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【计算机论文】盘点:从行业到未来技术,VR计算平台的革命正在发生

4年前,年仅19岁的PalmerLuckey把自己粗糙的虚拟现实产品放在Kickstarters上进行众筹。那时肯定想不到自己的行为开启了人类认识世界的一个新窗口。从2012年到2015年,虚拟现实领域出现了四项颇具变革意义技术(产品)。VR行业的四大潜在推动力首先,VR领域的先锋公司,从Oculus、索尼以及HTC,都已经公布了相关产品的发布时间,而且,关于OculusRIft的评测也已经出来。对VR整个产业来说,将产品落地是里程碑式的标志,尤其是针对普通消费者的CEO因此,也正如诸多媒体对OculusRIft评测时所说,这是一款不完美但代表了未来的产品。OculusRift其次,新技术的引入让VR行业带来更多想象空间,比如三星推出的手部运动控制器“Rink”,这个产品可以让用户在虚拟环境里体验到伸出双手触摸与操作事物,从单独依靠眼睛,到通过双手实现虚拟世界的交互。三星的“Rink”第三,大量虚拟现实图像和视频建模工具的发展,比如GoogleTango、8和Lytro虚拟现实相机。传统意义生成3D虚拟环境的方法就是手工搭建适合虚拟场景的真实环境,再转化为虚拟场景。这些工具非常难用。而在新工具的帮助下,只要让硬件扫描房间里的一切,然后就可以生成3D图像,成本非常低。Lytro虚拟现实相机第四,苹果的介入。作为电子消费品的王者,苹果公司加入到VR或AR市场意义重大,而通过一系列收购和公布出来的专利情况显示,苹果公司正在布局相关领域。2016年2月,苹果公司卖下了一家名叫Faceshift的人脸识别公司。我们有理由期待苹果如何将AR或VR整合到iPhone、iPad的产品中,当然也包括Mac系列,就在前不久,Oculus创始人PalmerLuckey公开表示,由于苹果Mac系列电脑硬件(显卡)水平低,目前OculusRift不会支持Mac电脑。上述行业潜在力量的推动,让VR成为当下最炙手可热的创新领域。全球市场,Facebook、索尼、三星、HTC等科技公司的VR产品均宣布了发售时间表;本土市场,腾讯、阿里、乐视、小米等纷纷入局;与此同时,创业公司纷纷加入战局。再被成为VR元年的2016年,整个产业蓄势待发。VR元年看哪些行业?就拿游戏产业来说,2015年8月,全球第一个虚拟现实游戏中心开张。在澳大利亚墨尔本一个400平米的仓库中,游戏中心为玩家提供基于虚拟现实的技术体验。玩家背着一个装有AlienwareAlphaPC的背包,搭配OculusRiftDK2虚拟现实眼镜就可构造出逼真的虚拟现实环境。收购OculusVR的FacebookCEO扎克伯格相信虚拟现实技术不止能用于游戏产业,它还将开启新的网上社交模式。实际上,全球对VR的关注不止停留在游戏、社交这些应用上,在教育科研、生物医学、建筑等领域都会有非常广泛的应用。高盛今年1月份发布的VR/AR报告,他们明确给出了9种VR/AR主要应用场景:电子游戏、现场直播、影视娱乐、医疗健康、房地产、零售业、教育、工程和军事。在这9大领域中,虚拟设计、虚拟展示等虚拟现实技术的应用将大大改变传统的作业模式。想象有一天,你可以对着虚拟展示的可视化3D图片调整你的大型建筑方案,还能直接对其进行修改,工作的时效性将得到很大的提升。VR不仅会改变这9大应用场景,同样它们也将推动VR/AR的技术发展。国内外,无论是创业公司还是科技巨头,都推动着VR用户体验的提升和内容、应用程序的拓展。在2015年,专门为虚拟现实企业提供服务的数据与情报公司GreenlightVR清晰的对虚拟现实公司和产业内的分支进行了总结归纳:传播平台:虚拟现实传播平台提供虚拟现实应用和能够让客户下载、浏览、购买的虚拟现实内容。比如OculusShare和YouTube。周边设备:为虚拟现实头盔提供配套设备(体感控制器)的公司。比如VirtuixOmni,它们做出了一款将玩家的运动同步反馈到实际游戏中的全向跑步机图像采集硬件:为采集虚拟现实图像内容提供专门摄像机及相关设备的公司,比如JauntVR公司(相机/3D投影技术类)。作为著名的360度全景视频制作公司,JauntVR在2015年7月份曾发布一款影视级别全景相机ONE。该公司在2015年9月份获得由迪士尼领投的6500万美元融资。编辑软件:为虚拟现实产品提供音频、视频编辑工具的公司,比如LeapMotion和VicariousVR。(作者注:这两家公司都将参加4月9日在北京举办的GIC虚拟现实峰会,开发者可关注。)LeapMotion面向所有的虚拟现实硬件制造商,提供解决方案,包括手势追踪技术以及Airstore里的各类软件应用。同时,它还开放了工具包,开发者可以连通显示器,上传交互视频,用于改进空间操作体验。VicariousVR公司专注于传统媒介工具的影视叙述,让大家都能通过其虚拟现实视频制作工具VicariousVR创作并体验虚拟现实。头戴式显示器:设计、制造虚拟现实头盔及相关设备的公司,比如OculusRift、HTCVive,这些设备都将在2016年上市销售。引擎和渲染软件:为充实虚拟现实内容,制作3D渲染和开发处理引擎的公司,比如NozonPresenz和Nitero。视效工作室Nozon开发的PresenZ,是一款创造预先渲染CGIVR场景的解决方案软件,现在它可以渲染逼真的影像,且让图像具有精准的深度和视差,就跟那些在真实世界中的物体一样。而Nitero是一家专攻60千兆赫Wifi解决方案的公司,目前聚焦VR空间,解决从PC到头显的数据和图片传输问题。研发机构:虚拟现实科技研发机构,比如斯坦福大学。整个VR产业链还是以内容为王,内容的打造和其所应用到的场景息息相关。而且,众多公司也在打造不同的虚拟现实内容,满足自己或客户的体验需求。影像内容公司,比如欧洲最大的视觉特效与电脑动画工作室FramestoreVRStudio。全球新成立的VR工作室,成规模有作品的近三百个,Framestore是涉足虚拟现实布局和创作的最早的几个公司。游戏内容公司,比如独立游戏开发商及技术提供商Crytek和为Oculus开发《ADR1FT》的游戏开发商ThreeOneZero。Crytek的VR游戏《罗宾逊:旅途(Robinson:TheJourney)》提供医疗健康相关内容的公司,比如DeepstreamVR,该公司探索了很多不同的方法,希望能够将虚拟现实技术融入到病人治疗之中。提供虚拟网络社交工具的公司,比如NextGalaxy公司的CeekVR。CEEKVR应用使用户可以访问虚拟现实的社交中心。它兼具社交与教育功能,结合了现场动作与3D体验,是一款百分之百浸入式的平台。这个平台的突出特点就是能够逼真地模拟诸多社会环境给人的体验,包括诸如集会、音乐会、运动赛场、电影院或者会议室。数字分析公司Digi-Capital的一份报告指出,VR/AR产业到2020年总估值将达1500亿美元。而要切入或在这个产业站稳脚跟,未来3年亟需更多技术的进步。未来三年令人期待的技术首先,如何让VR头盔设备的屏幕分辨率更适合人类大脑视觉感受?将来一定会出现屏幕上的像素点小到连我们眼睛也看不到的神奇时刻……这意味着人类至少从视觉上,就已经无法分辨哪些是现实、哪些又是虚拟的场景了。这可能比我们预想发生的更快,比如下一代Oculus或HTCVive就可能带来屏幕显示的飞跃。其次,眼睛追踪和眼睛交互技术已经有了巨大发展。像Eyefluence这样的公司就在基于人类眼睛开发新一代的交互技术。接下来的交互就是当你将屏幕投射到旁边人的脸上,你可以看到他眼睛的状态。想象一下这意味着什么,当你和在VR里举行一次会议,你可以通过眼睛与别人交互。同时这也意味着你可以通过眼睛来控制电脑,你的眼睛或许就是新鼠标。与眼睛追踪技术同时发展的,还有脸部追踪技术。如果你的硬件靠近你的脸部,你将可以追踪脸部表情轨迹。这意味着,你在和别人谈话时,可以将自己最好的脸部状态呈现出来。比如,在会议中,你可以通过调整脸部表情来表达自己的想法。再或者,将脸部追踪技术与图像识别、自然语言技术的结合,还可以打造出针对特定人群,如视力障碍者的特殊应用。上述技术的进步还将进一步推动VR在各行业的发展。当我们在在线会议室拥有了丰富、沉浸式的交互体验,人们为什么要去参加会议?或者为什么去某个地方出差?如果你花600美元给孩子买了虚拟现实头盔,你的孩

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