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第6章图像与图形处理技术

本章重点:图像概述图像颜色与颜色空间数字图像处理Photoshop简介6.1图像概述

多媒体技术中得到的数字化图形与图像都是以文件的形式存储在计算机中的,图形与图像不仅包含着轮廓、颜色、明暗等外在显示属性,而且还包含着分辨率、文件大小、像素深度等计算机技术的内在属性。按照其在计算机中显示和存储的原理不同,分为位图和矢量图等类型。6.1.1图像的基本属性

1.像素深度像素深度也称为位深度或颜色深度,是指存储图像中每个像素数据所占用的二进制位数。图像中的每一个像素都要用一位或多位比特来存放与它相关的颜色、亮度等信息。像素深度决定了彩色图像中可表现的最多颜色数目,或者灰度图像中的最大灰度等级数。表示一个像素的位数越多,它能表达的颜色数目就越多,而它的深度就越深。

像素深度除R、G、B分量用固定位数表示外,往往还增加一位或几位作为属性(attribute)位,用来指定该像素应具有的属性。2.真彩色、伪彩色与直接色(1)真彩色(True-color):真彩色是指在组成一副彩色图像的每个像素值中有R、G、B3个基色分量,每个基色分量的值直接决定显示设备的基色强度,这样产生的颜色为真彩色。

(2)伪彩色(Pseudo-color):伪彩色图像每个像素的颜色不是由每个基色分量的数值直接决定,而是把像素值当作彩色查找表(colorlook-uptable,CLUT)的表项入口地址,去查找一个显示图像时使用的R,G,B强度值,用查找出的R,G,B强度值产生的彩色称为伪彩色。(3)直接色(Direct-color):直接色的获取是通过每个像素的R、G、B分量分别作为单独的索引值进行变换,经相应的颜色变换表找出各自的基色强度,用变换后的R、G、B强度值产生的颜色。

3.分辨率(1)图像分辨率:度量一幅图像的像素密度的指标,指图像中每单位长度含有的像素数目,其单位是“像素/英寸”,通常使用dpi(dotperinch)来表示。(2)显示分辨率:指在某一种显示方式下,显示屏上能够显示出的像素数目,以水平和垂直的像素数来表示。(3)扫描分辨率:用扫描仪扫描图像时,通常要指定扫描的分辨率,用每英寸包含的点数dpi(dotsperinch)表示。(4)打印分辨率:指图像打印时每英寸可识别的点数,也使用dpi为衡量单位。6.1.2图像的类型计算机显示的图像从其生成、显示、处理和存储的数据运算机制角度看,可分为矢量图(vector)和位图(bitmap)两种基本形式。

1.矢量图矢量图形是用一系列计算机指令集合的形式来描述、记录和处理一幅图的。这些指令描述的对象包括一幅图中所包含的各图形元素的位置、颜色、大小、形状、轮廓和其他一些特性,也可以用更复杂的形式表示图像中的曲面、光照、阴影、材质等效果。其矢量文件存储的信息是许许多多的数学表达式和指令。由于矢量图是计算生成的,因而显示精度高、操作灵活性大。图元对象可任意放大、缩小而不变形,也不必考虑其对图形分辨率的影响。图6-1是两幅矢量图,其中(b)图是将(a)图中的局部进行了放大,放大后的图像依然很清晰。这些特征使得矢量图常常被用来设计精细的线框型图案、商标、标志等。存盘后文件的大小与图形中元素的个数和每个元素的复杂程度成正比,而与图形面积和色彩的丰富程度无关。(a)(b)图6-1矢量图和局部放大2.位图

位图图像,亦称为点阵图像,是由称作像素的单个点组成的。它是把一幅彩色图分成许许多多的像素,每个像素用若干个二进制位来指定该像素的颜色、亮度和属性。因此一幅图由许许多多描述每个像素的数据组成,这些数据通常称为图像数据,而这些数据作为一个文件来存储,这种文件称为图像文件。图像文件中的每一个元素(像素)与显示器上的显示点一一对应,故显示器上显示的图像称之为位图映射图像。

扩大位图尺寸的方法是增多单个像素,从而是线条和形状显得参差不齐。然而,如果从稍远的位置观看,位图图像的颜色和形状又显得是连续的。缩小位图尺寸也会使原图变形,因为它是通过减少像素使整个图像变小的。同样,由于位图图像是以排列的像素集合体的形式创建的,所以位图不易进行空间上的变换和修改。图6-2(a)、(b)两幅图像分别显示了同样一幅图像作为位图文件的显示和放大,放大后图像明显模糊不清。(a)(b)图6-2位图和局部放大位图文件占据的存储空间一般比较大。影响位图文件大小的因素主要是图像分辨率和像素深度。分辨率越高,就是组成一幅图的像素越多,则图像文件越大;像素深度越深,就是表达单个像素的颜色和亮度的位数越多,图像文件就越大。位图图像适合表现比较细致、层次和色彩比较丰富,包括大量细节的图像。

矢量图与点位图相比,显示点位图文件比显示矢量图文件要快;矢量图侧重于“绘制”,而点位图偏重于去“复制”。通过软件,矢量图可以轻松地转化为点阵图,而点阵图转化为矢量图就需要经过复杂庞大的数据处理,而且生成的矢量图的质量也不能和原来的图形比拟。6.1.3图像的格式1.BMP图像文件BMP是英文Bitmap(位图)的简写,它是Windows操作系统中的标准图像文件格式,能够被多种Windows应用程序所支持。BMP位图文件默认的文件扩展名是bmp。这种格式的特点是包含的图像信息较丰富,但由此导致了它与生俱生来的缺点--占用磁盘空间过大。2.GIF文件格式

GIF(GraphicsInterchangeFormat,图形交换格式)文件是在上世纪80年代,由美国一家著名的在线信息服务机构CompuServe公司针对当时网络传输带宽的限制开发出的图形文件格式,便于在不同的平台上进行图像交流和传输,任何商业目的的使用均需CompuServe公司授权。GIF图像是基于颜色列表的(存储的数据是该点的颜色对应于颜色列表的索引值),采用LZW压缩方法来存储图像数据。GIF文件内部分成许多存储块,用来存储多幅图像或者是决定图像表现行为的控制块,用于实现动画和交互式应用。2.GIF文件格式

GIF格式的特点是压缩比高,磁盘空间占用较少,图像文件短小,下载速度快,所以这种图像格式迅速得到了广泛的应用。最初的GIF只是简单地用来存储单幅静止图像(称为GIF87a),后来随着技术发展,可以同时存储若干幅静止图象进而形成连续的动画,使之成为当时支持2D动画为数不多的格式之一(称为GIF89a)目前Internet上大量采用的彩色动画文件多为这种格式的文件,。GIF图像最大不能超过64MB,颜色最多为256色(8bit),故不能用于存储真彩色的图像文件。3.JPEG格式

JPEG由联合照片专家组(JointPhotographicExpertsGroup)开发的静态图像压缩文件,文件的扩展名为.jpg或.jpeg,其压缩技术十分先进,它用有损压缩方式去除冗余的图像和彩色数据,获取得极高的压缩率的同时能展现十分丰富生动的图像,换句话说,就是可以用最少的磁盘空间得到较好的图像质量。4.TIFF格式

TIFF(TagImageFileFormat,标记图像文件格式)是Mac中广泛使用的图像格式,它由Aldus和微软公司共同开发设计,最初是出于跨平台存储扫描图像的需要而设计的。目前在Mac和PC机上移植TIFF文件也十分便捷,因而TIFF现在也是微机上使用最广泛的图像文件格式之一。它的特点是存储的图像质量高、占用的存贮空间大。正因为它存储的图像细微层次的信息非常多,故而非常有利于原稿色彩的复制。5.PSD格式

PSD(PhotoshopDocument)图像文件格式是Adobe公司的图像处理软件Photoshop的专用格式。PSD其实是Photoshop进行平面设计的一张"草稿图",它里面包含有各种图层、通道、遮罩等多种设计的样稿,以便于下次打开文件时可以修改上一次的设计。6.PNG格式

PNG(PortableNetworkGraphics,可移植的网络图形)是一种新兴的网络图像格式。它是为了适应网络数据传输而设计的一种图像文件格式,用于取代格式较为简单、专利限制严格的GIF图像文件格式。

PNG是目前保证最不失真的格式,兼有GIF和JPG的色彩模式;它的另一个特点能把图像文件压缩到极限以利于网络传输,但又能保留所有与图像品质有关的信息;第三个特点是显示速度很快,只需下载1/64的图像信息就可以显示出低分辨率的预览图像;第四,PNG同样支持透明图像的制作,透明图像在制作网页图像的时候很有用,我们可以把图象背景设为透明,用网页本身的颜色信息来代替设为透明的色彩,这样可让图像和网页背景很和谐地融合在一起。7.PCX格式

PCX格式是ZSOFT公司在开发图像处理软件Paintbrush时开发的一种格式,PCX图像文件格式与特定图像显示硬件密切相关,一般为256色或16色,最高可表现24bit图形(图像)。存储方式通常采用RLE压缩编码,占用磁盘空间较少。8.TGA格式

TGA(TaggedGraphics)文件是由美国Truevision公司为其显示卡开发的一种图像文件格式,已被国际上的图形、图像工业所接受。TGA的结构比较简单,属于一种图形、图像数据的通用格式,在多媒体领域有着很大影响,是计算机生成图像向电视转换的一种首选格式。6.2图像颜色与颜色空间

颜色是人类视觉系统对可见光的一种感知结果。人们在观察事物时,视觉的第一印象乃是色彩的感觉。对颜色的描述有许多不同的方法,通常用颜色空间来描述。颜色空间是一种形象化表示颜色的数学模型,人们用它来指定和产生颜色。6.2.1颜色的来源

物体颜色的来源有两种,一种是发光体所呈现的颜色,例如霓红灯、显示器等所发出的彩色光;另一种是不发光物体所反射或透射的颜色。那些本身不发光的物体,在外界光线照射下,能有选择地吸收一些波长的光,而反射或透射另一些波长的光,从而使物体呈现一定的颜色。例如,绿色植物反射绿色光而吸收其它颜色的光,因而呈现绿色。6.2.2颜色的描述

从物理学角度来说,人们认为人的视觉感知到的颜色由光波的频率决定。光波是一种具有一定频率范围的电磁波,其波长覆盖范围很广。电磁波中只有一小部分能够引起眼睛的兴奋而被感觉,其波长大约在380~780nm之间。此范围内不同波长的光作用于人眼后引起的颜色感觉,不同波长的光与颜色的对应关系如图6-3所示。图6-3光谱色1.色调

色调,也称为色相,反映颜色的种类,如红色,蓝色,黄色等,就是指的色调。色调取决于该种颜色的主要波长,是最容易把颜色区分开来的一种属性。按照波长从长到短的顺序,对应的色调依次为红、橙、黄、绿、青、蓝、紫。在这个次序中,当人们混合相邻色时,就可以获得在这两种颜色之间连续变化的色调。如右图所示。2.饱和度

饱和度即颜色的纯度,是描述颜色深浅程度的物理量。对于同一色调的彩色光,饱和度越高则颜色越深或者说越纯,如深蓝等;饱和度越低,则说明它呈现的颜色越浅,如浅绿色等。高饱和度的彩色光可以通过掺入白光而被冲淡,变成低饱和度的彩色光。如右图所示。3.亮度

用来描述色光的明暗变化强度的物理量被称为亮度。亮度是光作用于人眼所引起的明亮程度的感觉,是色光能量的一种描述。对于色调和饱和度已经固定的光,当它的全部能量增强时,感觉明亮;反之则感觉暗淡。对于同一物体照射的光越强,反射光也越强,人眼感觉也越亮;对于不同物体在相同照射条件下,反射越强者看起来越亮。6.2.3三基色原理

三基色原理认为自然界中丰富多彩的颜色绝大部分都能分解为互相独立的红(R)、绿(G)、蓝(B)三种基色光;反之用互相独立的三种不同颜色的基色光,按不同的比例混合后,可以组合出自然界绝大部分的彩色。在这里,R、G、B三基色相互独立的含义是指,任何一种基色都不能由另外两种基色混合而产生。6.2.4相加混色与相减混色1.相加混色相加混色是各基色的光谱成分互相叠加来实现混色的,如RGB模型。相加混色适合于显示器等发光物体,彩色电视就是利用红、绿、蓝三基色相加产生各种不同的彩色。

图6-4相加混色1.相加混色

为了实现相加混色,除了将红、绿、蓝三种不同的基色,同时投射到某一全反射面产生相加混色外,还可以利用人眼的某些视觉特性实现相加混色。

(1)时间混色法(2)空间混色法(3)生理混色法2.相减混色相减混色中色彩的显示不是直接来自于光线的色彩,而是光线被物体吸收掉一部分之后反射回来的剩余光线所产生的,存在光谱成分的相减。在相减混色法中,通常选用青色、品红、黄色为三种基本色,称为CMY模型。图6-5相减混色6.2.5颜色空间1.RGB颜色空间在多媒体计算机技术中,用得最多的是RGB颜色空间模型。因为计算机和电视机的彩色显示器的输入需要RGB的彩色分量,通过3个分量的不同比例,在显示器屏幕上合成所需要的任一颜色。在RGB彩色空间中,任意彩色光F,其配色方程可写成:F=r[R]+g[G]+b[B]

2.CMYK颜色空间

彩色印刷或彩色打印的纸张是不能发射光线的,因为印刷机或彩色打印机只能使用一些能够吸收特定的光波而反射其他光波的油墨或颜料。由于颜料的化学特性,实际上等量的CMY混合后并不能产生真正的黑色,因此在印刷时通常再加上黑色(Black),这样又称为CMYK模式,四色印刷便是由此而来。CMY颜色空间正好与RGB颜色空间互补。3.YUV和YIQ颜色空间在彩色电视系统中不采用RGB颜色空间,而采用YUV或YIQ颜色空间表示彩色图像。YUV适用于PAL(PhaseAlternationLine,通行倒相制式)和SECAM(法文:Sequentiel

CouleurAMemoire,顺序传送彩色与存储制式)彩色电视制式,而YIQ适用于美国国家电视标准委员会(NTSC,NationalTelevisionSystemCommittee)彩色电视制式。Y是亮度信号,U和V则是两个色差信号,分别传送蓝基色分量和红基色分量与亮度分量的差值信号。彩色电视采用YUV颜色空间模型解决彩色电视机与黑白电视机的兼容问题。另外,由于人眼对彩色细节的分辨率低于对亮度细节的分辨率,所以给亮度信号较大的带宽(6MHz)来传送图像的细节,而给色差信号较小的带宽(1.3MHz)来进行大面积涂色。这样总的传输数据量与RGB空间相比要明显小一些,起到压缩带宽的作用。而人眼对数据压缩带来的画面变化一般是感觉不到的。YUV和YIQ颜色空间美国、日本等国采用的NTSC制,选用了YIQ颜色空间,Y仍为亮度信号,I、Q仍为色差信号,但它们在色度矢量图中与U、V的位置是不同的,如图6-6所示图6-6YUV和YIQ颜色空间的关系3.YUV和YIQ颜色空间

无论采用什么颜色空间来表示的彩色图形与图像,由于所有的显示器都需要RGB值来驱动,所以在显示每个像素之前,必须要把彩色分量转换成RGB值。(1)YUV颜色空间与RGB颜色空间的转换关系:

Y=0.299R+0.587G+0.114BU=-0.147R-0.289G+0.436BV=0.615R-0.515G-0.096B

(2)YIQ与RGB颜色空间的转换关系:

Y=0.299R+0.587G+0.114BI=0.596R-0.275G-0.321BQ=0.212R-0.523G+0.311B4.Lab颜色空间Lab模式既不依赖光线,也不依赖于颜料,它是一个理论上包括了人眼可以看见的所有色彩的颜色空间。Lab颜色空间由3个量组成:一个是亮度L;另外两个是色彩,用A和B来表示,A包括的颜色是从深绿色(低亮度值)到灰色(中亮度值)再到亮粉色(高亮度值);B则是从亮蓝色(低亮度值)到灰色(中亮度值)再到黄色(高亮度值)。5.HSI颜色空间在HIS颜色空间中,人们常用H、S、I三参数描述颜色特性,其中H表示色调(Hue),S表示颜色的饱和度(Saturation),I表示光的强度(Intensity)。它从心理学的角度出发,更接近人对彩色的认识和解释,符合人的主观感受,因此能够减少彩色图像处理的复杂性,从而增加快速型,是一个较为理想的工具。6.3数字图像处理在实际应用中,我们获取的原始图像不是完美的,例如由于噪声、光照等原因,图像的质量不高,所以需要进行处理,以有利于提取我们感兴趣的信息。数字图像处理的核心是矩阵运算。6.3.1数字图像处理概述

与模拟图像处理相比,数字图像处理的优点首先表现在具有良好的再现性,它不会因图像的存储、传输或复制等一系列变换操作而导致图像质量的退化。只要图像在数字化时准确地表现了原稿,则数字图像处理过程始终能保持图像的再现。其次,处理精度高,按目前的技术,几乎可将一幅模拟图像数字化为任意大小的二维数组,这主要取决于图像数字化设备的能力。6.3.2图像的增强

图像增强就是采用一系列技术去增强图像中用户感兴趣的信息,其目的主要有两个:一是改善图像的视觉效果,提高图像成分的清晰度;二是使图像变得更有利于计算机处理。在图像增强中,直方图修正法是一种常用的灰度增强算法。图6-7(a)图显示一幅灰度图像,(b)图显示了其亮度直方图。(a)(b)图6-7图像及其灰度直方图6.3.2图像的增强灰度扩展可以将感兴趣的灰度范围拉开,使得该范围内的像素亮的越亮,暗的越暗,从而达到增强对比度的目的。具体到图6-7,就是将直方图均匀拉伸到整个0~255的范围内。这样处理后,原图像中亮度的最小值映射为0,最大值映射为255,其余的中间值也同样变换。结果如图6-8所示。(a)(b)图6-8经过灰度扩展之后的图像及其灰度直方图

而直方图均衡化是一种最常用的直方图修正。它是把给定图像的直方图分布改造成均匀直方图分布。由信息学的理论来解释,具有最大熵(信息量)的图像为均衡化图像。直观地讲,直方图均衡化导致图像的对比度增加。由于直方图均衡化涉及到很多概率和数学的知识,具体的细节这里就不介绍了。图6-9是经过均衡化之后的结果。(a)(b)图6-9直方图均衡化后的结果6.3.3图像的几何变换1.平移以原图像左上角顶点为原点,向右为X轴正向,向下为Y轴正向。设原图像中任一像素点p的初始坐标为(x,y),经过平移Δx和Δy后,p的坐标变为(m,n),这两个坐标的关系是m=x+Δx;n=y+Δy。以矩阵的形式可表示为:因为我们想知道的是平移后的图像中每个像素的颜色,所以我们更关心其逆变换矩阵:由此变换矩阵我们可求得平移后的图像中左上角像素点的RGB值。平移后的图像有两种处理方法,以图6-10(a)为例。一种是允许图像移出画面,矩阵的大小不变,移走的部分以某种方式填充,结果如图6-10(b)所示;另一种是移动后,对图像进行放大,使其可以全部显示内容,这种做法需要扩大矩阵,结果如图6-10(c)所示。(a)(c)(b)图6-10图像的平移2.旋转旋转图像需要设定一个旋转中心,通常的做法是以图像的中心为圆心旋转,如图6-11(b)为图6-11(a)顺时针旋转45度后的图像。可以看出,旋转后图像尺寸变大了。另一种做法是不让图像变大,旋转出的部分被裁剪掉。如图6-11(c)所示。(b)(c)图6-10图像的旋转(a)采用第一种做法,给出变换矩阵:其中,α是旋转的角度,w和h是原图像的宽度和高度,w’和h’是旋转后图像的宽度和高度。逆变换为:3.镜像和转置镜象(mirror)分水平镜象和垂直镜象两种。水平镜像是将矩阵的第一列和最后一列对调,第二列和倒数第二列对调,依此类推:垂直镜像则是交换行值。转置(transpose)是指将行列坐标对换,转置和旋转90度是有区别的,转置后图的宽高对换了。图6-11(a)的水平镜像、垂直镜像和转置效果分别如图6-12(a)、(b)、(c)所示。图6-12图像的镜像和转置

(a)水平镜像(b)垂直镜像(c)转置6.3.4更复杂的数字图像处理1.图像变换2.图像编码压缩3.图像增强和复原4.图像分割5.图像描述6.图像分类(识别)7.颜色6.4Photoshop简介颜色面板导航器面板图层面板工具箱工具选项栏工作窗口6.4.2使用Photoshop调整图像1.使用亮度/对比度对话框调整亮度与对比度(1)在Photoshop中打开一幅图像(2)执行“图像”→“调整”→“亮度/对比度”命令打开图6-14所示的“亮度/对比度”调整对话框。(3)拖动窗口中的滑块,可以调整图像的亮度和对比度。图6-14亮度与对比度的调节

2.使用色阶命令调整图像亮度对比度(1)打开一幅图像后,选择“图像”→“调整”→“色阶”菜单命令,可以打开色阶对话框,如图6-15。(2)拖动对话框中的滑块,调整图像色彩。图6-15色阶命令窗口

横轴表示表示了256个可能的亮度值,纵轴表示了这幅图像中具有该亮度值的像素个数。直方图下方横轴上有黑、灰、白3个可以调节的滑块,向右移动最左边的黑色滑块时,会使它对应的亮度以及小于它的亮度的像素映射为黑色,同样将最右侧的白色滑块向左移动时可以使该滑块对应的亮度以及大于它的亮度的像素映射为白色,通过调节这两个滑块,增加了图像的对比度。而调节中间的灰度滑块则能改变中间灰度的亮度映射,向左移动会使图像变亮,向右移动会使图像变暗。6.4.3Photoshop的图层与选区1.选区的应用实例

从一幅图像中选择出一个图形对象,制作成一幅新的图像,具体操作步骤如下:(1)打开一幅图像,如图6-16所示,将其中的小狗图像选择出来。(2)选择磁性套索工具沿着小狗图像的轮廓移动,将小狗图像用蚂蚁线框选起来,如图6-17所示。(3)使用自由套索工具可对选区的细节部分进行修正,如减去一部分选区或添加一部分选区。(4)使用Ctrl+C命令拷贝选区,选择“文件”→“新建”命令新建一个空白文件,选择Ctrl+V命令粘贴选区内容,结果如图6-18所示。图6-16从图像中选择一只小狗图6-17磁性套索工具图6-18选择出的小狗2.图层的应用实例(1)新打开一幅“显示器”图片,如图6-19所示;再打开一张“牡丹花”图片,如图6-20所示。(2)使用工具面板中的移动工具将“牡丹花”图片拖拽复制到“显示器”图片窗口中,两幅图片位于同一个文件中,其图层分布如图6-21所示。(3)选中“牡丹花”所在图层使用“编辑”→“变换”→“扭曲”菜单命令将牡丹花图片调整到合适的大小和位置,如图6-22所示。图6-19显示器图片图6-20牡丹花图片

图6-21图层分布图

6-22牡丹花调整后的效果

(4)回到文件6-18中,文件6-18的图层分布如图6-23所示。选中小狗所在图层,使用移动工具将其拖拽复制到图6-22所示的文件窗口中,使用“编辑”→“变换”→“缩放”命令将小狗调整到合适的大小和位置,最终效果图如图6-24所示。图6-23文件6-18的图层分布图6-24最终合成效果图6.4.4Photoshop滤镜1.使用艺术化滤镜,将风景照处理成铅笔画效果。(1)打开一幅图像,如图6-25所示。(2)选择“滤镜”→“艺术效果”→“彩色铅笔”菜单命令。(3)在彩色铅笔效果对话框中设置铅笔宽度、描边压力、纸张亮度等参数。最后效果如图6-26所示。图6-26应用彩色铅笔滤镜效果图

图6-25风景照原图2.使用扭曲滤镜处理图像(1)打开一幅图像,如图6-27所示。(2)选择“滤镜”→“扭曲”→“挤压”菜单命令。(3)在“挤压”效果对话框中设置挤压数量为55%,效果如图6-28所示。

图6-27原图图6-28扭曲效果图6.4.5Photoshop综合实例1.制作结冰字(1)在Photoshop中选择“文件”→“新建”命令创建一个空白文件,参数设置如图6-29所示。(2)选择工具箱中的横排文本工具(图6-30),在编辑窗口中输入文字“冷”,通过文本工具选项栏设置好字体、字号等,然后执行“图层”→“向下合并”命令。(3)用魔棒工具选择文字周围空白区域,然后用“滤镜”→“象素化”→“晶格化”命令使字体产生冰晶效果,单元格大小用10左右(图6-31)。图6-31晶格化图6-29新建文件的参数设置图6-30文本工具(4)使用“选择”→“反选”命令,反向选取图像。执行“滤镜”→“杂色”→“添加杂色”命令,在弹出的对话框里设置“数量”为70%左右,“分布”为“高斯分布”(如图6-32),使文字冰晶效果更真实。(5)执行“滤镜”→“模糊”→“高斯模糊”命令,在弹出的“高斯模糊”对话框中设置

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