《Flash 8实训教程-游戏制作入门》第1章 永远得不到的礼物_第1页
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文档简介

第1章永远得不到的礼物1.1Flash8的基本界面和操作知识1.2ActionScript的输入和运行1.3游戏说明1.4游戏制作1.5重点与难点详解

1.1Flash 8的基本界面和操作知识

在开始制作游戏前,先来简单认识一下Flash8的工作界面,如图1-1所示。图1-1图中,在标题栏下方是菜单栏。菜单栏下方一般是时间轴窗口,其右侧是时间轴。在时间轴上,每一个小格子代表了一帧。帧分为两类:普通帧和关键帧。

在时间轴窗口的左侧是图层信息。

图层下方是关于图层操作的按钮。

1.2ActionScript的输入和运行

ActionScript有三种用法:为时间轴中的关键帧添加脚本、为影片剪辑元件实例添加脚本、为按钮添加脚本。

1.为时间轴中的关键帧添加脚本

(1)单击需要添加脚本的关键帧。

(2)按F9键打开〖动作〗浮动面板。

(3)向ActionScript输入框中输入所需要的语句。

(4)添加完所需语句后,再次按F9键即可关闭〖动作〗浮动面板。

2.为影片剪辑元件实例添加脚本

(1)确定舞台上有需要添加ActionScript的影片剪辑(打开本书配套光盘中第一章\源文件\示例文件1.fla,舞台上摆放了一个影片剪辑)。

(2)选中需要添加ActionScript语句的影片剪辑。

(3)按F9键打开〖动作〗浮动面板。

(4)向ActionScript输入框中输入所需要的语句。

(5)添加完所需语句后,再次按F9键即可关闭〖动作〗浮动面板。

3.为按钮添加脚本

(1)确定舞台上有需要添加ActionScript的按钮(打开本书配套光盘中第一章\源文件\示例文件2.fla,舞台上摆放了一个按钮)。

(2)选中需要添加ActionScript语句的按钮。

(3)按F9键打开〖动作〗浮动面板。

(4)向ActionScript输入框中输入所需要的语句。

(5)添加完所需语句后,再次按F9键即可关闭〖动作〗浮动面板。在〖动作〗浮动面板(见图1-2)中,左侧是ActionScript语言参考,在其中我们可以按类或按字母顺序找到我们所需要的函数、语句;右侧的空白处即为ActionScript语句的输入框。图1-2 1.3游戏说明

Flash中的按钮有四种状态,它们分别是〖弹起〗、〖指针经过〗、〖按下〗、〖点击〗。其中,〖弹起〗一般是指对按钮不作任何操作时按钮的状态;〖指针经过〗是指把鼠标的光标移动到按钮上时按钮的状态;〖按下〗是指在按钮上单击鼠标左键但还没有放手时按钮的状态;〖点击〗是指在按钮上单击了鼠标左键放手后的按钮状态。〖点击〗这一状态是不可见的,在以后的游戏中,常常用这一状态来实现隐形按钮。这四种状态中的内容可以完全相同,也可以各不相同。〖弹起〗和〖指针经过〗是最常用的按钮状态,常常用它来实现动画按钮以及一些其它功能。本游戏的原理就是当把鼠标移动到一个按钮上的时候,按钮就开始在舞台的宽和高的范围中随机找到一个(x,y)坐标,并把自己移动到那个随机坐标上去,从而实现按不到按钮的效果。 1.4游戏制作

1.设置电影属性

(1)单击〖属性〗浮动面板旁向右的箭头,打开〖属性〗浮动面板(见图1-3)。单击〖属性〗浮动面板中的〖大小〗按钮或直接按快捷键Ctrl+J调出〖文档属性〗对话框(见图1-4),在对话框中设置整个Flash文件的〖宽〗为“500 px”,〖高〗为“400 px”,px即像素单位。图1-3图1-4

(2)在〖文档属性〗对话框中,单击〖背景颜色〗旁边的颜色框,在弹出的颜色选择框中选择一种你喜欢的颜色作为舞台背景色,也就是动画的背景色。

(3)在〖文档属性〗对话框中,设置〖帧频〗为“12”fps。

(4)单击〖文档属性〗对话框的〖确定〗按钮,完成对整个电影基本属性的设置,回到舞台。

(5)按Ctrl+S键或者选择菜单命令〖文件〗→〖保存〗保存文件,在出现的〖另存为〗对话框中,设置文件保存的路径和文件名。

2.按钮元件“礼物btn”的制作

(1)选择菜单命令〖插入〗→〖新建元件〗或者使用快捷键Ctrl+F8调出〖创建新元件〗对话框(见图1-5)。图1-5

(2)在〖创建新元件〗对话框中定义元件的〖名称〗为“礼物btn”,其〖类型〗为“按钮”,单击〖确定〗,自动进入按钮的编辑状态(见图1-6)。图1-6图1-7

Webdings、Windings、Wingdings2、Windings3等都是相当普遍常见的图形式字符,多利用它们可以节省用户不少自行绘制图标的时间,尤其当用户没有压力感应笔与压力感应板时,使用鼠标绘制精巧的图形,往往显得格外不易。这几种字体是IE浏览器附赠的,如果用户装有IE4或以上版本的话,应该自然就会装进去这几种字体。用户在IE、Flash、Photoshop等应用软件里,都可以很方便地利用它。这几种字体大小写字母所对应的图形也有所不同,见表1-1。表1-1常用图形字符一览表续表

(5)在舞台的中央点击鼠标,出现一个框,并有光标闪烁。这个框的右上角有一个空心的圆圈,表明这是一个静态文本框。输入小写字母e,此时的舞台上就出现了礼物。

(6)在舞台空白处单击,退出字符的编辑状态。

(7)在工具箱中选择挑选工具,选中字符,按Ctrl+B键打散字符。

(8)在不取消选择的情况下,直接按Ctrl+G键组合。

(9)在〖属性〗浮动面板中,调整x坐标和y坐标,使礼物的左上角和按钮的原点重合(见图1-8)。图1-8

(10)选中〖点击〗帧,按F5键将〖经过〗、〖按下〗和〖点击〗帧定义为普通帧。

(11)点击时间轴处的〖场景1〗,返回主场景(见图1-9)。图1-9

3.添加ActionScript

(1)观察〖库〗浮动面板是否已经打开,如果没有打开,选择菜单命令〖窗口〗→〖库〗或者使用快捷键Ctrl+L调出它(见图1-10)。图1-10

(2)从〖库〗浮动面板中将按钮元件“礼物btn”拖拽到舞台中央。

(3)在选中〖礼物btn〗为舞台上的实例的状态下,在属性面板中,将这个实例名设置为“gg”(见图1-11)。图1-11

(4)在选中按钮的情况下,选择菜单命令〖窗口〗→〖动作〗或按F9键调出动作面板。

(5)在动作面板中为按钮添加如下ActionScript语句:

4.测试执行电影

(1)按Ctrl+Enter键执行电影。

注意,此时存放本Flash源文件的文件夹中,增加了一个与源文件同名的swf文件。在制作游戏过程中,如果我们对源文件有任何修改,按Ctrl+Enter键执行电影,Flash都会自动生成新的swf动画文件,然后再执行这个动画文件。在进一步的制作中,如果动画有多个场景,就可进行单独场景测试,测试时还会生成单独场景的swf文件。

(2)选择菜单命令〖文件〗→〖发布设置〗,打开〖发布设置〗对话框(见图1-12),在这个对话框中,可以设置最终成品的放置文件夹。图1-12

(3)选择菜单命令〖文件〗→〖发布〗,将电影发布为swf文件,就可以将生成的swf文件作为邮件的附件发送了。一个完成的动画只需要swf文件就可以观看了。

用发布设置+发布生成的swf文件与我们直接按Ctrl+Enter键后生成的swf文件并没有不同。区别在于用这种方法,我们对发布的结果可以有多种多样的控制,如单击〖发布设置〗对话框中的〖Flash〗标签,其中对生成的动画有很多的设置,见图1-13。图1-13

1.5重点与难点详解

首先要注意,在计算机编程语言中,分大小写敏感和大小写不敏感两种语言。所谓大小写敏感,指的是当把一个单词用大写字母写出来和用小写字母写出来时是有不同含义的。

在一般计算机编程语言中,都会有一些单词用于做固定的语句、函数名等等,这些单词叫做关键字。

除了关键字外,还有一些字母数字组合是我们自己起的名字,用来在程序中存放数据,我们称其为变量。我们在起变量名的时候要注意,一般不用中文字符作为变量名的一部分,也不能在变量名中出现如*、&、% 等特殊符号及空格。变量名可以是字母+数字组成,如Text1、TimeOfToday等。使用〖选择工具〗选中舞台上的礼物,按F9键打开控制面板,将on(press,rollOver,dragOver)语句右边的小括号删除,点击上方的〖语法检查〗按钮,检查是否有语法错误,此时会出现一个错误提示对话框以及自动弹出〖输出〗面板,如图1-14所示。图1-14 作业与练习

1.依照本例,制作一个“永远得不到的礼物”动画。

2.在本例的基础上,制作一个恶作剧动画,内容充分发挥原创精神。

3.试删除或修改ActionScript中的符号和变量,看看会出现什么样的错误。 挑战与提高

1.将本例中的变量名、元件名、实例名按惯例修改。

2.本例中,礼物在躲避时,会超出我们的舞台,如何才能让礼物永远跑不出舞台呢? 提示与解答

1.可按“重点与难点详解”部分对变量的说明修改相关内容。

2.本例中的礼物宽度为50.1个像素,高为52.1个像素,因为我们在制作的时候,使礼物的左上角与中心的十字对齐,所以,当把这个礼物放在(x,y)坐标上的时候,其实是把它的左上角放在(x,y)这个坐标。在运行中,它的坐标值是根据舞台的宽和高生成的随机值,x坐标是random(500),就可能是0~499;y坐标是random(400),就可能是0~399。当(x,y)取值为(0,0)时,礼物与舞台的左上角重合(见图1-15)。当x坐标超过450的时候,礼物的宽度+x坐标就超过了舞台的宽度,礼物就有一部分跑到舞台外边去了。高度y坐标也有这种情况出现。例如,当随机产生的(x,y)坐标为(460,380)时,礼物的位置见图1-16。图1-15图1-16要解决这个问题,我们只要限制x坐标+礼物的宽度<=舞台的宽度,y坐标+礼物的高度<=舞台的高度即可,也就是x坐标<=舞台的宽度-礼物的宽度,y坐标<=舞台的高度-礼物的高度。

将本例中的:

movex=random(500);

movey=random(400);

改为

movex=random(500 -50);

movey=random(400 -52);

这样,我们的礼物就再也不会跑到舞台外边去了。这里,所减的50和52分别是礼物元件的宽和高。如果希望这段程序可以用于别的元件,这个值要根据元件的高和宽进行修改。如果不希望修改,我们可以让Flash自动读出元件的宽和高。同样,如果改变了舞台大小,就要修改500和4

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