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文档简介
flash-8-教程:游泳的鱼-课件11、Flash8软件界面工具箱库面板属性窗口舞台时间轴1、Flash8软件界面工具箱库面板属性窗口舞台时间轴22Flash8绘图工具入门2.1绘图工具1.直线工具2.钢笔工具3.椭圆工具4.矩形工具5.铅笔工具6.刷子工具2.2选择工具1.选择工具2.部分选取工具3.任意变形工具4.套索工具2.3文字工具2.4色彩工具1墨水瓶工具2颜料桶工具2Flash8绘图工具入门2.1绘图工具3.任意变32.1选择工具选择对象:Flash中的图形由边框和填充两部分组成,边框和填充图形即使在颜色相同的情况下也是两个不同的对象,可以分别编辑。1.选择工具2.部分选取工具3.任意变形工具4.套索工具2.2绘图工具1.直线工具:设置直线粗细及类型等参数2.矩形、椭圆工具按下Shift键,就可以绘制出正圆形和正方形。可以用不同颜色的边框、填充色、不同线宽线型做出各种各样的圆和矩形。2.1选择工具43.钢笔工具:用于精确绘制曲线X:钢笔工具指针位于非路径区域,出现”x”;+:钢笔工具指针位于路径区域,出现“+”可以为路径添加新节点-:钢笔工具指针指向节点,出现“-“可以删除该节点^:调节节点曲率调节节点:选中部分选取工具,按下Alt+鼠标左键出现一直线,长短代表曲线的曲率和方向。4.铅笔工具:三种绘制模式:伸直(线条直线化)、平滑(使线条圆滑)、墨水(原始状态)5.刷子工具:(1)为图形、区域着色(2)直接绘制图形。●
直线化
●
平滑
●
墨水瓶3.钢笔工具:用于精确绘制曲线●直线化●平滑5标准绘画颜料填充后面绘画内部绘画颜料选择刷子的起点必须位于轮廓内部对选择区域进行着色(3)刷子工具的五种模式使用填充时显示线条标准绘画颜料填充后面绘画内部绘画颜料选择刷子的起点必须位于轮62.3文字工具静态文本:Flash的默认类型,是在动画播放过程中不能修改的文本对象,通常用于展现标题或说明性文字
。动态文本:在动画播放中,文本内容可以变动,如显示计算结果、实时新闻播报等。输入文本:是一个用户输入文本的文本框,与flash动画进行交互。如密码、填写信息等。2.3文字工具静态文本:Flash的默认类型,是在动画播72.4色彩工具两种颜色定义笔触颜色:一般用来为线条,边框着色。例如直线、铅笔工具填充色:用来为图形内部进行填充,区域性着色。例如刷子工具1墨水瓶工具用于图形描边:墨水瓶“尖端”点击边框或图形内部,就可以将边框改为指定笔触颜色。2颜料桶工具1、使用纯色填充图形2、使用渐变色填充图形3、使用位图填充图形●渐变●渐变●单色2.4色彩工具●渐变●渐变8上机操作1.绘制花花瓣颜色设置花瓣绘制调节中心点旋转并复制5个花瓣上机操作1.绘制花花瓣颜色设置花瓣绘制调节中心点旋转9旋转缩小并复制花朵变形操作最终效果图旋转缩小并复制花朵变形操作最终效果图102.绘制叶子直线工具属性设置画直线2.绘制叶子直线工具属性设置画直线11拉成曲线直线连接曲线端点拉成曲线画叶脉线
拉成曲线
画小叶脉
上色
叶子组合拉成曲线直线连接曲线端点拉成曲线123.绘制花茎画花茎
最终效果4.组合叶子和花朵3.绘制花茎画花茎133动画制作入门3.1帧的概念1.帧的概念2.帧的属性3.2图层的概念和属性 1.层的概念2.层的属性3.3场景的概念3.4元件和实体的概念3.5库和公用库3动画制作入门3.1帧的概念143时间轴窗口介绍图层中的帧插入图层插入引导图层插入图层目录图层名称显示/隐藏图层锁定/解锁所有图层显示所有图层轮廓当前帧帧频播放时间
时间轴可以对图层和帧中的动画内容进行组织和控制。时间轴最重要的组件就是图层、帧、帧标题和播放头。时间轴说明如下图:3时间轴窗口介绍图层中的帧插入图层插入引导图层插153.1帧的类型和操作
由帧和层组成的时间轴是Flash中最重要的工具。帧的类型及其操作Flash中的帧类型有空白关键帧、普通帧、关键帧和终止帧四种3.1帧的类型和操作由帧和层组成的时间轴是163.1帧的类型和操作关键帧所谓关键帧就是决定一段动画的必要帧,它是需要进行编辑制作的帧。在时间轴中,表现为●标记。关键帧是Flash动画的基础,只有在关键帧上才能定义动画、添加标签和设置动作(Action)。插入关键帧的方法:右键单击需要插入关键帧的帧格,在弹出的菜单中选择“插入关键帧”,新插入关键帧中的内容同其前一关键帧一样。3.1帧的类型和操作关键帧171帧的概念空白关键帧
空白关键帧就是什么内容都没有的关键帧,它所对应的舞台是空白的。
普通帧普通帧是指两个关键帧之间的过渡帧或持续帧。终止帧
终止帧是表示普通帧到此结束。
在实际制作动画时并不是一帧一帧进行操作的(除了逐帧动画),确定了两端的关键帧后,利用命令Flash8会自动地进行帧间的补间动作处理,自动添加过渡帧,从而形成一个连续的动作动画。1帧的概念空白关键帧182.帧的属性帧属性面板标签类型
添加帧标签的时间轴2.帧的属性帧属性面板标签类型193帧的基本操作1.插入关键帧2.插入空白关键帧3.清除关键帧4.插入帧:插入过渡帧快捷菜单主菜单插入帧3帧的基本操作1.插入关键帧快捷菜单203帧的基本操作5.删除帧:删除6.选择全部帧7.剪切帧8.复制帧9.帧的粘贴10.移动帧插入空白关键帧剪切帧移动帧3帧的基本操作5.删除帧:删除插入空白关键帧剪切帧213.2图层的概念和属性动画的每个场景都是由许多的帧和层组成的。在时间轴上,行就是层,列就是帧。根据Flash绘图原理,同一层上的图形相互影响,不同图层的内容叠加显示。1.层的概念2.层的属性时间轴窗口中的层
层的属性对话框3.2图层的概念和属性动画的每个场223层的相关操作1.创建普通层2.图层的选择3.隐藏一个层4.显示一个层5.锁定一个层6.打开一个层7.复制8.删除9.重命名10.叠放次序的调整3层的相关操作1.创建普通层233.3场景的概念场景的建立主要是为了方便管理,以提高工作效率,对于一段很长的影片,或者由于有明显分节的几个段子组成的动画可以将他们分到不同的场景里,以避免时间轴拉的太长,方便管理和制作。3.3场景的概念场景的建立主要是为了方便管理,以提高243.4元件、实体和库的概念所谓元件(Symbol)就是可重复使用的元素,包括图形、动画、按钮或音频。当把一个元件放到工作区或另一个元件中时,就创建了一个该元件的实例(Instance)。一旦元件改变,实例也将跟随变化,而实例的改变不会影响到元件。【库】面板是存储和组织在Flash中创建的各种元件的地方,它还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑。3.4元件、实体和库的概念253.5元件的创建图形元件用于可重复使用的静态图像。按钮元件用于创建基于鼠标事件(如点击、滑过或移离等)的交互式按钮。影片剪辑元件用于创建可重复使用的动画片断。独立于场景时间轴播放3.5元件的创建263.5元件编辑创建元件“创建新元件”对话框3.5元件编辑创建元件“创建新元件”对话框273.5元件编辑元件编辑改变舞台上实例的属性(如大小、位置等),并不改变元件库中元件的属性。改变元件的属性,则舞台上所有元件的属性都相应改变了。3.5元件编辑元件编辑283.6元件创建实例创建图形元件创建按钮元件例按钮.fla创建影片元件3.6元件创建实例创建图形元件29上机操作1立体字的制作上机操作1立体字的制作30文字设置填充位图描边文字设置填充位图描边31粘贴后进行移动
连接线段
立体字立体字变形
最终效果图粘贴后进行移动322鼠标经过时出现落叶在此例中利用隐形按钮,并在按钮中嵌套影片剪辑制作出随鼠标经过出现落叶效果。例:鼠标经过树叶落下.FLA
1、创建影片剪辑,完成树叶落下,存储库面板2、创建图形元件,完成树叶和花,存储库面板3、创建按钮元件,对弹起和鼠标经过两个事件绘制帧。弹起事件:插入关键帧,使用图形元件鼠标经过事件:step1插入关键帧,使用图形元件;
step2创建新图层,使用影片剪辑,完成鼠标经过时显示影片剪辑4、在主场景中添加按钮元件2鼠标经过时出现落叶在此例中利用隐形按钮,并在按钮中嵌33Flash动画种类逐帧动画逐帧动画即是每一帧的内容都需要按时间顺序由设计者绘制,它是最基本的动画,也是传统动画的制作方式。只有逐帧动画才能表现复杂而细腻的动作,例如:人或动物的走动、奔跑、头发和衣服的漂动,以及精致的三维效果等。运动动画指的是运动模式变化的动画,例如,位置、大小、旋转等例如叶子落下,小球移动等形状动画物体从一种形态逐渐变化为另一种形态的动画过程,例如,圆变成方等Flash动画种类逐帧动画34逐帧动画
逐帧动画播放序列逐帧动画逐帧动画播放序列35●●帧数:5●动画文件格式:GIF例子:7-2.swf
[操作步骤](1)设置动画尺寸及其他(2)绘制轮廓线(3)增加关键帧(4)重复步骤(2)、(3)(5)保存●绘制一组虫子爬行的画面教学进程●●帧数:5[操作步骤]●绘制一364运动动画4.1运动动画的概念
运动动画是指图形的位置、大小、旋转、颜色、透明度等变化过程。定义运动过程的关键状态,常见的初始帧和结束帧的状态,则中间帧的运动变化效果就由Flash8自动生成。
注意:运动动画需要将同一图层中对象作为一个整体。4运动动画4.1运动动画的概念374.2绘制步骤绘制步骤1、绘制一个整体对象2、将对象组合3、为对象添加关键祯,初始帧和结束帧4、在属性面板中,将起始关键祯设置成补间动画更改动画的速度更改每秒播放的帧数,并设置用来确定加速度和减速度的正缓动值和负缓动值。正值以较快的速度开始补间,越接近动画的末尾,补间的速度越低。开始快,末尾慢负值以较慢的速度开始补间,越接近动画的末尾,补间的速度越高。开始慢,末尾快设置旋转4.2绘制步骤绘制步骤384.3一般运动动画效果的实现1.直线移动开始帧
结束帧4.3一般运动动画效果的实现1.直线移动开始帧39创建运动运动的小球轨迹
创建运动运动的小球轨迹404.4按照自由路径动画添加引导层步骤:(1)为物体运动所在的层创建动画(2)为物体运动所在的层添加引导层(3)在引导层中绘制运动曲线(4)在物体运动所在的层中开始帧将物体吸附在引导层运动轨迹起点,结束帧将物体吸附在引导层运动轨迹终点。关键问题:需要将物体的中心点吸附到运动轨迹上的起点和终点,可以辅助变形工具查找中心点。4.4按照自由路径动画添加引导层步骤:41flash-8-教程:游泳的鱼-课件424.5形状变化的运动动画是指在制作运动动画,物体整体形状发生了变化.可以利用任意变形工具对物体进行变形,如旋转、倾斜及缩放。属性面板
旋转选项4.5形状变化的运动动画是指在制作运动动画,物体整体形状434.6元件颜色及透明度变化运动动画在引入元件的时候,可以通过对元件属性面板的设定,使得元件在开始帧和结束帧的颜色及透明度发生变化来制作运动动画。例:图形淡出.fla元件属性面板颜色参数4.6元件颜色及透明度变化运动动画在引入元件的时候,可以44月球、地球、太阳运动规律动画例子:1、创建影片剪辑元件月球地球,实现月球绕地球转效果。2、主场景中添加2个图层:图层1:绘制太阳图层2:添加元件月球地球,并为该图层添加引导图层,设置元件围绕太阳转。月球地球元件图层1图层2月球、地球、太阳运动规律动画例子:月球地球元件图层1图层245flash-8-教程:游泳的鱼-课件465形状动画5.1形状动画的概念形状动画是在两个关键帧即开始帧和结束帧端点之间,通过改变基本图形的形状或色彩变化,并由程序自动创建中间过程的形状变化而实现的动画
绘制步骤:1、绘制一个整体对象2、将组合对象分离(打散)3、为对象添加关键祯4、在属性面板中,将起始关键祯设置成形状补间5形状动画5.1形状动画的概念475.2对象的分离
1.对于组合对象选中组合对象“修改”菜单5.2对象的分离1.对于组合对象选中组合对象482.对于库中的元素分离选中导入的图片
右键菜单
选中分离后的图片2.对于库中的元素分离选中导入的图片493.对于文字对象分离(1)“分离”命令打散多个文字(2)“分散到图层”命令有时制作的动画需要将文字单独放置到各个不同的图层上,如果把各个文字分别输入到各个图层再分别进行分离,或者输入到一个图层利用“分离”命令,完成后还要将文字复制或剪切到各个不同的图层,很麻烦。如果利用“分离到图层”命令,很简单就可以实现了。文字对象打散的过程3.对于文字对象分离(1)“分离”命令打散多个文字文字505.3一般变形动画的实现开始帧绘制图案
结束帧文字添加形变动画5.3一般变形动画的实现开始帧绘制图案51
形变动画播放效果形变动画播放效果526蒙版动画使用蒙版图层提供了一种有选择地显示图层的某些部分或它下面的图层的简单方法。应用蒙版需要使一个图层成为蒙版图层(遮罩层),而使它下面的图层成为被遮盖的图层(被遮罩层)。注意:遮罩层的内容完全覆盖在被遮罩的层上面,只有遮罩层内有内容的区域可以显示被遮罩层的内容。遮罩层的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充”。步骤:创建遮罩层,为遮罩层设置动画设置被遮罩层,拖动层到遮罩层下面,该层自动设置为被遮罩层演示遮罩效果6蒙版动画使用蒙版图层提供了一种有选择地显示图层的某些部53例遮罩层.fla遮罩层动画被遮罩层动画遮罩效果例遮罩层.fla遮罩层动画被遮罩层动画遮罩效果54例子毛笔写字使用引导层技术完成毛笔的动作使用形状变化动画绘制笔迹的变化过程专门设置一个图层用来记录已经写过的比划卡拉OK中文字字幕中颜色变化将文字打散(分离)插入关键帧,使文字的不同部分发生颜色变化例子毛笔写字557声音的应用7.1导入声音
可以导入WAV或MP3格式的声音到Flash中。导入声音文件
库中的声音文件7声音的应用7.1导入声音导入声音文件567.2添加声音到动画声音编辑声音的属性控制包括效果(Effect)、同步(Sync)、循环(Loop)控制。7.2添加声音到动画声音编辑577.2添加声音到动画1设置声音的效果【无】:不对声音文件应用效果,选择此选项将删除以前应用过的效果。【左声道】/【右声道】:只在左或右声道中播放声音。【从左到右淡出】/【从右到左淡出】:会将声音从一个声道切换到另一个声道。【淡入】:会在声音的持续时间内逐渐增加其幅度。【淡出】:会在声音的持续时间内逐渐减小其幅度。【自定义】:可以使用“编辑封套”创建声音的淡入和淡出点。7.2添加声音到动画1设置声音的效果587.2添加声音到动画2.同步效果属性【事件】:会将声音和一个事件的发生过程同步起来,事件声音独立于时间轴。无论SWF中的画面是否停止,事件声音都从第一帧播放到最后一帧。可以确保声音有效地播放完毕,不会因为帧已经播放完而引起音效的突然中断。【开始】:设定声音的开始播放。【停止】:结束声音文件的播放,可以强制开始和事件的音效停止。。【数据流】:流式声音适合于网络播放,Flash将迫使画面与声音同步。音频流的播放时间绝对不会比帧的播放时间长。当发布SWF文件时,音频流混合在一起。7.2添加声音到动画2.同步效果属性593.重复和循环属性要长时间连续播放,就输入一个足够大的数,以便使声音播放持续时间延长。例如,要在5分钟内循环播放一段15秒的声音,可以输入20。需要注意的是不要循环播放音频流。如果将音频流设为循环播放,帧就会添加到文件中,文件的大小就会根据声音循环播放的次数而倍增。
3.重复和循环属性要长时间连续播放,就输入一个足够大的数,604编辑声音效果编辑声音效果1、导入声音到库2、库中存储声音3、声音添加到时间轴4编辑声音效果编辑声音效果1、导入声音到库2、库中存61flash-8-教程:游泳的鱼-课件621.定义声音播放的起始点和终点设置声音的起点设置声音的终点1.定义声音播放的起始点和终点设置声音的起点设置声音的终632.控制声音的音量调节音量2.控制声音的音量调节音量64实例7-3。Swf7-3.1.fla实例7-3。Swf655添加声音到按钮添加声音到状态
完成添加后的声音时间轴需要注意的是,这里必须将【同步】选项设置为【事件】,如果还是【数据流】同步类型,那么声效将听不到。给按钮加声效时一定要使用【事件】同步类型。
5添加声音到按钮添加声音到状态666声音的压缩1.打开声音属性面板选项菜单
声音属性对话框
压缩方式列表6声音的压缩1.打开声音属性面板选项菜单672.ADPCM压缩“ADPCM”压缩选项用于8位或16位声音数据的压缩设置。ADPCM选项时的声音属性对话框2.ADPCM压缩“ADPCM”压缩选项用于8位或16位声683.MP3压缩(1)设置比特率(2)设置【预处理】选项(3)设置【品质】选项(4)进行压缩测试使用导入的MP3
重新设置MP3压缩3.MP3压缩(1)设置比特率使用导入的MP3698实现Flash鼠标(键盘)事件总的来说,鼠标(键盘)事件包括以下8种类型。press(按下):是在鼠标光标经过按钮时,按下鼠标的左键,以实现按下按钮。release(释放):是在鼠标指针经过按钮时,释放之前按住的鼠标左键。releaseOutside(外部释放):当鼠标指针在按钮范围内时,按下了鼠标,按下了按钮,然后将鼠标指针移到按钮之外,释放鼠标按钮。keyPress"<key>"(按键):选择此项后,按键项后面的输入栏有效,按下一个按键,即可设定与鼠标操作同样效果的快捷键。rollOver(滑过):所谓“滑过”是指鼠标指针滑过按钮区域。rollOut(滑离):鼠标指针滑出按钮区域。dragOut(拖过):所谓“拖过”是指在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮,再滑回此按钮。dragOver(拖离):所谓“拖离”是指在鼠标指针滑过按钮时按下鼠标按钮,然后滑出此按钮区域。8实现Flash鼠标(键盘)事件总的来说,鼠标(键盘)事件703.nextFrame()
作用:跳至下一帧并停止播放。例:单击按钮,跳到下一帧并停止播放:on(release){nextFrame();}3.nextFrame()
作用:跳至下一帧并停止播放。714.prevframe()
作用:跳至前一帧并停止播放。例:单击按钮,跳到前一帧并停止播放:on(release){prveFrame();}4.prevframe()
作用:跳至前一帧并停止播放。725Play作用:可以指定电影继续播放。6Stop作用:停止当前播放的电影,该动作最常见的运用是使用按钮控制电影剪辑。5Play作用:可以指定电影继续播放。738脚本实例:4。fla8脚本实例:74flash-8-教程:游泳的鱼-课件751、Flash8软件界面工具箱库面板属性窗口舞台时间轴1、Flash8软件界面工具箱库面板属性窗口舞台时间轴762Flash8绘图工具入门2.1绘图工具1.直线工具2.钢笔工具3.椭圆工具4.矩形工具5.铅笔工具6.刷子工具2.2选择工具1.选择工具2.部分选取工具3.任意变形工具4.套索工具2.3文字工具2.4色彩工具1墨水瓶工具2颜料桶工具2Flash8绘图工具入门2.1绘图工具3.任意变772.1选择工具选择对象:Flash中的图形由边框和填充两部分组成,边框和填充图形即使在颜色相同的情况下也是两个不同的对象,可以分别编辑。1.选择工具2.部分选取工具3.任意变形工具4.套索工具2.2绘图工具1.直线工具:设置直线粗细及类型等参数2.矩形、椭圆工具按下Shift键,就可以绘制出正圆形和正方形。可以用不同颜色的边框、填充色、不同线宽线型做出各种各样的圆和矩形。2.1选择工具783.钢笔工具:用于精确绘制曲线X:钢笔工具指针位于非路径区域,出现”x”;+:钢笔工具指针位于路径区域,出现“+”可以为路径添加新节点-:钢笔工具指针指向节点,出现“-“可以删除该节点^:调节节点曲率调节节点:选中部分选取工具,按下Alt+鼠标左键出现一直线,长短代表曲线的曲率和方向。4.铅笔工具:三种绘制模式:伸直(线条直线化)、平滑(使线条圆滑)、墨水(原始状态)5.刷子工具:(1)为图形、区域着色(2)直接绘制图形。●
直线化
●
平滑
●
墨水瓶3.钢笔工具:用于精确绘制曲线●直线化●平滑79标准绘画颜料填充后面绘画内部绘画颜料选择刷子的起点必须位于轮廓内部对选择区域进行着色(3)刷子工具的五种模式使用填充时显示线条标准绘画颜料填充后面绘画内部绘画颜料选择刷子的起点必须位于轮802.3文字工具静态文本:Flash的默认类型,是在动画播放过程中不能修改的文本对象,通常用于展现标题或说明性文字
。动态文本:在动画播放中,文本内容可以变动,如显示计算结果、实时新闻播报等。输入文本:是一个用户输入文本的文本框,与flash动画进行交互。如密码、填写信息等。2.3文字工具静态文本:Flash的默认类型,是在动画播812.4色彩工具两种颜色定义笔触颜色:一般用来为线条,边框着色。例如直线、铅笔工具填充色:用来为图形内部进行填充,区域性着色。例如刷子工具1墨水瓶工具用于图形描边:墨水瓶“尖端”点击边框或图形内部,就可以将边框改为指定笔触颜色。2颜料桶工具1、使用纯色填充图形2、使用渐变色填充图形3、使用位图填充图形●渐变●渐变●单色2.4色彩工具●渐变●渐变82上机操作1.绘制花花瓣颜色设置花瓣绘制调节中心点旋转并复制5个花瓣上机操作1.绘制花花瓣颜色设置花瓣绘制调节中心点旋转83旋转缩小并复制花朵变形操作最终效果图旋转缩小并复制花朵变形操作最终效果图842.绘制叶子直线工具属性设置画直线2.绘制叶子直线工具属性设置画直线85拉成曲线直线连接曲线端点拉成曲线画叶脉线
拉成曲线
画小叶脉
上色
叶子组合拉成曲线直线连接曲线端点拉成曲线863.绘制花茎画花茎
最终效果4.组合叶子和花朵3.绘制花茎画花茎873动画制作入门3.1帧的概念1.帧的概念2.帧的属性3.2图层的概念和属性 1.层的概念2.层的属性3.3场景的概念3.4元件和实体的概念3.5库和公用库3动画制作入门3.1帧的概念883时间轴窗口介绍图层中的帧插入图层插入引导图层插入图层目录图层名称显示/隐藏图层锁定/解锁所有图层显示所有图层轮廓当前帧帧频播放时间
时间轴可以对图层和帧中的动画内容进行组织和控制。时间轴最重要的组件就是图层、帧、帧标题和播放头。时间轴说明如下图:3时间轴窗口介绍图层中的帧插入图层插入引导图层插893.1帧的类型和操作
由帧和层组成的时间轴是Flash中最重要的工具。帧的类型及其操作Flash中的帧类型有空白关键帧、普通帧、关键帧和终止帧四种3.1帧的类型和操作由帧和层组成的时间轴是903.1帧的类型和操作关键帧所谓关键帧就是决定一段动画的必要帧,它是需要进行编辑制作的帧。在时间轴中,表现为●标记。关键帧是Flash动画的基础,只有在关键帧上才能定义动画、添加标签和设置动作(Action)。插入关键帧的方法:右键单击需要插入关键帧的帧格,在弹出的菜单中选择“插入关键帧”,新插入关键帧中的内容同其前一关键帧一样。3.1帧的类型和操作关键帧911帧的概念空白关键帧
空白关键帧就是什么内容都没有的关键帧,它所对应的舞台是空白的。
普通帧普通帧是指两个关键帧之间的过渡帧或持续帧。终止帧
终止帧是表示普通帧到此结束。
在实际制作动画时并不是一帧一帧进行操作的(除了逐帧动画),确定了两端的关键帧后,利用命令Flash8会自动地进行帧间的补间动作处理,自动添加过渡帧,从而形成一个连续的动作动画。1帧的概念空白关键帧922.帧的属性帧属性面板标签类型
添加帧标签的时间轴2.帧的属性帧属性面板标签类型933帧的基本操作1.插入关键帧2.插入空白关键帧3.清除关键帧4.插入帧:插入过渡帧快捷菜单主菜单插入帧3帧的基本操作1.插入关键帧快捷菜单943帧的基本操作5.删除帧:删除6.选择全部帧7.剪切帧8.复制帧9.帧的粘贴10.移动帧插入空白关键帧剪切帧移动帧3帧的基本操作5.删除帧:删除插入空白关键帧剪切帧953.2图层的概念和属性动画的每个场景都是由许多的帧和层组成的。在时间轴上,行就是层,列就是帧。根据Flash绘图原理,同一层上的图形相互影响,不同图层的内容叠加显示。1.层的概念2.层的属性时间轴窗口中的层
层的属性对话框3.2图层的概念和属性动画的每个场963层的相关操作1.创建普通层2.图层的选择3.隐藏一个层4.显示一个层5.锁定一个层6.打开一个层7.复制8.删除9.重命名10.叠放次序的调整3层的相关操作1.创建普通层973.3场景的概念场景的建立主要是为了方便管理,以提高工作效率,对于一段很长的影片,或者由于有明显分节的几个段子组成的动画可以将他们分到不同的场景里,以避免时间轴拉的太长,方便管理和制作。3.3场景的概念场景的建立主要是为了方便管理,以提高983.4元件、实体和库的概念所谓元件(Symbol)就是可重复使用的元素,包括图形、动画、按钮或音频。当把一个元件放到工作区或另一个元件中时,就创建了一个该元件的实例(Instance)。一旦元件改变,实例也将跟随变化,而实例的改变不会影响到元件。【库】面板是存储和组织在Flash中创建的各种元件的地方,它还用于存储和组织导入的文件,包括位图图形、声音文件和视频剪辑。3.4元件、实体和库的概念993.5元件的创建图形元件用于可重复使用的静态图像。按钮元件用于创建基于鼠标事件(如点击、滑过或移离等)的交互式按钮。影片剪辑元件用于创建可重复使用的动画片断。独立于场景时间轴播放3.5元件的创建1003.5元件编辑创建元件“创建新元件”对话框3.5元件编辑创建元件“创建新元件”对话框1013.5元件编辑元件编辑改变舞台上实例的属性(如大小、位置等),并不改变元件库中元件的属性。改变元件的属性,则舞台上所有元件的属性都相应改变了。3.5元件编辑元件编辑1023.6元件创建实例创建图形元件创建按钮元件例按钮.fla创建影片元件3.6元件创建实例创建图形元件103上机操作1立体字的制作上机操作1立体字的制作104文字设置填充位图描边文字设置填充位图描边105粘贴后进行移动
连接线段
立体字立体字变形
最终效果图粘贴后进行移动1062鼠标经过时出现落叶在此例中利用隐形按钮,并在按钮中嵌套影片剪辑制作出随鼠标经过出现落叶效果。例:鼠标经过树叶落下.FLA
1、创建影片剪辑,完成树叶落下,存储库面板2、创建图形元件,完成树叶和花,存储库面板3、创建按钮元件,对弹起和鼠标经过两个事件绘制帧。弹起事件:插入关键帧,使用图形元件鼠标经过事件:step1插入关键帧,使用图形元件;
step2创建新图层,使用影片剪辑,完成鼠标经过时显示影片剪辑4、在主场景中添加按钮元件2鼠标经过时出现落叶在此例中利用隐形按钮,并在按钮中嵌107Flash动画种类逐帧动画逐帧动画即是每一帧的内容都需要按时间顺序由设计者绘制,它是最基本的动画,也是传统动画的制作方式。只有逐帧动画才能表现复杂而细腻的动作,例如:人或动物的走动、奔跑、头发和衣服的漂动,以及精致的三维效果等。运动动画指的是运动模式变化的动画,例如,位置、大小、旋转等例如叶子落下,小球移动等形状动画物体从一种形态逐渐变化为另一种形态的动画过程,例如,圆变成方等Flash动画种类逐帧动画108逐帧动画
逐帧动画播放序列逐帧动画逐帧动画播放序列109●●帧数:5●动画文件格式:GIF例子:7-2.swf
[操作步骤](1)设置动画尺寸及其他(2)绘制轮廓线(3)增加关键帧(4)重复步骤(2)、(3)(5)保存●绘制一组虫子爬行的画面教学进程●●帧数:5[操作步骤]●绘制一1104运动动画4.1运动动画的概念
运动动画是指图形的位置、大小、旋转、颜色、透明度等变化过程。定义运动过程的关键状态,常见的初始帧和结束帧的状态,则中间帧的运动变化效果就由Flash8自动生成。
注意:运动动画需要将同一图层中对象作为一个整体。4运动动画4.1运动动画的概念1114.2绘制步骤绘制步骤1、绘制一个整体对象2、将对象组合3、为对象添加关键祯,初始帧和结束帧4、在属性面板中,将起始关键祯设置成补间动画更改动画的速度更改每秒播放的帧数,并设置用来确定加速度和减速度的正缓动值和负缓动值。正值以较快的速度开始补间,越接近动画的末尾,补间的速度越低。开始快,末尾慢负值以较慢的速度开始补间,越接近动画的末尾,补间的速度越高。开始慢,末尾快设置旋转4.2绘制步骤绘制步骤1124.3一般运动动画效果的实现1.直线移动开始帧
结束帧4.3一般运动动画效果的实现1.直线移动开始帧113创建运动运动的小球轨迹
创建运动运动的小球轨迹1144.4按照自由路径动画添加引导层步骤:(1)为物体运动所在的层创建动画(2)为物体运动所在的层添加引导层(3)在引导层中绘制运动曲线(4)在物体运动所在的层中开始帧将物体吸附在引导层运动轨迹起点,结束帧将物体吸附在引导层运动轨迹终点。关键问题:需要将物体的中心点吸附到运动轨迹上的起点和终点,可以辅助变形工具查找中心点。4.4按照自由路径动画添加引导层步骤:115flash-8-教程:游泳的鱼-课件1164.5形状变化的运动动画是指在制作运动动画,物体整体形状发生了变化.可以利用任意变形工具对物体进行变形,如旋转、倾斜及缩放。属性面板
旋转选项4.5形状变化的运动动画是指在制作运动动画,物体整体形状1174.6元件颜色及透明度变化运动动画在引入元件的时候,可以通过对元件属性面板的设定,使得元件在开始帧和结束帧的颜色及透明度发生变化来制作运动动画。例:图形淡出.fla元件属性面板颜色参数4.6元件颜色及透明度变化运动动画在引入元件的时候,可以118月球、地球、太阳运动规律动画例子:1、创建影片剪辑元件月球地球,实现月球绕地球转效果。2、主场景中添加2个图层:图层1:绘制太阳图层2:添加元件月球地球,并为该图层添加引导图层,设置元件围绕太阳转。月球地球元件图层1图层2月球、地球、太阳运动规律动画例子:月球地球元件图层1图层2119flash-8-教程:游泳的鱼-课件1205形状动画5.1形状动画的概念形状动画是在两个关键帧即开始帧和结束帧端点之间,通过改变基本图形的形状或色彩变化,并由程序自动创建中间过程的形状变化而实现的动画
绘制步骤:1、绘制一个整体对象2、将组合对象分离(打散)3、为对象添加关键祯4、在属性面板中,将起始关键祯设置成形状补间5形状动画5.1形状动画的概念1215.2对象的分离
1.对于组合对象选中组合对象“修改”菜单5.2对象的分离1.对于组合对象选中组合对象1222.对于库中的元素分离选中导入的图片
右键菜单
选中分离后的图片2.对于库中的元素分离选中导入的图片1233.对于文字对象分离(1)“分离”命令打散多个文字(2)“分散到图层”命令有时制作的动画需要将文字单独放置到各个不同的图层上,如果把各个文字分别输入到各个图层再分别进行分离,或者输入到一个图层利用“分离”命令,完成后还要将文字复制或剪切到各个不同的图层,很麻烦。如果利用“分离到图层”命令,很简单就可以实现了。文字对象打散的过程3.对于文字对象分离(1)“分离”命令打散多个文字文字1245.3一般变形动画的实现开始帧绘制图案
结束帧文字添加形变动画5.3一般变形动画的实现开始帧绘制图案125
形变动画播放效果形变动画播放效果1266蒙版动画使用蒙版图层提供了一种有选择地显示图层的某些部分或它下面的图层的简单方法。应用蒙版需要使一个图层成为蒙版图层(遮罩层),而使它下面的图层成为被遮盖的图层(被遮罩层)。注意:遮罩层的内容完全覆盖在被遮罩的层上面,只有遮罩层内有内容的区域可以显示被遮罩层的内容。遮罩层的内容可以是按钮、影片剪辑、图形、位图、文字等,但不能使用线条,如果一定要用线条,可以将线条转化为“填充”。步骤:创建遮罩层,为遮罩层设置动画设置被遮罩层,拖动层到遮罩层下面,该层自动设置为被遮罩层演示遮罩效果6蒙版动画使用蒙版图层提供了一种有选择地显示图层的某些部127例遮罩层.fla遮罩层动画被遮罩层动画遮罩效果例遮罩层.fla遮罩层动画被遮罩层动画遮罩效果128例子毛笔写字使用引导层技术完成毛笔的动作使用形状变化动画绘制笔迹的变化过程专门设置一个图层用来记录已经写过的比划卡拉OK中文字字幕中颜色变化将文字打散(分离)插入关键帧,使文字的不同部分发生颜色变化例子毛笔写字1297声音的应用7.1导入声音
可以导入WAV或MP3格式的声音到Flash中。导入声音文件
库中的声音文件7声音的应用7.1导入声音导入声音文件1307.2添加声音到动画声音编辑声音的属性控制包括效果(Effect)、同步(Sync)、循环(Loop)控制。7.2添加声音到动画声音编辑1317.2添加声音到动画1设置声音的效果【无】:不对声音文件应用效果,选择此选项将删除以前应用过的效果。【左声道】/【右声道】:只在左或右声道中播放声音。【从左到右淡出】/【从右到左淡出】:会将声音从一个声道切换到另一个声道。【淡入】:会在声音的持续时间内逐渐增加其幅度。【淡出】:会在声音的持续时间内逐渐减小其幅度。【自定义】:可以使用“编辑封套”创建声音的淡入和淡出点。7.2添加声音到动画1设置声音的效果1327.2添加声音到动画2.同步效果属性【事件】:会将声音和一个事件的发生过程
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