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文档简介

书:《教学技术与媒体》作者SharonE.Smaldinoetc.指导老师AAXXInstructionalTechnologyAndMediaForLearning[8thEdition]目录CONTENTS我们将对书中内容结合具体教学案例进行阐释,并对书中过时内容进行补充。学习基础PART

ONE技术PART

TWO媒体PART

THREE课堂教学资源PART

FIVE内容补充PART

SIX发展趋势PART

FOURInstructionalTechnologyAndMediaForLearning[8thEdition]学习基础PART

ONEInstructionalTechnologyAndMediaForLearning[8thEdition]InstructionalTechnologyAndMediaForLearning[8thEdition]将分别在下面两个部分具体阐述已经在教育心理学课堂上了解过教学系统的核心InstructionalTechnologyAndMediaForLearning[8thEdition]Dale's"ConeofExperience“Dale经验之塔1.1成功的教学实践共同特点(学习者)积极参与及反馈当学生积极投入到教学任务中,思维与教学内容之间积极互动的时候,有效的学习发生。学生需要知道他们的想法是否正确。可以以教师批改作业,计算机提供电子信息等提供反馈。练习新知识或技能的学习,不是一蹴而就的。练习,尤其是在不同情境下反复练习,可以提高记忆率,提高学生运用新知识、技能和态度的能力。(关注)个体差异学生在个性、基本能力、背景知识和其他很多因素方面存在差异。有效的教学方法通常允许学生具有不同的学习进度,为他们提供不同的教学资料,在教学过程中按学生特点组织教学活动。真实的学习环境我们最可能记住和运用的是那些我们从实践活动中学会的知识。死记硬背得到的是“没有活力的知识”——我们知道它,但是永远不会把它运用到实际的生活中。社会交互由同伴担任辅导员或者小组成员相互辅导,一方面,可以提供教学方面的帮助;另一方面,可以锻炼学生的社会交往能力。PART

ONE学习基础PART

ONE

学习基础Instructional

System1.2教学系统本书中提到的教学系统指的是促进学习的过程。教学系统由一组相互关联的部分组成,在一定的框架下,各部分可靠和有效地协同工作,安排必要的学习活动,以达成学习目标。教学系统四要素:教学目标;教学方法、教学媒体和教学设备;教学环境;人。教学系统特征:用法(单向接受/双向交流);成本;同步(同/异步);班级规模(大/中/小班);时间(同时/不同时);位置(同一/不同地点)。PART

ONE

学习基础协作学习如何保证学生的真正的协作而不是简单地分工后汇总是一个问题。现在的协作学习意味着深层次的交互活动,与他人交流和辩论你的观点,有助于你完成信息加工,增强记忆。计算机辅助协作学习:面向小组的程序,可同时为多个小组提供帮助。“决策,决策”(Decisions,

Decisions)(角色扮演软件包)在线协作学习:分享数据,集体合作,撰写论文和报告。“思维探究”(ThinkQuest)游戏为了富有挑战性,目标必须有接近50%的成功率。达到目标通常需要竞争,人与人,小组与小组,玩家和自己以前的分数竞争等。另一方面,达到挑战性目标本身不一定有竞争性。由于个体对竞争性环境的反应不同,在选择和使用教学游戏的时候,教师要谨慎地处理好其中的竞争关系。就教学目的而言,涉及个人或小组与标准之间的竞争是最安全的方法。大多数教师通过改变现成的游戏,保持游戏原来的结构,添加新的教学内容,然后把改编好的游戏用在教学上。如井字游戏,拉米(Rummy),集中(Concentration)和危险(Jeopardy)PART

ONE

学习基础模拟模拟是对真实生活场景或者过程的抽象画或者简单化。在模拟的时候参加者通常要扮演一定的角色,让自己和其他人或者环境中的其他因素发生交互,模拟要设计积极参与的机会。对于复杂环境的模拟如果太逼真了可能浪费学生的时间,降低学习的效率。另一方面,过于简化,模型就不能完整地传达被模拟事物的要点。两种模拟:模拟器(如培养飞行员的模拟舱);角色扮演模拟游戏综合模拟(角色扮演、模型)和游戏(追求目标、规则)的特点,可以向学习者提供一种全面、完整的学习环境。与游戏相关的重复性练习,与模拟相关的真实情境。具有以上两个特点的课程适合采用模拟游戏。计算机为精确的模拟问题情境提供了更多可能。现在教学模拟游戏中的协作内容得到极大重视,“拯救鲸鱼”(SavetheWhales)“登山”(Mountaineering)“天际旅行者”(SkyTravelers)PART

ONE学习基础《拯救鲸鱼》是以第八届全国大中学生海洋知识竞赛为载体研发的一款手机游戏。PART

ONE

学习基础程序化教学斯金纳打算开发一种教学方法,让学生有大量时间练习或者展示他们习得的知识或技能。程序化教学的模式为:呈现信息、提出问题、学生反应、正确答案。早期的程序化教学模式就是线性程序化教学,克罗姆德提出了本质化程序教学:在呈现大块信息后,跟一个多选题,读者根据习得事实或原理选择,正确则学习新的内容,错误则被引向补课模块。程序化教学为计算机软件的发展开辟了道路。程序化辅导辅导员的反馈是事先设计好的,并按照特别设计的结构印刷出来。一般情况下,辅导员和学生一起学习教学资料,辅导员的书上有练习答案,学生的书上没有,辅导员根据学生反应决定下一步学习内容。阅读和数学是程序化辅导应用最普遍的两个学科。研究表明使用程序化辅导时辅导过程也是辅导员学习的过程,有时甚至比被辅导者收获还大。PART

ONE

学习基础1.3.1

学生主导的教学方法传统上教学方法被认为就是呈现形式(Presentation

Forms),本书对教学方法和教学媒体做了区分。教学方法指所选择的教学过程,以帮助学生完成教学目标,内化所学。讨论讨论涉及学生与学生之间,学生与教师之间观点和想法的交流。讨论可以激发学生的好奇心,有的媒体可以很好的整合到讨论活动中。讲演后讨论很有必要。游戏游戏提供了一种好玩的环境,学习者按照预定的规则争取完成一个有挑战性的目标。游戏是一种高激励的技术,要求学习者或小组成员高度投入。协作学习在小组协作完成一个项目的过程中,学生们相互学习。学生不仅可以通过讨论课文和观看媒体的方式协作学习,还可以通过制作媒体作品协作学习。发现它向学习者呈现一个待解决的问题,学习者通过尝试-错误、尝试-错误的多次循环以后,找到解决问题的办法。教学媒体可以促进发现和探究。模拟模拟是让学习者在一个简化的现实环境中学习。对话,操作材料和设备,与计算机交互等。人际交往技能和物理实验室操作,是最常见的模拟教学题目。问题求解将学生放在主动的位置上,让他们解决实际生活中的新问题。问题求解过程经常使用基于真实环境的、以问题为中心的教学材料。PART

ONE

学习基础1.3.2教师主导的教学方法传统上教学方法被认为就是呈现形式(Presentation

Forms),本书对教学方法和教学媒体做了区分。教学方法指所选择的教学过程,以帮助学生完成教学目标,内化所学。讨论讨论涉及学生与学生之间,学生与教师之间观点和想法的交流。讨论可以激发学生的好奇心,有的媒体可以很好的整合到讨论活动中。讲演后讨论很有必要。协作学习在小组协作完成一个项目的过程中,学生们相互学习。学生不仅可以通过讨论课文和观看媒体的方式协作学习,还可以通过制作媒体作品协作学习。模拟模拟是让学习者在一个简化的现实环境中学习。对话,操作材料和设备,与计算机交互等。人际交往技能和物理实验室操作,是最常见的模拟教学题目。问题求解将学生放在主动的位置上,让他们解决实际生活中的新问题。问题求解过程经常使用基于真实环境的、以问题为中心的教学材料。InstructionalTechnologyAndMediaForLearning[8thEdition]技术PART

TWOPART

TWO

技术分析学习者Analyze

Learners分析对于媒体和技术的选择起决定作用的特征,例如:一般特征(年龄、工作、背景)入门能力(已经具备的知识技能)学习风格(对刺激的感觉和反应)选择教学方法、媒体和材料Select

Methods,Media,

and

Materials获得合适的教学材料的方式通常有以下3种:选择可用的教学材料;修改现有材料;设计新材料要求学习者参与Require

Learner

Participation在各种情况下,学生都应当得到适当的、及时的反馈,以了解其回应性表现是否正确。使用媒体和材料Use

Media

and

Materials预览材料、准备材料、准备环境、让学生做好准备、提供学习体验评价与修正Evaluate

and

Revise系统化的ASSURE模式中,评价是下一个有效利用媒体的教学循环周期的开始。评价包括对学生成绩和态度的评估,对方法和媒体的评价,对教师的评价陈述教学目标State

ObjectivesAudience教学对象Behavior行为Conditions条件Degree程度2.1ASSURE模式PART

TWO技术ASSURE模式应用实例11年级上世界历史课程的学生正在学习中世纪的英格兰,他们比较关注,是哪些事件导致了约翰王国的统治,以及为什么签署大宪章。现在他们正在学习大宪章的有关内容。分析学习者一般特征这些学生年龄在16-17岁之间。学生呈现一种混合的社会经济背景。虽然班上有少数的特殊教育学生,但总体来说,学生平均智力处于中等水平。以往的经验显示,如果能够调动学生的积极参与性,他们学习会更投入。入门能力《世界史》课程已经完成了将近一半。学生们开始理解,为了争夺社会经济利益和政治利益,国与国之间如何相互争斗。到目前为止,单元测试分数显示,学生成绩整体上分布在低于预期标准到稍高于标准的范围内。接近1/4学生的阅读技能,明显低于同年龄段学生的阅读水平。学习风格多数学生的学习风格偏向于依赖口头语言和人际交流学习,直觉偏好倾向听觉型。这些学生的智力风格偏向于具体有序和抽象有序。总体说来,他们偏好高度结构化的教学材料。由于大多数人希望高中毕业后继续接受大学教育,所以,他们有较强的学习动机。除了个别特殊教育学生以外,多数学生不存在影响学习的生理因素。教师Winters先生在设计这堂课的时候,不需要重点考虑学生的生理因素。PART

TWO技术ASSURE模式应用实例陈述教学目标1.描述1215年前夕英格兰的统治状况。

2.分析在这个时期,有多少政治团队在争夺英格兰的政治权利。

3.描述大宪章的主要观点。

4.分析大宪章的主要观点与各政治团体的利益之间的关系。

5.在当前世界状况下,有哪些与大宪章的观点类似的思想。这门课结束时,学生将能做到选择教学方法、媒体和材料Winters先生感到,学生们对这个主题兴趣不大,他们觉得这个教学内容与他们的生活没什么关联。但是,Winters先生还了解到,学生们喜欢小组合作共同工作,尤其是当他们可以自己选择伙伴,自己选择研究主题的时候。于是,他决定采用发现学习法来实施这个主题的教学。他把学生分为几个小组,每个组选择一个不同的探究问题。Winters先生知道,有些学生正在选修计算机技能课,他们正在学习如何使用HyperStudio软件,创建自己的超媒体作品集。他感觉,如果让学生用软件来准备报告,他们一定会非常兴奋。因此,他请了计算机科学课程教师PhilipHibbard来担任顾问,指导学生使用HyperStudio来设计他们的报告。因为有丰富的大宪章资料,Winters先生同其他老师一起,为学生准备了足够的资料。Winters先生和学校图书馆媒体专家一同把一些书、视频、地图和其他资料预留在图书馆。他还为小组中的一名成员提供了一个专用账号,以访问本地大学的网上数据库。媒体专家帮助Winters先生安排了一次到博物馆的参观访问,包括拜访一位来自大学的历史学家。PART

TWO技术ASSURE模式应用实例利用媒体和材料各小组被安排在项目的第一周和第二周会见Winters先生。通过会面,Winters可以了解学生的进展情况。会上,Winters先生还会按照每个小组的下一步工作,提供信息资源建议。会议确保了每个小组都能有效协同工作。计算机科学教师和学生一起设计了HyperStudio框架,各小组可以利用这个框架设计他们的材料包。学生们增长了关于HyperStudio系统,关于如何设计多媒体作品的知识。他们还学会了如何帮助小组成员使用HyperStudio软件。在学习的第三周,Winters先生和Hibbard先生一起工作,在课上和在课下的计算机实验室,帮助各小组准备他们的多媒体素材。PART

TWO技术ASSURE模式应用实例要求学习者参与在两周期间内,每个小组要与Winters先生见几次面。他们展示小组活动进展信息,同事介绍团队协作的方式。这些会面使Winters先生确信,小组中每个学生都参与到活动中来。在课堂时间,各小组在计算机实验室协同工作。虽然实验室比较拥挤,但学生们看来并不介意,Hibbard先生坚持认为,要保证小组每个成员都有均等的机会,参与HyperStudio多媒体作品集的制作。当所有的演示作品集都准备好了,各小组负责人将协商,设计一个共同的多媒体演示文稿,让使用者可以通过这个统一的演示文稿访问每一组的多媒体演示作品。这个演示文稿中要包括标题卡片,还要包括小组成员名单卡片,以及选择菜单卡片,利用这些选项方案访问每个小组的演示作品集。评价与修正学生们对他们的学习成果感到非常满意,并要求与8年级社会研究课程的学生共享他们的演示作品。他们知道这些学生正在学习英国历史,因此,认为8年级学生一定对这些演示作品感兴趣。他们还询问8年级学生,他们喜欢演示作品的哪些方面。教师为学生设计了一项活动,让他们研究做项目过程中收集的信息,位数米娜测验做准备,Winters先生还根据HyperStudio演示作品的各项主题,设计了一个简短问答测验,对于那些存在阅读障碍的学生,Winters先生安排了专门的时间,与他们面对面讨论每一个主题,检查他们对事件背景知识的理解。PART

TWO技术2.2计算机PART

TWO技术方法描述教师的作用计算机的作用学生的角色应用实例训练和练习巩固所教内容;复习基本概念以及术语;各种形式、各种累硬的问题;必要的重复性问题预先安排好教学指令;选择资料;为学生选择合适的练习;检查进度提问;对学生的反馈进行“评价”;提供及时反馈;记录学生的进步提供反馈;练习所学内容;回答问题;接受确认或者改正信息;选择内容以及难度级别显微镜的部件;完成资产负债表;背诵单词;数学实际问题;产品知识辅导呈现新的信息;讲授概念和原理;提供补习选择资料;适量的教学;监督提供信息;提问;监督反应;提供诊断性反馈;概括要点;记录学生成绩与计算机进行交互;查看结果;回答问题;提问办事员培训;训练银行出纳员;科学;医疗程序;圣经学习游戏竞争;以强动机的方式进行练习和训练;个人学习或小组合作学习设定限制条件;对过程进行指导;监督结果充当竞争者、裁判以及成绩记录员学习事实性、策略和技能;对选择进行评价;与计算机竞争分数游戏;计数游戏;拼写游戏;打字游戏计算机辅助教学方法Computer-Assisted

Instruction,

CAI作为教学一部分,学生可以与计算机进行直接的交互。CAI教学的形式多种多样,一种形式是由计算机按照预先确定的顺序呈现教学内容,或者是对学生发起的创造性活动提供支持。PART

TWO技术方法描述教师的作用计算机的作用学生的角色应用实例模拟近似真实的环境;基于真实的模型;自主学习或小组合作学习介绍主题;展示背景;指导“听取汇报”扮演角色;提交决策结果;维护模型和数据库练习做决策;做选择;接受选择结果;评价结果故障检修;历史;医疗诊断;驾驶(飞行员,驾驶员);商务管理;实验室实验发现学习查询数据库;归纳法;尝试与错误;检验假设呈现基本问题;监督学生的进步为学生提供信息;存储数据;允许查询做假设;检验猜测;发现原理或规则社会科学;科学;食物摄取量分析;职业选择问题解决定义问题;陈述假设;检验数据;提出解决方法布置问题;帮助学生;检查结果呈现问题;处理数据;维护数据库明确问题;提出方案;处理变量;进行尝试-验错商业;创造性;故障检修;数学;计算机;编程计算机辅助教学方法Computer-Assisted

Instruction,

CAI作为教学一部分,学生可以与计算机进行直接的交互。CAI教学的形式多种多样,一种形式是由计算机按照预先确定的顺序呈现教学内容,或者是对学生发起的创造性活动提供支持。PART

TWO技术软件的信息及时性;信息的呈现顺序;软件所提供课程的预期教学目标和你的教学目标之间的相关性。准确性教育软件需遵循教育技术和教育原理的一般原则,学生应该能够频繁的得到有意义的反馈信息。反馈软件应当给学生提供自由,让他们有机会在学习内容范围内,自己选择研究话题。呈现信息的方式要引起学生的学习兴趣,并吸引他们参与到学习任务中。学习者控制与学生自身经验关联的实际例子,对他们的学习具有重要的价值。应对学习者的知识和技能做出明确要求,展示的信息要符合学生的理解水平。先修要求软件要易于使用,在学习过程中,软件操作如果非常人性化,我们说这个软件是“用户友好”的。使用的简易性软件的特技或者特效应该促进有效学习。,只有当颜色、图形、动画以及声音等对学生的学习有贡献的时候,他们才能算软件质量的组成成分。特色123456软件PART

TWO技术键盘、鼠标、跟踪球、操纵杆、图形手写板、麦克风输入设备CPU,执行所有运算,控制整个系统的运行。中央处理单元内存中存储控制指令和数据,包括只读存储器(ROM)和随机存储器(RAM)内存提供各种硬件接合的平台。主板软盘、硬盘、光盘、U盘外存储器显示程序运行结果-显示器;将文本打印到纸上的输出设备。输出设备123456硬件PART

TWO技术现代计算机在教育教学中的应用以计算机为核心的多媒体平台投影仪、电子白板等具有课件演示、视频播放、实物投影等功能的多媒体教室PART

TWO

技术无线电广播广播是单向信息传送的一种可行方法,但是通过使用印刷材料,让学生给教师提供反馈信息等方式,也可以实现一定程度的交互。电话会议系统电话会议系统是电话呼叫的扩展。实时、双向的电话交谈,可以连接不同地点的人们。需要有保证声音被放大的设备,还需要一个电子系统作为“桥”把这些地点连接在一起。视听电信会议在电话会议系统中加入了一些静态图片。有几种设备可以把照片和图形转换成语音信号,通过电话线传送。这些设备包括慢速扫描模拟视频,传真和电子图形输入板。2.3远程教育教育电视单向视频,单向音频:观看录像带是最常见的。双向视频,双向音频:具有双向语音、双向视频传播的交互电视,在发送点和接受点都安装有摄像头和麦克风,并通过某种双向传输方式连接设备。PART

TWO

技术在线技术在线技术(指基于计算机的技术)提供了广泛的远程教育机会。计算机系统让他们在家里或者工作场所就可以参加学习活动。教学软件、摄像机和各类教学资源为学生提供了类似于传统远程教学系统的远程学习过程。2.3远程教育教师通过微信、QQ等平台对学生进行课外辅导PART

TWO

技术OnlineLearning2.4在线学习也称为电子学习或者E-Learning,时使用计算机或者基于计算机的媒体,电子化的传递的教学。教学材料通常可以通过网络获取,包括网页,因特网,内部互联网,CD-ROM以及DVD等。此外还可以监控学习者的表现,报告学习者的进度。LocalAreaNetwork局域网WideAreaNetwork广域网WirelessNetwork无线网Internet因特网WorldWideWeb万维网Intranet内部互联网PART

TWO技术在线学习实例慕课(MOOC),英文直译“大规模开放的在线课程(MassiveOpenOnlineCourse)”,是新近涌现出来的一种在线课程开发模式。MOOC是以连通主义理论和网络化学习的开放教育学为基础的。这些课程跟传统的大学课程一样循序渐进地让学生从初学者成长为高级人才。课程的范围不仅覆盖了广泛的科技学科,比如数学、统计、计算机科学、自然科学和工程学,也包括了社会科学和人文学科。慕课课程并不提供学分,也不算在本科或研究生学位里。绝大多数课程都是免费的。Coursera的部分课程提供收费服务“SignatureTrack”,可以自由选择是否购买。你也可以免费学习有这个服务的课程,并得到证书。InstructionalTechnologyAndMediaForLearning[8thEdition]媒体PART

THREEPART

THREE

媒体3.1教学材料和展示教学材料都是非常常见的媒体和材料,不一定非得是数字化的昂贵的教学资料才有用。各种各样的媒体可以使教学更真实、更有趣。3.1.1操作性媒体实物:剖面图、标本、展览模型:实物的三维模拟实体模型:对复杂的设备或过程的简化PART

THREE

媒体教学材料都是非常常见的媒体和材料,不一定非得是数字化的昂贵的教学资料才有用。各种各样的媒体可以使教学更真实、更有趣。3.1.2印刷材料学习指导书:教科书小册子、操作手册虚构小说、传记故事作业本、word文档3.1教学材料和展示PART

THREE

媒体教学材料都是非常常见的媒体和材料,不一定非得是数字化的昂贵的教学资料才有用。各种各样的媒体可以使教学更真实、更有趣。3.1.3免费和便宜的材料短期租借互联网各种机构(政府、组织、图书馆)3.1教学材料和展示PART

THREE

媒体教学材料都是非常常见的媒体和材料,不一定非得是数字化的昂贵的教学资料才有用。各种各样的媒体可以使教学更真实、更有趣。3.1.4显示面板黑板和白板公告板布板磁性板活动挂图3.1教学材料和展示PART

THREE

媒体教学材料都是非常常见的媒体和材料,不一定非得是数字化的昂贵的教学资料才有用。各种各样的媒体可以使教学更真实、更有趣。3.1.4展览参观访问展示三维立体景观模型3.1教学材料和展示PART

THREE研究方法包括投影媒体与非投影媒体。图片、表格、图形、海报和卡通画都可以为抽象概念的理解提供有力的视觉支持。投影,比如便携式幻灯和PowerPoint幻灯片等,可以提高教师或学生能够演示的效果。3.2.1视觉媒体PART

THREE研究方法PART

THREE研究方法几乎所有的学习都需要用到视觉元素。传统的正式教育之所以不能取得普遍成功,与过分依赖文字有很大的关系。下面我们将讨论视觉和视觉素养的作用和特点。介绍有效的设计和使用视觉符号的基本原则。我们建议教师在制作视觉信息的时候,比如公告板和计算机屏幕,使用这些原则。3.2.2视觉设计原则PART

THREE媒体开始设计视觉演示的时候,首先要收集或者制作一些与内容有关的图片或文字。选择要按照视觉设计的目标来选择,保证清晰,易于识别,让观众能够迅速看清楚信息。元素视觉符号可分为真实的视觉符号(如真实的照片),模拟的视觉符号(如用水在并行的管道中连续的流动模拟讲解电流运动的状况),组织性视觉符号(包括流程图、流程表等)视觉元素文字具有很强的交流作用。至少你需要保证文字在字号、字体和文字间距上清晰易读,字体风格要一致,并与其他视觉元素的风格和谐配套。一个演示作品使用的字体风格不宜超过两种。文字颜色要与背景色形成对比。语言元素新奇性:出乎意料,如不寻常的比喻,不协调的文字图片组合,强烈冲突的颜色。纹理:具有三维图像和三位材料的特征。它能产生触摸感,从而把物体的质感传达给观众。交互性:要求读者对视觉信息做出反应。增加吸引力的因素1234元素PART

THREE媒体当每个元素的边界在水平和垂直方向对齐的时候,观众就容易注意到内容元素。排列方式排列视觉和语言元素的另一个方法是把它们组合成一个大家熟悉的形状;把重要的元素放在1/3分割线附近,以凸显其重要性。形状当版面中的元素在水平和垂直方向上的“重量”都分布均匀的时候,就会在心里产生一种平衡的感觉。多数情况下为吸引注意力,视觉设计追求一种不对称。平衡不同观众、场景需要不同设计风格。在选择字体和图片类型的时候,也要考虑与风格和观众偏好之间的一致、协调性。风格色彩和谐的视觉画面能使观众目光停留更久。运用色彩轮,互补色更协调、和谐,类似色也可构成令人愉悦的色彩组合。配色方案饱和的红色、橙色有接近观众的倾向,冷色有一种退缩远离观众的感觉。色彩感染力123456布局PART

THREE媒体接近的项目是相关的,远离的项目是不相关的。接近性原则如果想让观众按照一个特定的顺序观看演示,或需要观众把注意力集中到某个特定的元素上,需要采用导向性原则。导向性原则重要的元素,特别是文字,必须和背景色对比强烈才能引人注目。图像-背景对比在设计系列演示画面的时候,把同类元素放在相同位置,标题使用同样的文字格式,使用相同配色方案,这样可以提高整个视觉设计的一致性。一致性原则1234排列视觉设计工具情节串联图板这种工具借用了电影和视频制作的方法,允许你创造性地安排或者重新编排故事梗概,形成新的图像演示顺序。索引卡片是最常用的材料。你可以用专门的软件,如StoryBoardArtist,来编排情节串联图板。另一个软件Inspiration,虽然不是专门为情节串联图版设计的,但是也可以帮助学生组织思维。字体类型很多造字技巧是专门为视觉设计服务的。最简单的就是记号笔(MarkersPen)或毡尖笔(FeltTipPens)手绘的字体,也可以用彩色的美术纸或者其他材料刻字。有些商业机构和企业的媒体中心或图形制作室使用机械刻字设备自己制作字体。绘图、草图和卡通画这类教学资源可以从杂志、教材和广告中获得。人们经常忽略的一

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