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文档简介
第2
章
认知心理学与人机工程学2.1认知心理学2.2人机工程学第2章认知心理学与人机工程学22.1认知心理学2.1.1认知心理学的概念2.1.2记忆和学习2.1.3人的特性2.1.4软件心理学实验与思考32.1.1.认知心理学的概念认知心理学是20世纪50年代中期在西方兴起的一种心理学思潮,在20世纪70年代成为西方心理学的一个主要研究方向。认知心理学研究人的高级心理过程,主要是认识过程,如注意、知觉、表象、记忆、思维和语言等,从心理学的观点来研究人机交互的原理。42.1.1.认知心理学的概念该领域的研究包括如何通过视觉、听觉等接受和理解来自周围环境的信息的感知过程,以及通过人脑进行记忆、思维、推理、学习和解决问题等人的心理活动的认识过程。其中人脑的认知模型——神经元网络及其模拟,已经成为新一代计算机、人工智能等领域中最热门的研究课题之一。对人的认知行为的研究、测量、分析和建模也称为认知人机工程学。52.1.1.认知心理学的概念了解并遵循认知心理学的原理是进行人机界面设计的基础。人机界面设计,主要用理论来指导设计,一方面防止出错,另一方面用以提高工作效率。为了提高人机界面设计的水平,增强用户与计算机之间的友好程度,必须对用户,即使用计算机的人,有一个较为清晰的认识,也就是说对人的心理基础要有所了解。62.1.1.认知心理学的概念既要了解人的感觉器官(视觉、听觉、触觉)是如何接受信息的,也要了解人是怎样理解、处理信息的,以及学习记忆有哪些过程,人又是如何进行推理的等。由此,尽量使自己的设计适应于人的自然特性,以使设计的系统满足用户的要求。72.1.1.认知心理学的概念以信息加工观点研究认知过程是现代认知心理学的主流,可以说认知心理学相当于信息加工心理学。它将人看作是一个信息加工的系统,认为认知就是信息加工,包括感觉输入的变换、简约、加工、储存和使用的全过程。82.1.1.认知心理学的概念按照这一观点,认知可以分解为一系列阶段,每个阶段是一个对输入的信息进行某些特定操作的单元,而反应则是这一系列阶段和操作的产物。信息加工系统的各个组成部分之间,都以某种方式相互联系。从逻辑能力角度看,计算机接受符号输入,进行编码,对编码输入加以决策、储存、并给予符号输出,这与人加工信息的全过程相类似。91、感觉信号的检测感觉信号的检测是信息加工的第一步。我们对世界现象的视、听、嗅、味、触觉等,可被视为一串连锁事件中的第一环节,这包括信息的编码、储存、转换和思维等,最后,对信息作出反应;反过来,这种反应又提供新的感觉线索,可引起新的循环。在人类所能检测的有限范围内的物理能刺激着感觉系统,可被转换成神经能和短暂地留在感觉库中,并可能被传送到记忆系统进行加工,其结果引起反应,此反应又可以成为进一步加工的刺激场的一部分。2.1.1.认知心理学的概念10图2.1信息加工的阶段112.1.1.认知心理学的概念2、
视觉视觉是人与周围世界发生联系的最重要的感觉通道。外界80%的信息都是通过视觉获得的,因而视觉显示器也是人机系统中用得最多的人机界面之一。121)视觉系统。人的视觉器官是眼球。按其功能可分为折光系统和感光系统两部分。折光系统包括角膜、水晶体、玻璃体等,其功能是将外界物体所反射的散光聚集在视网膜上形成一个清晰的像。132)视敏度和色彩感知。视敏度又称视锐度或视力,是指眼睛能辨别物体很小间距的能力,通常用被辨别物体最小间距所对应的视角的倒数表示。在一定视距条件下,能分辨物体细节的视角越小,视敏度就越大。通常将能分辨出视角1’的视敏度定为1.0。一个人若能分辨0.5’视角的物体细节,其视敏度为2.0;若只能分辨2’的物体细节,其视敏度就只有0.5。14视敏度是评价人的视觉功能的主要指标,它受几个因素的影响,即图像本身的复杂程度、光的强度、图像的颜色和背景光等。光的强度很低会使图像很难分辨,而增加照明则可以提高视敏度,因此,视屏显示器应配以良好的照明。但是,如果光太强,又会引起瞳孔收缩,从而降低视敏度。同时亮度的增加使视屏显示器的闪烁更加明显,人们直视荧光屏会很不舒服。15视敏度也可以用闪光融合频率来测量。闪光融合频率是由于眼睛要在一个短的时间内分辨图像的变化引起的。如果变化得足够快,使眼睛看到连续的状态,且不能区分每一幅图像的差异,此时大约32幅每秒。在变化较慢时,眼睛开始感到差异,视屏显示器的闪烁会令人烦恼,其闪烁取决于它的刷新速度,也即一秒钟内荧光屏的扫描次数和图像的重画次数。16人的视敏度是很高的,但不同个体间的差异也很大。多数人能在2m的距离分辨2mm的间距。对于界面设计来说,对较为复杂的图像、图形和文字的分辨更为重要。视力测试统计表明,最佳视力是在6m远处辨认出最下一行20mm高的字母,平均视力能够辨认40mm高的字母。17另外,人们能感觉到不同的颜色,这是眼睛接受不同波长的结果。各种波长的光是从带色的物体表面或有色光源反射出来的。正常的眼睛可感受到的光谱波长为400μm~700μm。但视网膜对不同波长的光敏感程度不同。颜色不同而具有同样强度的光,有的看起来会亮一些,有的看起来会暗一些。18当眼睛已经适应光强时,最亮的光谱大约为550μm,近于黄绿色。当光波长接近于光谱的两端,即400μm(红色)或700μm(紫色)时,亮度会逐渐减弱。193)视觉模式识别。涉及较高级的信息加工过程。在视觉模式识别中,既要有当时进入感官的信息,也要有记忆中存储的信息,只有通过存储的信息与当前的信息进行比较的加工过程,才能够实现对视觉模式的识别。外界刺激作用于感觉器官,人们辨认出对象的形状或色彩时,就完成了对视觉模式的识别。目前针对视觉模式识别过程的理论,主要有格式塔、模板匹配、原型匹配、特征分析等。20格式塔(Gestalt)心理学,又称完形心理学。“格式塔”这个术语起源于视觉领域的研究,但它又不限于视觉领域,甚至不限于整个感觉领域,其应用范围远远超过感觉经验的限度。格式塔心理学的模式识别是基于对刺激的整个模式的知觉。21接近性原则:某些距离较短或互相接近的部分,容易组成整体。例如,图2.2a中距离较近而毗邻的两条线段,自然而然地组合起来成为一个整体。图2.2b也是如此,因为黑色小点的竖排距离比横排更为接近,所以人们认为它是六条竖线而不是看成五条横线。格式塔接近性原则的图示22相似性原则:人们容易将看起来相似的物体看成一个整体。如下图所示,“”为白点,“”为黑点,观察者倾向于将其看作纵向排列,而非横向排列。格式塔相似性原则的图示23连续性原则:是指对线条的一种知觉倾向。如下图所示,我们多半把它看成两条线,一条从a到b,另一条从c到d。由于从a到b的线条比从a到d的线条具有更好的连续性,因此不会产生线条从a到d或者c到b的知觉。格式塔连续性原则的图示24完整和闭合性原则:彼此相属的部分,容易组合成整体;反之,彼此不相属的部分,则容易被隔离开来。如左图所示,12个圆圈排列成一个椭圆,旁边还有一个圆圈,尽管按照接近性原则,它靠近12个圆圈中的其中一个,但我们还是把12个圆圈当作一个完整的整体来知觉,而把单独的一个圆圈作为另一个整体来知觉。25这说明知觉者的一种推论倾向,即把一种不连贯的有缺口的图形尽可能在心理上使之趋合,即闭合倾向。完整和闭合性原则在所有感觉通道中都起作用,它为知觉图形提供完整的界定、对称和形式。26格式塔对称性原则的图示ABC27对称性原则:比较上一页图中所示的A模式和B模式,A模式似乎是“好”得多的模式,因为它是对称的。格式塔的对称性原则能够反映人们知觉物体时的方式。例如C模式,我们多半将C知觉为由菱形和垂直线组成的图形,而不把它看成由许多字母“K”组成的图形,尽管图中有很多正向的“K”和反向的“K”。这是因为图中菱形是对称的,而“K”不是对称的。28模板匹配理论。在模式识别中,模板指的是一种内部结构,当它与感觉刺激匹配时就能识别对象。这一概念认为,我们的生活经验创造了大量的模板,每一个模板都与一定的意义相联系。因此,对一个形状(如几何形状)的视觉识别将会这样产生:发源于形体的光能落在视网膜上,并转换为神经能,然后传送到大脑。大脑对现有的模板进行搜索,如果发现了与神经模式相匹配的模板,就识别了该物体。29按照这种理论,只有当“外部”物体与其内部表征之间具有1:1匹配时才可能识别,哪怕只有微小的不一致,物体也不会被识别。这样就需要形成无数个模板,它们分别与我们所看到的各种对象及这些对象的变形相对应。为了储存许多模板,我们的大脑会非常大,这种本领从神经方面来说却是不可能的。30原型匹配理论。原型形成和匹配是取代模板匹配的另一种手段。它不是对要识别的干百万种不同模式形成各种特定的模板,而是把模式的某种抽象物储存在长时记忆中,并且起着原型的作用,这样,模式对照原型进行检查,如果发现相似性,模式就被识别。31这种理论认为,一个字母A,不管它是什么形状,也不管把它放在什么地方,它都和过去知觉过的A有相似之处。按照这种模型,可以形成一个理想化的字母“A”的原型,它概括了与这个原型相类似的各种图像的共同特征,这就使我们能够识别与原型相似的所有其他的A了。因此,我们能识别不同大小、不同方位的“A”,并不是因为它们整齐地装到了大脑的框框里,而是因为它们有共同的特点。32特征分析。这是模板匹配和原型匹配理论的发展,它认为刺激是一些基本特征的结合物。例如,对于英文字母,特征可能包括水平线、垂直线,大约45度角的线以及曲线。这样,大写的字母A便能被看成两条45度角的线和一条水平线。字母A的模式由这些线条加上它们结合在一起的形式组成。在进行模式识别时,个体把知觉对象的基本特征与存贮于记忆中的特征相匹配,以作出肯定或者否定的决定。33视错觉。一般来讲,形态要素并不是单一存在的,当所处环境不同,受某些光、形、色等因素的干扰,自身部分之间的相互作用以及透视感等将引起某些图形产生不同状况的变化。再加上人的自身心理状态的影响,人们对形态的视觉感往往发生“错觉”。这种错觉具有普遍性,是人们所具有的共同生理特性。34视错觉产生的原因主要有两个:一是人的生理特征所致,即它与眼的视觉通道的构造有关,以及与观察不同的物体而发生的变化因素有关;二是由心理的知觉所致,是知觉恒常性的颠倒,从而形成“受骗”的现象。设计师必须全面理解和辩证处理各种视错觉现象,根据不同的要求,在设计中加以灵活应用。35左图是有名的莱亚错觉。两条线段本来是等长的,但由于一条在线的末端加上向内的箭头,就比末端加上向外箭头的线段显得短些。36下图所示为艾宾豪斯错觉。两个直径相等的圆,被不同直径的两组圆所包围,其结果是:被小圆包围的圆比被大圆包围的圆看起来显得大一些。37视错觉的另一种现象是含糊图像
含糊的图像可以有多种解释,不同的人根据自己的视角和理解,会看到不同的图像。图像被误解是因为每个人都把他自己的意思附加到他所看到的东西上去。对于这些容易造成视觉和语义上错觉的图形、图标,在设计时尤其要注意,以免造成界面隐喻上的错误。382.1.1.认知心理学的概念3、
听觉人类从外界获得的信息有近15%是通过耳朵得到的。听觉所涉及的问题和视觉一样,即接受刺激,把它的特性转化为神经兴奋,并对信息进行加工然后传递到大脑。39
声音按频率分类:次声波可听声波超声波20Hz20kHzf(Hz)人类说话声音频率范围:300Hz--3kHz1020502003.4k7k15k20kCD-DAFM广播AM广播电话f(Hz)频带(亚音信号)(音频信号)(超音频信号)声音质量的频率范围:40声音的解释。声音的解释与语言的理解完全联系在一起,两种功能都是在大脑的听觉皮层中完成的。为了解释声音,听觉系统必须把输入分成三类:噪声和可以忽略的不重要的声音;被赋予意义的非语言声音,如动物的叫声;用来组成语言的有意义的声音。听觉系统就像视觉系统一样,利用以前的经验来解释输入。口语中充满着发错音的单词、不完整的句子和中断,而且口语说得很快,讲话的速度在每分钟160~220个单词之间,因此解释机制必须跟得上输入。41声音心理学
1.声音的量纲
声音的振动是一种正弦波,声音的变化必须确定三件事:频率(变化的速度)、幅度(产生的压力)、相位(何时开始)。
另外一方面,人们可以感觉到声音的强弱,可以感觉到歌唱家音调的高低。因此,声音的量纲分为声音的物理量纲和心理量纲。42声音心理学
物理量纲可以用精确的值来描述,但对某一具体声音得来的心理印象却不容易说明白,因为心理印象要由被测者的经验而定。声音的心理属性和物理属性不可等同,首先,这些关系不是线性的;其次这些关系不是孤立的;第三这些关系不是不变的。43声音心理学2.听觉特性
等响曲线描述的是响度与频率和强度的关系。从声音心理学考虑,对同一响度的声音在频率上和强度上可以有很大的差别,这对声音表现有重要意义。等响曲线由于响度与频率和强度有关,所以在不同频率上的强度是不同的。先设一个音为标准音,给予固定的频率、强度和持续时间,例如1000Hz、40分贝、持续0.5秒;再给一个音也持续0.5秒,但频率不同,通过调整使其响度听起来一样,得到的这样一组曲线称之为等响曲线。44声音心理学掩蔽(masking)
声音的响度不仅取决于自身的强度和频率,而且也依赖于同时出现的其它声音。各种声音可以互相掩蔽,也就是说一种声音的出现可能使得另一种声音难于听清。由于声音的掩蔽效果,可以欺骗人的听觉。例如,本来是多种频率的声音的复合,但听众以为是另一种声音。45声音心理学相位从声音的波形来看,声音的起点和方向也要反映声音的特性,这就是声音的相位。当两个声音相同相位完全相反时,它们将相互抵消;当两个声音相同而且相位也相同时,声音就会得到加强。相位的确定对于多声道声音系统的设计非常重要,其可以应用在回声的消除、会议系统的声音设计上。46声音心理学听觉空间人耳可听到来自各个方向的声音,并用不同的因素来判定声源的位置。声源的位置不论对于增进人们的感受还是增进对声音的理解,都是非常重要的。通过声音的精确再现,就可以构造出听觉空间。方位的线索是各种声音到达两耳的精确时间和强度。47声音心理学声音的心理模拟通过人工真实的方法,可以对视觉空间的景物进行再造或虚构,同样也可以对听觉空间的声音进行心理的模拟,这就是所谓的可听化(audiolization)。利用声音属性可以表达出一些声音的效果。如以虚拟的湍流为例,用声音的高低可以表示流体的粘度,低音表示流体很粘,高音则不粘。482.1.2.记忆和学习从视觉的图像识别到听觉的声音解释,都涉及过去经验的参与,而过去经验是指保持在脑中的以前曾经感知过的东西,也即记忆中的东西。492.1.2.记忆和学习1、
记忆的分类记忆一般分为感觉记忆、短时记忆和长时记忆。信息在这三种记忆之间的流动和转化是认知过程的基础。502.1.2.记忆和学习1)感觉记忆。这是人的信息加工的第一个阶段。在这个阶段中,关于刺激的一定信息以真实的形式(即与原来呈现的刺激几乎相同的形式)短暂地记录在感觉记忆中。接着,刺激转化为新的形式(通过模式识别过程),并传递到系统的另一个成分。刺激的信息停留在“寄存器”中,会自动地迅速“衰变”,保留的时间很短暂,大约1秒钟左右;另一方面,原有的刺激信息也会由于新的刺激信息进入感觉寄存器而被掩蔽和抹掉。512.1.2.记忆和学习2)短时记忆。相当于计算机中的RAM。在这里存储的信息,已经不是关于刺激的一种粗糙的感觉形式了。短时记忆是一种特殊形式的记忆,也叫“工作记忆”。522.1.2.记忆和学习短时记忆的能力相当有限,一般为7±2个项目,保持的时间也较短,一般为30秒左右。1个信息单位的短时记忆可能是1个字母也可能是1个数字,甚至是1个象棋布局。总之是一个熟悉的“内容”。例如,熟悉的电话号码,无论几位数字,都只占1个单位的存贮容量。因此,为了保证短时记忆的作业效能,一方面不能超过信息容量,例如电话号码、商标字母最好不超过7个数字或字母;另一方面,作业者要十分熟悉自己的工作内容、信息编码。532.1.2.记忆和学习短时记忆中信息是以信息组块的形式存储的,这些组块包括从简单的字母和数字到复杂的概念和图像。例如记忆536436326这个数字很难,但如果按其读音规律分为536-436-326这样3组就好记得多;十位数的电话号码73287973204,这样大的号码一般是很难记住的,但如果把这一号码分成几个小一点的单元,如732(地区代号)、8797和3204,这就容易记忆了。一定“模式”的信息有利于记忆。542.1.2.记忆和学习记忆内容的系列位置对短时记忆也有影响。如果记忆的内容是7个字母,例如在抄写、读数、计算机输入等作业中,出现错误的可能性较大的系列位置是第5个字母。而只有5个字母的系列,由于低于短时记忆的容量,几乎不受系列位置的影响。视觉材料和听觉材料的记忆也不同。听觉材料的开头和结尾部分比较容易记忆,而视觉材料的前面部分较之后面部分容易记忆。552.1.2.记忆和学习3)长时记忆。这实际上是一个有关知识的永久性仓库。一方面,进入系统的刺激被识别而传递到短时记忆以后,再转移到长时记忆中,长期地保留在人的头脑里面,成为关于世界的永久性指示;另一方面,系统在进行加工活动时,要从长时记忆中提取(检索)有关知识(包括数据和程序),以供加工和活动使用。562.1.2.记忆和学习长时记忆的信息容量几乎是无限的。长时记忆中的信息存储和提取有两种方式,即基于规则和基于知识。只有与长时记忆内的信息容易连结的新信息才能够进入长时记忆,这说明长时记忆存储信息时,有赖于信息的结构,而并非杂乱无章的。长时记忆中的这种特点用以与以前的知识、规则进行匹配。57减轻记忆负担人的识别能力大于回忆能力图文界面替代命令界面安装过程的wizard回忆提示密码的提示语句信息检索的两大过程:定向回忆:记忆的信息尽可能贴切地描述所需检索的信息,并在界面显示检索空间
;扫描识别:即浏览各个文件目录;58Windowxp
搜索界面:59综上所述,考虑人的记忆特点,进行交互设计时应该注意的问题有:应考虑用户的记忆能力,勿使用过于复杂的任务执行步骤。由于用户长于“识别”而短于“回忆”,所以在设计界面时,应使用菜单、图标,且它们的位置应保持一致。为用户提供多种电子信息(如文件、邮件、图像)的编码方式,并且通过颜色、标志、时间戳、图标等,帮助用户记住它们的存放位置。602.1.2.记忆和学习4)模式识别。是介于感觉记忆和短时记忆之间的一个过程。它是把进入系统的感觉信息与先前掌握的、存储在长时记忆中的信息进行匹配的过程,把粗糙的、对系统来说相对无效的感觉信息,转化成某种对系统来说有意义的东西。图:人的信息处理过程模型612、
学习和学习迁移人们不喜欢采用的按部就班式的学习方式,而更喜欢“边学习边实践”的方式。GUI和直接操作界面就能很好地支持这种方式,它们不但能提供交互式讲解,还允许用户“撤销”自己的操作2.1.2.记忆和学习62Carroll提出了另一种帮助学习者的方法:在开始时,只允许初学者执行基本功能,随着他们经验的积累,在逐步增加可执行的功能。这个方法的基本思想是:使最初的学习过程尽可能简单,让学习者先专注于简单操作,再接触更复杂的操作。
63在交互式设计中,人们利用动态链接来学习难学的事物,动态链接能够明确地表示内容之间的关系,对问题加以解释。为了有利于学习,应有以下设计原则:界面设计应能激发对用户界面使用的探索。设计界面应限制可选项,并引导用户选择合适的动作。使用动态链接把具体表示与待学习的抽象表示相联系。64学习迁移学习是与长时记忆密切相关的,学习来的信息必须存储在长时记忆内作为经验积累。在学习与使用学习来的知识或技能之间,人的活动会极大地影响遗忘。由于学习迁移造成的对记忆的干扰可以分为两类:先学的干扰和后学的干扰。65先学的干扰是指某人先学A事物,后学B事物,另一人只学B事物,结果后者做B事物的成绩要优于前者,这叫做先学干扰,即先学的事物阻碍了后学事物的学习。例如会骑自行车的人学蹬三轮车,例如某人在甲厂学会了红灯作为水压过高的信号,后来到乙厂工作,但乙厂红灯表示有水通过管道,即管道在正常工作。出现紧急情况时,该工人就可能重新把红灯当作指示水压过高而关掉水管,而这也是需要水来冷却某系统。这种现象在诸如核电站一类的高度安全系统的设计中是绝对不允许的。66后学的干扰是指后学事物对先学事物的干扰。在后学干扰中,人们先学事物A后学事物B,但做事物A的成绩不如只学了事物A的人。后学的干扰与先学的干扰虽然干扰方向不同,但都不利于作业。67在界面设计中,设计师必须了解作业的性质,控制技能学习的过程,防止学习迁移的干扰。当然,学习迁移除了上述的不利干扰,即负迁移以外,还有相互促进的正迁移。一种改型产品如果其操作技能可以受原产品操作技能的正迁移,就可以大大提高操作者的学习速度和作业效率。682.1.3.人的特性无论是计算机还是人的信息处理系统,其核心都是信息处理器,在计算机系统中,它由操作系统、编译器、应用软件等充当。而在人的信息处理系统中,人的专业知识和技能、思考、判断、决策能力等用来处理所遇到的问题。692.1.3.人的特性1、
人的易出错性人为失误和出错是人的一个弱点。人易出错的原因,一方面是人具有功能和行动上的自由度,他可以对各种情况进行分析、判断并采取随机应变的措施,判断错误以及动作失误都会导致产生错误。人为出错的另一原因是工作时注意力不集中、开小差、训练不足及素质较差等。在人机工程学中,人的失误被定义为:“人未发挥自己本身所具备的功能而产生的失误,它可能降低人机系统的功能。”70人机系统未完成分配的功能可有以下几种情况:1)信号太弱;2)人没有执行人机系统中分配给他的功能;3)人由于识别错误而错误地执行了分配给他的功能;4)按错误的顺序或时间执行了分配给他的功能;5)执行了未分配给他的功能。71以上几种可能情况都可看作是操作失误。这些错误从表现形式上看是由操作者的误解、误动作或疏忽大意引起的,但往往是由于设计者在设计过程中没有充分考虑人文因素而潜伏下来的。也可以说是因设计不周而诱发出的操作失误。722、
注意(关注)关注就是在某个时刻,从众多可能的事物中选择一个,并把精力集中在这个事物上。关注涉及到听觉和视觉。一般来说,人们把注意看作是系统的过滤器和瓶颈。注意的重要功能在于滤掉不重要的输入,选取重要的输入作为进一步的加工,使人能够稳定地集中于所要加工的信息。人的信息通道容量是有限的,系统不能对其所有的输入都进行加工,这就是注意发生的所在点。2.1.3.人的特性73有实验证明,在1/10秒时间内,成人一般能注意到8个左右的黑色圆点或4~6个没有联系的外文字母。另外,通常我们很难同时完成两个或两个以上的心理任务,例如,同时看报和听收音机,要么记住报纸的内容,要么记住收音机的内容,但不能两者都记住。这说明我们对信息的加工基本上是顺序进行的。即我们最多能做到在通道间分时工作,使我们能记住播音员的一部分话,也能记住报纸上文章的一部分内容。一般情况下,总是忽略环境中稳定状态而感受其变化的成分。74在一些人机界面控制中,要求人长时间地保持警觉状态,例如雷达监控、汽车驾驶、仪表监控等。这类脑力作业中,通常不需要过多的脑力劳动,却要求保持警觉的准备状态,称为持续警觉。持续警觉要长时间保持警觉,而且一般是在刺激环境单调和脑力活动以注意为条件下的维持警觉,也可以称为单调警觉。持续警觉是注意的一种情况,它的一个特征是人体会产生疲劳,造成信号漏报、作业效率降低等,甚至酿成事故。作为一般规律:持续警觉在30min后开始下降。75对于监视作业的效能,可以通过下列措施获得一定程度的改进:1)信号频率适当增加;2)信号强度增加;3)被试获知自己的作业成绩;4)信号的可分辨率增强:5)间隔休息等。人的注意力除了受外界刺激物的特点、人的精神状态影响之外,还受任务的难度、个人的兴趣和动机的影响。76
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