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【计算机论文】分析:互联网中的“用户养成”模式(一)

(电子商务研究中心讯)你可曾想过,你正被无数APP“养成”为他们想要的模样。“养成”是今年很火的一个词。“创造101”是偶像养成,大家不再关注偶像,转而聚焦于平民到偶像的养成过程。“小奶狗”标签是老公养成,靠谱温柔的大叔被待养成的“小奶狗”标签全面KO。今天要说的是互联网中“用户养成”模式。“用户养成”这个词,是一个从公司视角,而不是用户视角看到的词。对于互联网公司来说,“用户养成”就是让用户心甘情愿的干公司想让他们做的事情。首先我们来看下一个用户的生命周期模型。这里使用一下常见的AARRR模型。为了方便说明,我们举一个吴亦凡粉丝的生命周期。好的,收!所以AARRR模型是一个用户养成模型么?不是的。增加收入,激活用户,提高留存都是“养成体系”的目的,但是不是方法。也就是说AARRR模型是结果,而不是路径。你可以用AARRR模型来衡量你的养成结果,但是不能用它来规划你的养成方式。所以,通过AARRR模型确立好你的目的,下面就可以规划你的“养成体系”啦。一个“养成体系”包含哪些要素呢?养成工具+养成机制。用树来比喻“养成体系”的话,养成工具是外化的可见的部分,就好像一棵树的叶子一样,企业通过使用这些工具激励用户。养成机制是内在隐形的部分,就好像一棵树的树干一样,企业通过设立机制,规定用户的成长路径。用户的激励方法分为:利益激励和精神激励两种。利益激励可能是实体的物质,钱是激励程度最高的一种方式。这里的钱既指实体货币,也包含各种虚拟货币。比如:拼多多的签到送现金,就是实体货币激励;滴滴的积分商城,就是虚拟货币的激励。总之,最后都会兑换成一个看得到摸得着的利益。还有一种利益激励是虚拟奖励,比如:印象笔记的最大上传空间,微博的个性化头像等,都属于虚拟奖励。利益激励的弊端是:通过此方法,用户很难感知到成长。久而久之,用户会觉得这是一笔交易而不是一笔奖励。就好像小时候刷碗可以得到妈妈给的1元钱一样,你会因为得到了10次1元钱而把碗刷的更好么?你会因为刷碗而兴奋的发疯么?不会的。利益激励很难让用户成长,但是有助于企业的用户养成。也就是说对于用户来说需要的是小恩小惠,对于公司来说需要的是一群需要小恩小惠的用户。根据《游戏化思维》这本书,有三种通用的精神激励工具,俗称PBL组合,分别是点数(p)、徽章(b)、排行榜(l)。以Keep为例,“点数”通常是一串数字,在Keep里是用户的训练时长,随着训练的增多而累加。“徽章”是特定里程碑的奖励,比如:连续运动N天,运动新纪录XX分钟等;排行榜是利用训练时长进行好友间的比较。PBL通过营造差别(身份+价值),造成用户的精神激励。精神激励的弊端是:这种激励方法具有很好的成长性和可比较性,缺点是这种激励方法十分玄幻,荣誉在信息孤岛环境下是没有用处的。如果点数只有你自己知道,那跟支付宝里面的存款数字相同了,你想的就不是往里面累计,而是转移出去理财了。所以精神激励一般和“社交”功能融合一起使用,或者干脆加入物质激励,比如:积分抵现等。Q:微博的粉丝数,阅读量可以不断增加和累积,属于什么用户养成体系么?A:不属于。这属于身份的象征,跟成长体系没关系,因为这个不可控啊!“用户养成”体系包含养成工具+养成机制。本文介绍了养成工具,在

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