来扩充更多的舞台范围。2.场景的新建、删除、调整顺序
用户可以通过场景面板控制场景,尤其是切换不同的场景来设置动画。选择菜单“窗口”|“其它面板”|“场景”命令或直接按下键盘上的组合键:Shfit+F2键,打开场景面板。在场景面板可以进行新建场景、删除场景、复制场景。1.2.5时间轴操作演示1.3元件、实例和库资源1.3.1元件与实例的概念
元件是在FlashCS6中创建的图形、按钮或影片剪辑。元件只需创建一次,然后即可在整个文档或其他文档中重复使用。实例是指位于舞台上或嵌套在另一个元件内的元件副本。实例可以与它的元件在颜色、大小和功能上差别很大。编辑元件会更新它的所有实例,但对元件的一个实例应用效果则只更新该实例。元件的作用有:①可以有效减小影片文件的大小;②可以加快影片的播放速度;③使用方便,将元件从库中拖放到舞台后,用户可以对实例进行任意的修改,而不会影响到元件的任何属性。
1.3.2元件的类型
每个元件都有一个唯一的时间轴和舞台,以及几个图层。可以将帧、关键帧和图层添加至元件时间轴,就像将它们添加至主时间轴一样。图形元件,可用于静态图像,并可用来创建连接到主时间轴的可重用动画片段。交互式控件和声音在图形元件的动画序列中不起作用。由于没有时间轴,图形元件在
FLA文件中的尺寸小于按钮或影片剪辑。按钮元件,用来创建影片中的相应鼠标事件的交互按钮。可以定义与各种按钮状态关联的图形,然后将动作指定给按钮实例。影片剪辑元件,创建可重用的动画片段。有自己的时间轴和属性,支持ActionScript和声音,具有交互性,可以说影片剪辑就是一个小的分支影片。
1.3.3库面板以及元件与实例的关系库是用来存放元件、声音、视频、图像等元素的地方,在库中的对象可以反复调用,实现资源共享。打开库面板快捷键:Ctrl+L元件是在库里面,一旦将元件从库中拖出来就是实例了。删除实例不会影响元件。元件需要通过实例来表现,实例是依赖于元件而存在的。在库中双击元件或在场景中双击实例可以更改元件的属性(如:颜色,大小等),当库中元件的属性发生变化时,场景中所有与该元件相关的实例都会发生变化。每个文件都有单独的库,在默认情况下只能调用本文件库中的内容,如果想调其它文件库中的元素可以通过右下图所示切换。4.元件的创建(1)创建图形元件
方法1:选择“插入”|“新建元件”,打开“创建新元件”对话框,在对话框中对创建元件类型进行设置,单击“确定”按钮,FLASH会将该元件添加到库中,当我们在场景中使用时可以到库中去调用。
方法2:将舞台上的图形转换为图形元件的方法创建图形元件,方法是,选择要转换的图形,然后选择“修改”|“转换为元件”,打开“转换为元件”对话框,输入名称并选择图形类型就可以把元件放入到库中。
(2)
创建影片剪辑元件
影片剪辑指的就是里面可以包含一段动画,影片剪辑有单独的时间轴面板(图层、帧)等,在影片剪辑里制做动画和在场景里方法一致。
影片剪辑和图形的关系:
影片剪辑和图形可以相互转换。共同点是:两个物体都是元件,都可以用来做位移动画,都具有元件共同的属性。(如:色调、Alpha不透明度的设置等。)不同点是:动画中影片剪辑的播放与主场景中的时间轴帧数无关,而动画中的图形播放是与主场景中的时间轴帧数有关。正是因为图形的这一特点,我们如果需要在元件中包含动画,一般都用影片剪辑,而不用图形。创建影片剪辑的方法
创建影片剪辑元件和创建图形元件相同,用户也可以将舞台上的动画转换为影片剪辑。在影片剪辑中也可以再嵌套影片剪辑,以实现一些特殊效果。(2)创建影片剪辑
创建影片剪辑元件和创建图形元件相同,用户也可以将舞台上的动画转换为影片剪辑。在影片剪辑中也可以再嵌套影片剪辑,以实现一些特殊效果。
(3)创建按钮元件
利用按钮可以实现影片剪辑内部的控制、跳转和外部的超级链接等。按钮实际上是四帧的交互影片剪辑。前三帧显示按钮的三种可能状态,第四帧定义按钮的活动区域。时间轴实际上并不播放,它只是对指针运动和动作做出反应,跳到相应的帧。按钮元件的时间轴上的每一帧都有一个特定的功能:第一帧是弹起状态,代表指针没有经过按钮时该按钮的状态。第二帧是指针经过状态,代表当指针滑过按钮时,该按钮的外观。第三帧是按下状态,代表单击按钮时,该按钮的外观。第四帧是“点击”状态,定义响应鼠标单击的区域。1.3.4实例
创建元件之后,可以在文档中任何地方(包括在其它文档内)创建该元件的实例。当您修改元件时,
Flash会更新元件的所有实例。
使用属性检查器可以指定色彩效果、分配动作、设置图形显示模式或更改新实例的行为等。实例的行为与元件行为相同。所做的任何更改都只影响实例,并不影响元件。1.创建元件的实例
在时间轴上选择一层。Flash只可以将实例放在关键帧中,并且总在当前图层上。如果没有选择关键帧,Flash会将实例添加到当前帧左侧的第一个关键帧上。
选择菜单“窗口”|“库”,从库中将该元件拖到舞台上,即创建了基于此元件的实例。
2.编辑实例属性
每个元件实例都各有独立于该元件的属性。可以更改实例的色调、透明度和亮度,也可以倾斜、旋转或缩放等编辑操作,这些编辑操作不会影响到库中的元件。每个元件实例都可以有自己的色彩效果。要设置实例的颜色和透明度选项,请使用属性检查器。属性检查器中的设置也会影响放置在元件内的位图3.实例和元件分离
有时实例设置好后不希望以后再随元件更改的同时发生变化,可以把实例与元件分离。在分离实例之后修改该源元件,所作的更改就不会再更新该实例了。操作方法是,首先在舞台上选择该实例,然后选择菜单“修改”|“分离”命令。此操作就将该实例分离成图形元素,可以和图形一样使用涂色和绘画工具等进行编辑。1.3.2库面板以及元件与实例的关系Flash文档中的库是存储操作过程中创建或导入的媒体资源。这些资源可以是直接创建矢量插图或文本;也可以是导入的矢量插图、位图、视频和声音等元素,在库中的对象可以反复调用,实现资源共享。在编辑操作过程中,用户可以随时打开文档的库,将该文件的库项目用于当前文档。也可以在
Flash应用程序中创建永久的库,只要启动
Flash就可以使用这些库。
Flash系统也提供几个含按钮、图形、影片剪辑和声音的公共库。这些库资源可以在任意文档中使用。1.“库”面板新建Flash文档后,选择菜单“窗口”|“库”或按快捷键:Ctrl+L键打开库面板,这时会显示此文档的库中没有任何项目,当我们新建按钮元件和图形元件后,在滚动列表中就会显示所有新创建的项目名称,如图所示,在编辑文档过程中可以查看和组织这些元素。“库”面板中项目名称旁边的图标指示项目的文件类型。当用户选择“库”面板中的项目时,“库”面板的顶部会出现该项目的缩略图预览。如果选定项目是动画或者声音文件,则可以使用库预览窗口或“控制器”中的“播放”按钮预览该项目。2.预设资源Flash提供了按钮、图形、影片剪辑和声音预设资源。在文档中可
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