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文档简介
中日韩网游行业对比中国没创意日本错失良机从儿时的任天堂到如今的PS,日本始终是全球领先的嬉戏产业大国,但随着新世纪网游的兴起,曾独领风骚出品了很多款风靡全球嬉戏的日本嬉戏业,在网络嬉戏上却鲜有建树。近年来,韩国在网游市场中独树一帜,不仅独霸本国市场,还在亚洲各国不断拓展市场。在这样的趋势下,中国网游市场开头奋勉图强,不仅创作了许多优秀的作品,也诞生了诸如盛大、巨人、九城等知名的网游公司。
但在整个亚洲网游市场上,没有人会轻视有着雄厚基础的日本,并且韩国依旧处于领先地位,面对强敌,中国网游企业应当如何应对呢?
日本错失网游进展良机
说到嬉戏,自然不能不提到凭借电子嬉戏而崛起,乃至傲视全球的日本嬉戏产业。然而,随着时间的推移,以韩国网络嬉戏厂商为主导的网络嬉戏渐渐走入了这一浩大的第九艺术领域,快速占据了嬉戏市场的绝大部分份额。始终以来深受盗版嬉戏困扰的国内嬉戏厂商也仿佛找到了新的契机,日本嬉戏厂商却由于一念之差错过了进军网络嬉戏市场的绝佳时机。
时至今日,韩国嬉戏厂商依旧傲立在世界网络嬉戏的顶峰,中国网络嬉戏厂商们也凭借着多年来艰苦卓绝的努力获得了立足之地。一向强大的日本嬉戏厂商依旧坚守在以掌机、家用机为主的电子嬉戏市场。虽然曾经为进军网络嬉戏做出过诸多的努力,无奈最终皆以失败告终。
对于历史悠久、拥有深厚积淀的日本嬉戏厂商来说,始终以来的进展使其拥有了雄厚的资金实力与技术实力。无论是人才储备、综合力量,嬉戏策划、程序开发等等诸多方面都已经达到了炉火纯青的地步,却依旧无法在网络嬉戏领域大展雄风,即使在亚洲乃至日本国内的嬉戏市场,都鲜有建树。究其缘由,长期以来的默守成规,坚守家用机及掌机嬉戏的策略影响了相当的日本玩家。然而,即使单纯考虑开发与运营等诸多方面,仍旧可以看到日本嬉戏厂商的诸多致命之处。
日本网游遭受中国“滑铁卢”
从多年来日本网络嬉戏产品在国内的进展来看,从史克威尔的《魔力珍宝》到光荣的《大航海时代Online》,再到世嘉中国运营的数款网络嬉戏。日本嬉戏厂商在韩国嬉戏厂商占据中国内地市场之后,好像并没有坐以待毙。
然而随着《魔力珍宝》运营商网星公司的销声匿迹,到《大航海时代Online》运营商盛宣鸣公司的不堪倒闭,以至去年世嘉中国正式推出中国网络嬉戏市场的竞争,加上史克威尔公司的网络嬉戏大作《最终幻想XII》迟迟不进入中国内地市场的各种猜想。使得中国内地的玩家们对于日本网络嬉戏的前途有了越来越多的忧虑。
由于盛宣鸣公司经营不善而产生的突发倒闭,为《大航海时代Online》的开发商日本KOEI光荣公司带来了不小的麻烦。随后带来的由于双方协调不佳造成的众多恶果,直接造成了《大航海时代Online》在国内玩家心中挥之不去的阴影。虽然不久之后有公司宣称已经接手该嬉戏的玩家数据库,并连同《大航海时代Online》的最新资料篇一并签约,但对于国内的网络嬉戏玩家来说,尤其是那些喜爱光荣公司、《大航海时代》的铁杆死忠玩家,首次运营挫败无疑是一种沉重的打击。
韩式网游依托政府支持
与日本企业在网游市场上连连挫败相反的是,韩国在网游兴起之初,就成为了这个市场上的霸主。韩国政府的扶持和宽带的普及最终都促成了韩国网游产业的富强,当全民沉醉在这场狂欢中时,网游也悄然超越了韩国任何一个产业而跃居第一。
据统计,韩国国内的嬉戏制作及经营企业已达到1500多家、网吧等嬉戏场所46900个、8个包括韩国政府部门下属的韩国尖端嬉戏产业协会KESA、韩国嬉戏支援中心KGPC在内的嬉戏协会、在288家有IT相关学位的高校中由政府指定赞助的10家嬉戏高校及讨论院、6家包括OnGameNet、GameTV在内的有线电视和卫星广播专业嬉戏频道等组成的浩大的嬉戏产业群体。
在推广中,韩国人受到美国的《魔兽争霸》嬉戏在韩国热卖的启示,开头把进展网络嬉戏产业奉为韩国国策,并制定了一系列的相关政策和优待措施,鼓舞国内企业进展以宽带、嬉戏为代表的信息产业。
韩国政府对本国网络嬉戏产业进展的支持可谓是竭尽全力,其大力推动也取得了显著的成效。虽然进展宽带和数字产业是各个国家都会选择的趋势,但是,同样是数字产业,各国的进展侧重究竟不同,在与亚太地区另外三个国家和地区的比较中,我们可以更明确地看出其政府对网游的重视程度。在数字内容产业的进展中,韩国无疑是侧重嬉戏等文化内容的,并且在这几个国家和地区中,韩国的投入资源最为充足。
以政府主导,走一条有韩国特色的道路,看来已经取得了初步的成功。至少韩国在这一领域,是已处于世界领先地位。
200亿元的中国网游大蛋糕
对比日本与韩国的网游进展,国产网游的进展走过了一段特别艰辛的历程,从2000年网游行业开头大进展开头,就始终是境外网游主导市场前进的脚步。从中国网游玩家的启蒙之作UO,到后来盛行于大江南北,推动网游市场逐步被社会大众熟知的《传奇》,还有2022年以来在全球范围内红透半边天,带动欧美网游进驻中国浪潮的《魔兽世界》。
运营境外网游遭受技术瓶颈,在版权上频频碰壁,高额分成不公正等问题勒住了国产网游进展的脖子……但网游市场的壮大不等人!去年中国网络嬉戏年会上公布的调查数据显示,去年中国的网游玩家人数达到了4017万人,其中付费网游玩家占到了一半,达2236万人!在去年,中国网游市场年营业额达到了105.7亿元,并且估计到2022年中国网游市场规模将达到236.3亿元。
幸运的是,国产网游在去年最终开头占据主导地位!去年,中国拥有了9家上市网游公司,还有126家网游研发公司遍布大江南北,自主研发网游数量达到了250款,同时还有12家公司的28款网游出口海外,营收达5500万美元!与之形成鲜亮对比的是韩国网游在中国网游市场的占有率不到10%,而国产网游的市场占有率高达65.1%!全部的数据,无一不是在证明国产网游正在经受的富强!
创意缺失让中国网游陷入逆境
依据去年中国网络嬉戏年会上公布的数据,去年中国已经有多达126家研发公司,相比2022年的93家增长了35.5%,但是同年市场上投入运营的国产网游却只增加了53款,并且市场上消失的嬉戏还大量存在抄袭现象。
网游研发原来是一项极富制造力的工作,但是在我们的手中,在流水线的生产环境下,我们却没有看到太多的创新精神。不仅是嬉戏内容,嬉戏技术的滞后也是当前国产网游面临的一个大难题!最近盛行的“万年引擎”的说法就是其中的典型!完善时空研发出一套3D引擎之后,从《完善世界》到《武林外传》再到《诛仙》,到现在的《赤壁》,技术却始终没有突破创新。
缺乏好题材,缺乏好的内容创新也是当前原创网游面临的问题。武侠、魔幻、休闲、体育竞技等题材被开发殆尽之后,什么题材既有新意又能赢得市场的认同?一款网游的研发是不是将升级、养宠物、PK、副本等内容填充进去之后就要投放市场运营?截止到本文发稿时,已经方案上市的原创嬉戏只找到两个名不见经传的闪光点。
另外,人才的缺乏也是目前国产网游创意不足的缘由之一。据统计,中国网游行业的人才缺口高达60万,而其中最缺的正是嬉戏策划。目前国内已经有大量的嬉戏学院,包括境外的嬉戏培训机构进入中国市场,然而嬉戏学院教材的不完备,师资力气不强,导致嬉戏学院目前培训的人才无法满意原创网游研发的实际需求。
对比国外网游的研发,我们会发觉差距特别明显。国外的网游假如没使用当前的主流引擎,那么一般会耗费大量的时间去研发引擎技术,而嬉戏的策划到最终确定也常常需要好几个月甚至一年半载。因此,尽管许多国外网游在国内由于文化缘由、玩家接受程度而不胜利,但是客观来看,这些作品才是真正主导将来网游市场趋势的顶级之作。比如目前在欧美市场大受欢迎的《其次人生》,还有来源于史诗魔幻著作的《指环王Online》等等。而这批嬉戏已经确定即将引入中国市场,国产网游假如再不拿出更多的创意融入研发,中国网游将陷入逆境。
全球网游市场争夺战已拉开
从以上诸多状况中,我们可以看出在中国内地的网络嬉戏市场,不论是日本嬉戏企业的网络嬉戏产品,还是日本嬉戏企业的网络嬉戏运营方式,都已经在实际中受到了沉重的打击。现在的日本嬉戏企业虽然在家用机及掌机领域依旧傲视全球,却已经彻彻底底地输掉了更加浩大的网络嬉戏市场。
一个错误的时间、一种错误的方式、在一个错误的地方,进行了一场错误的战斗。使得日本嬉戏厂商患病了一场前所未有的失败。相较之下的韩国嬉戏厂商及中国嬉戏厂商却从这场混战中获得了重生,即将走向一个全新的时代。
回首过去的几年,以亚洲为中心的中、日、韩三国网络嬉戏市场都获得了极大的进展,其中自上世纪开头大力进展网络嬉戏产业的韩国已经胜利领先于其他国家,站在了网络嬉戏开发的顶峰,即使在单机领域拥有浩大实力的美国EA公司及Value公司
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