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文档简介

网络游戏与媒体的合作动向分析【ICXO.com编者按】提到这个话题,最先引起联想的就是最近广电总局下达的清屏行动,第一刀就切在各大电视台的电脑网络嬉戏节目上。

从4月21日,国家广电总局发布《关于禁止播出电脑网络嬉戏类节目的通知》开头,包括央视《电子竞技世界》、旅游卫视《嬉戏东西》、东方卫视《嬉戏玩家》在内的一系列节目相继停播。一时间,嬉戏产业能否再连续联合传媒业的成为了舆论的关注焦点。

电视动向——《电子竞技世界》复播带来业界新盼望

在业界一片风声鹤唳之时,从有关方面再度传出消息,4月28日央视公布连续播出的《电子竞技世界》的节目单,从而使一切谣言都将成为笑柄,重新让业界重燃盼望之光。通过这一大事,再次看到政府进展中国电子竞技事业的决心。

究竟,电视作为大众传播最为广泛的途径,自然早早就被网络嬉戏列为“入侵”的目标。由最初的嬉戏品牌广告宣扬开头,网络嬉戏和电视平台的对接可以说走过了好几种形态。目前在国内,不少的电视台都制作有大型电玩游艺类栏目,其中也就少不了对网络嬉戏的品评了。而湖南卫视这个中国地方电视台的领头羊在这方面更是走在了前面,为了协作中广网(www.CATV.net)斥巨资推出的大型魔幻武侠RPG网络嬉戏,《破天一剑》,湖南卫视《造星工厂》栏目、腾讯等联合在一起,在国内首次利用电视媒体和宽带视频媒体的形式选拔该嬉戏的形象大使。可谓是把网络嬉戏在电视上的宣扬攻势发挥道了极致。

广播动向——先天不足导致难以深化

到目前为止,广播介入嬉戏领域的大事特别之少,比较有代表性的是去年湖南电台文艺频道有声嬉戏专栏——《超级玩家》。但比较其他几种媒体而言,其介入层次较浅,这主要是广播传播的局限性,由于广播主要诉诸于听觉,不能很好的和嬉戏这种具有视觉与听觉要求极高的产业重合。这两种缘由都是由于广播的先天不足,难以深化,所以广播和嬉戏的结合不是本文探讨要点。

平面媒体动向——深化网络嬉戏核心

去年下半年,据称是全球在线人数最多的网络嬉戏《天堂》在中国的运营商新浪乐谷公司,正式宣布与湖南日报报业集团和长沙晚报报业集团合作,在长沙开通《天堂》新服务器,特地为湖南及华中地区的嬉戏玩家供应网络服务。据媒体报道,这是国内媒体集团首次介入新兴的网络嬉戏领域,而同时,也开拓了平面媒体同嬉戏产业联手的先河。

长期以来在过去的合作中,杂志始终被视为和嬉戏合作的楷模。其典型特征就是专业嬉戏杂志的风靡,对嬉戏产品、厂商进行专业而详尽的报道,为中国嬉戏创业阶段打开知名度,开拓了市场空间立下了汗马功劳,但开放度远较电视媒体为低。

与此同时,报纸的进度明显落后。直到去年国家将嬉戏纳入竞技体育项目,宣扬口径开头转变,内地报纸中也逐步消失了特地版面介绍嬉戏,但仍旧冠以“竞技世界”之类标题,以示和嬉戏相区分。这正是由于宣扬口径的扩大,一些纸质媒体开头了与嬉戏产业的更深层次合作,但还是局限与宣扬和广告业务。而湖南两大报业集团同嬉戏厂商的合作运营,可以视为一块“试验田”。有业内人士预言,一旦此次运作获得胜利,将会有更多平面媒体加入到切分嬉戏蛋糕的行列之中。

两大产业联手缘起

目前中国网络嬉戏产业的兴盛引来了愈来愈多的竞争者进入市场。可同时,按普遍规律,随着市场向成熟化进展,用户数量的增加将趋于缓慢,而公司的团队规模和资金预算却会进一步增长。同时,在线嬉戏市场还未完全成型。这些因素融合在一起,很简单预见到很多公司将被市场淘汰,而整个行业也有可能重新洗牌。“蛋糕被分的越来越小,食客却越来越多”,要想让自己能够在激烈的竞争中生存下去,不少厂商可谓费劲了心机。而在不少厂商的下一步行动规划中,一个非常重要的内容正是——开发利用传媒的丰富资源,努力扩展新的载体和平台。

厂商们作出这种企划绝非毫无依据的,究竟国内家用电脑的数量不过3600万,短时间内得到快速增长存在困难。而手机用户有23400万,电视拥有量更是高达33000万台,此外,电影等媒介的受众也不在少数。与其一味等待电脑市场占有量的增加,不如着眼于将网络嬉戏与更广的平台对接,直接面对更大的客户群。蛋糕作的足够大了,自然也就不怕食客来分了。

传统传播学观念中界定,以报纸、杂志为代表的纸媒主要功能为传播手段,其开放性、敏捷性远比网站的新闻功能为低。这一点现在看来已经有些不合时宜。时下,电视、报纸、杂志等媒体除了一贯的喉舌功能外,同其他产业如旅游、影视、电讯业都开展了大规模的合作,并取得了抱负的经济效益,有些甚至超过了媒体的广告收入。而面对嬉戏产业的巨大诱惑,以往由于宣扬口径的限制,以及嬉戏作为高科技产业的巨大风险性,让他们不敢或无法涉足。而随着网络嬉戏的兴起,好像运营的风险性降到了最低,且成为国家鼓舞项目。面对“第四媒体”网站在同嬉戏产业的合作中,获得巨大利益分成,甚至自主独立研发网络嬉戏,直接充当嬉戏运营商角色的时候,传统媒体对加入这一新兴产业的欲望和信念业同步加剧。在这种双方都有需求的状况下,媒体和嬉戏产业的联手也就形成的顺理成章了。

进展前景——三大看点支持双赢局面

媒体具有嬉戏厂商所不具备的广泛而忠实的受众、消费群体。在现行体制下,还具备无以伦比的公信力,这都是嬉戏厂商所追求且无法获得的资源。而嬉戏产业强劲的进展势头和巨大的进展潜力,对于市场已经相对饱和的传媒业来说,无疑是一个绝佳的其次战场。在利益驱动下,将来的嬉戏和媒体将更加密不行分,其进展趋势可以大体分为以下三种:

第一:联合运营模式和阅历的推广。据笔者了解,目前湖南两家报业集团和网络嬉戏的联合已经取得了可观的经济效益,这无疑将成为传统媒体涉足嬉戏产业一个很好的通道。借助媒体的宣扬力量,嬉戏厂商能获得比以前更大的市场受众群体,而同时,传统媒体自身又扮演了利益既得者得角色,也会使他们在开拓嬉戏市场方面更加尽心尽力。因网络嬉戏节目相继被禁,而导致3月23日中国国际广播电视信息网络展览会中国国际数字消遣与互动嬉戏展览分会被取消时,传统媒体普遍表现出来的那种兔死狐悲的心态,以及对广电总局清屏令的某些抵触心情就是明证。将来这种联合运营甚至传统媒体独立开发运营嬉戏的方式,将会成为二者合作的主要形式。

其次:嬉戏节目通过电视数字化宽带网络推出点播服务。在清屏令下达到《电子竞技世界》复播不到半月的时间内,有消息传出,电视媒体已经开头着手进行网络视频服务的可行性论证。依托即将在十年内完成的全国电视数字化宽带网络,视讯宽带服务将成为可能。通过数字电视接受机顶盒,电视媒体将会推出视频点播服务(当然目前的消息称将是付费的)。而嬉戏节目将能依托这种形式再一次走入寻常百姓家中,并且是全天二十四小时播出。在一个省级电视台伴侣供应的信息中可以获知,此类网络视频服务中,他们将方案供应最新嬉戏画面、IT业界最新动态的嬉戏业界动态。特殊值得留意的一点就是由于没有相关条文限制(也不在广电总局清屏令之列),此类节目将能在尺度商较电视嬉戏节目有更大突破……而由于此次清屏令,网络视频服务的推出的日程表可能

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