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文档简介

神仙道框架分析2125综合运营核心:实力验证个人实力PVPPVE切磋竞技场取经推图英雄副本

GVGGVE帮派战阵营战

多人副本世界BOSS帮派活动实力验证实力验证游戏主要的笔墨在于战斗:5个武将以及其他各种因素组成的修仙战斗。游戏里无论是各种PvP、PvE、GvG、GvE玩法都是基于这样一个核心战力来拓展延伸的,这种核心战力也代表了玩家在游戏里的个人实力。

游戏各种玩法对这种个人实力的支持有两种:验证与展示,它们分别在四类战斗行为中有不同的体现:PvP–单个玩家间在个人实力上的较量

切磋:

玩家可以在城市地图中寻找对手进行战斗,此时既可以找较弱的对手稳当取胜,也可以找宿敌一绝高下(或者验证并展示自己新提升的实力)。还可以找一个高手来验证一下自己实力有多大提升。但仅作为友谊战斗无任何奖惩,

竞技场:战斗方式同切磋,但仅限竞技场内进行战斗,系统会根据当前玩家自己的竞技场排名提供相应的5名其他玩家进行战斗匹配,每3天进行一次结算,奖励铜币以及声望,且前5排名的玩家会由系统公告展示。

取经:在玩家(或其他玩家)进行取经(或拦截)时发生的战斗,比起前两者战斗利益驱使性更明显更直接,同时也是对自己实力的自信心表现-----在战胜后能进一步加大自己对实力的自信心。帮派战:

帮派与帮派之间的战斗发动,由两帮派的玩家参与,以团战形式展开。战斗是公开的---帮派里的人会看到你有多英勇/无能,敌方的人也能看到你的多厉害/不堪一击,完全是一个展现实力的平台,但展示的对象为自己帮派和敌对帮派的所有玩家。

阵营战:分为蜀山、昆仑两大阵营,再按等级对玩家进行战斗划分,玩家以个人实力参与到阵营战里。战斗结果以文字形式实时更新,连续获胜场次最高的玩家信息展示在活动板上。GvG–玩家群体间在个人实力上的较量PvE–单个玩家与系统预设的NPC在个人实力上的较量推图:战胜每一个NPC队伍,直到把一张张世界城市地图刷通,挑战NPC相当于是玩家在参与PvP、GvG和GvE活动前的热身,同时验证自己的实力,NPC成为一个个阶梯的门槛,需要玩家不断提升个人实力才能跨越英雄副本:每一张主线副本中都会有多个关卡小BOSS,首次击杀完成后,该BOSS的英雄模式开启,难度大幅增加,相应也会获得更好的物品奖励,并且每击杀一次英雄难度BOSS都会给予系统通报。GvE–玩家群体与系统预设的NPC在个人实力上的较量多人副本:2-3个玩家组队对抗由多个NPC队伍组成的NPC军团,副本结果并不通报,使得输赢结果只有自己知道。世界BOSS:全服玩家在指定等级以上即可参与(等级随服务器时间变化),规定时间内团体击杀BOSS完成后,按击杀血量进行排名并发放奖励,系统展示击杀前3名及最后有效击杀玩家名单。帮派活动:限同一帮派玩家参与,活动信息不对外公开,仅对同一帮派玩家展示。在这四类战斗行为里,每一种行为都为玩家塑造了一个合适的实力检验和展示的平台,且各种行为作了差异细分。

个人和群体的差异:例如推图只是个人的实力验证,而各种GvE、GvG行为都是群体的实力的展示;

公开和匿名的差异:例如英雄副本、世界BOSS都是公开的,而推图,多人副本则是与之对应的匿名行为;

同群体与异群体的差异:例如帮派战是同帮打异帮,阵营战是同阵营打异阵营;

单次作战和连续的差异:例如推图和竞技场行为都是单次作战,而多人副本和世界BOSS都是连续作战。个人实力的组成个人知识发展策略情报运用排兵布阵博弈选择游戏了解规则运用现实资产个人时间现金关注度

现实时间核心行为PvPGvGPvEGvE经济活动

游戏资源声望阅历铜币血包血量体力实力展现武将奇术装备命格丹药获得权拜土地提升补充现金投入自然补充玩家在游戏里的个人实力可以分为5层,由上而下分别是逐层推导和逐层决定的关系。个人知识:这一层主要是由玩家个人的知识和对游戏的熟悉了解程度组成,它们对SLG这种类型来说是关键性的,决定了玩家在游戏里的各种行为选择,进一步决定了玩家在游戏里的成就。发展策略:玩家在游戏里进行经济交易行为、建设行为、资源积累行为、能力成长行为、进与退的行为等与玩家实力发展规划相关的策略。例如该压级还是冲级,手上的钱该用来强装备还是猎命,积下来的体力是用来推图还是收集材料。情报运用:玩家在游戏里对各种系统给予及玩家产生的数字和图形类信息的收集、思考和运用。排兵布阵:对武将、阵型,以及该把不同的武将安放到不同的阵位,且配以不同的装备选择。博弈选择:每次出现两难问题时作出的博弈性决定。游戏了解:对游戏各种显性和隐性规则的了解程度。

例如各个级别的系统保护,阵位的出手次序,概率性时间(鼓舞、闪避、格挡、计策)的内部运作规则,各种阵型的运作规则等等。规则运用:在了解规则的前提下对规则的运用程度

现实资产:这一级主要是玩家在现实世界中的各种个人资产组成。个人时间:玩家在现实生活中能投入到游戏里的时间。

游戏对前期不同程度的时间投入是有明显的实力发展差距的,但到了时间投入超过一定量后,如果不辅以相应的现金投入,那时间投入就会出现明显的边际递减了。现金:玩家在游戏里投入的现金额度。

现金投入对游戏里的实力发展有着举足轻重的作用,直观来看,游戏里的现金投入能让玩家得到更多的资源和具有更多的便捷性。关注度:玩家对游戏的关注度,主要体现在时机关注上。

例如各个时间点的免费血包的领取,活动开始时间,强化成功率的波动变化,各种CD时间的剩余数量关注等等。现实时间:现实生活里自然流逝的时间。核心行为:这一级主要是由玩家在游戏里进行的几种核心行为组成的。PvP和GvG:这两类战斗行为主要体现在声望和铜币收益上,主要由PvP的竞技场,取经和GvG的阵营战、帮派战提供。PvE和GvE:推图和英雄副本主要带来装备和阅历,多人副本带来玉牌可兑换装备、丹药,世界BOSS和帮派活动主要带来铜币。

现金投入对游戏里的实力发展有着举足轻重的作用,直观来看,游戏里的现金投入能让玩家得到更多的资源和具有更多的便捷性。经济活动:包括猎命,药园,道具贩卖,招财神符,仙旅奇缘,取经等等,主要在于铜币积累。游戏资源:这一级主要是由游戏内最主要的几类资源组成的。声望:可以同时由PvP和PvE等行为获得,声望的提升带来收益和实力上的提升阅历:是PvE行为的额外产出数值,无论是奇术还是武将能力值的提升都是战斗上的玩法,是战斗模块中以战养战小循环的支持性数值。铜币:相当于游戏中的游戏币,最主要提升实力的资源,产出强控制,消耗量极大,一定程度上是比金币更稀缺的资源。体力:是强控制玩家获取等级经验的数值,以为自然时间进行补充恢复。实力展现:这一级主要是由游戏内最终承载了一定战力,并以此组合出玩家最终的个人实力的元素组成的。武将:以绝招追求最优先,针对绝招选将,绝招在战斗时带来的效果是最显著的。兵种与属性其次,兵种带来的是非绝招时的攻击方式及平常的额外附加效果,三围带来的是基础属性底子。奇术:对阵型及全员武将带来整体能力的提升。装备:品质等级最重要,在追求到更高等级时,设法穿上并把成本都抽取和转嫁到其上。以类型作为明确划分,与武将有清晰的一一对应关系,在搭配不同武将时马上能明确当前该追求的装备类型。以强化为主要核心,以强化失败返还50%降低玩家强化的心理门槛。命格,丹药:同样品质等级为主要追求目标,额外增

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