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文档简介

网络虚拟财产性质期待法律明确网络游戏自21世纪开始正式登陆中国,现在已经形成一个庞大、高速增长的新兴市场,发展前景广阔,市场空间广大。网络游戏是依赖于互联网及计算机,可以供多人同时参与的游戏;网络游戏与传统的单机游戏相比,具有互动性,网络游戏的一个服务器上,在同一时间可以容纳几千人同时进行游戏。网络游戏的这一特质吸引了人数众多的玩家。而网络游戏在本世纪初进入中国,在短短的几年中,发展飞速,与之相关的产业也随之萌发并蓬勃发展,其中,除传统的游戏周边产品市场的发展外,虚拟物品的真实货币交易也随之出现,甚至出现了专门从事虚拟交易的中介方,以及专门以游戏为生的人群,那究竟什么是虚拟财产呢?虚拟财产具有什么法律属性呢?虚拟财产的确认与保护已经成为一个新的法律研究课题,并且对现行法律提出了强有力的挑战。对虚拟财产的研究将不断推动传统民法等理论在信息时代的发展,而且在司法实践上,也会对解决虚拟财产引发的民事、刑事以及行政纠纷有所裨益。本文正是对有关虚拟物品的出现及发展进行了一些思考。一、网络虚拟财产的法律定义虚拟财产是什么?它不是民法上的概念,物权法也没有明确其内涵。实质上,虚拟财产是一种存储于网络游戏或其他虚拟环境的服务器中的电磁记录;不论虚拟财产在虚拟环境中表现为何种形式,其本身只是按照一定规则或指令形成的电磁数据。“民法上的物,就是财产”,特定网络游戏中的虚拟财产依赖于该网络游戏,一旦该游戏不再运营,该游戏中相应的虚拟财产亦不复存在。目前网络虚拟财产的类型主要包括:(1)游戏账号等级;(2)虚拟金币;(3)虚拟装备(武器、装甲、药剂等);(4)虚拟动植物;(5)虚拟ID账号及游戏角色属性等。在我国,虚拟金币主要有:腾讯Q币、新浪U币、网易POPO币、百度的百度币、酷币等。腾讯公司可谓是最早引用了“虚拟币”这个概念,最初目的是为解决小额电子支付的麻烦及银行账户泄密的危险,方便用户购买公司推出的一系列虚拟产品。随着网络进一步发展,拥有“显赫”虚拟产品和某些网络领域的特权成为一种时尚,繁多的虚拟财富刺激着不同层次的网络用户,尤其在年轻网络用户群体中,网络游戏中的财富值已成为他们炫耀的资本。有的可以用虚拟金币在网上购买实物或为手机充值。二、网络虚拟财产的立法现状前文已述,虚拟财产属于一种财产,因此应当受到法律的保护已是毋庸置疑,面对这些现实的情况,我们不应该再讨论虚拟财产是否该得到法律保护,而是应该怎么保护的问题了。中国的网络游戏产业的发展高歌猛进,一日千里,因虚拟财产而衍生的纠纷更是层出不穷、不断涌现。虚拟财产的保护已经是个亟待解决的紧迫问题,迫切需要我们法律工作者特别是立法机关做出科学的回答。现在保护虚拟财产,我们所能依据的只是宪法和民法通则,以及2000年底全国人大常委会制定的《关于维护互联网安全的决定》(以下简称《决定》)的笼统规定,及2004年修正后的《中华人民共和国宪法》第13条第1、2款的有关规定:“公民的合法的私有财产不受侵犯。国家依照法律规定保护公民的私有财产权和继承权。”这一合法私有财产的概括规定为民法财产的解释提供了极大的空间,《民法通则》第75条第1款规定:“公民的个人财产,包括公民的合法收入、房屋、储蓄、生活用品、文物、图书资料、林木、牲畜和法律允许公民所有的生产资料以及其他合法财产。”然而对于“其他合法财产”,我国法律并无明确的规定,也给我们对其解释提供了空间。2000年的《决定》第4条规定:“为了保护个人、法人和其他组织的人身、财产等合法权利,对有下列行为之一,构成犯罪的,依照刑法有关规定追究刑事责任……(三)利用互联网进行盗窃、诈骗、敲诈勒索。”第6条规定:“……利用互联网侵犯他人合法权益,构成民事侵权的,依法承担民事责任。”这个《决定》对虚拟财产的保护依然没有明确,但是也没有否定对虚拟财产的保护。至于《消费者权益保护法》,虽然规定了消费者的多达9项权利,但是游戏者对其虚拟财产的权利并没有包括在内。显然,游戏者和游戏运营商的关系也是一种消费关系,但是依靠该法并不能保护游戏者的权益,更何况,虚拟财产被侵犯不仅涉及游戏运营商和游戏者,还常常涉及到第三方,也因而往往超出了该法的调整范围。三、网络虚拟财产的法律性质从上文的分析中看出,虚拟财产独特的概念决定了其法律特征,虽然立法上对其没有明确的保护,但是虚拟财产的法律特征决定了它应受到法律相应的保护。究竟用什么方式确定虚拟财产的法律性质就是接下来所要解决的基本问题。(一)当前对虚拟财产法律性质的认识就虚拟物品的权利属性和虚拟物品的法律性质,我国法律目前无明确规定。我国大陆地区学者对于虚拟物品权利属性存在“物权说”,“债权说”,“知识产权说”等各种不同的观点。1.虚拟财产权是一种物权用物权保护虚拟物品的观点,是基于将虚拟物品认定为物,认为虚拟物品具有使用和交换价值,属于一种广义上的“物”,“只要具有法律上的排他支配或管理的可能性及独立的经济性,就可以被认定为法律上的物”。虚拟物品是玩家付出了时间、精力等劳动性投入或者直接通过货币购买而取得的,玩家对虚拟物品享有所有权,网络游戏运营商只提供了游戏的场所并对虚拟物品付有保管的义务。2.虚拟财产权是一种知识产权用知识产权保护虚拟物品的观点,是将虚拟物品作为知识产权的客体,认为虚拟物品是智力成果。该学说又分为三种观点:一种观点认为,虚拟物品来源于游戏软件开发商在游戏软件中的预设,因此开发商享有知识产权;如果游戏运营商获得开发商就知识产权的某种转让,运营商也根据转让享有全部或部分知识产权。另一种观点认为,虽然游戏软件开发商或运营商提供游戏环境和各种造型预设,但这只是提供了创造虚拟物品的环境和条件,虚拟物品是在玩家投入了相当多而复杂的创造性的劳动中产生的,因此玩家对虚拟物品享有著作权。第三种观点认为,游戏运营商和玩家共同创造了虚拟物品,是双方智力成果的结晶,应该共同享有虚拟物品的所有权。3.虚拟财产权是一种债权该观点是用债权保护虚拟物品的观点,该主张认为,网络游戏运营商和玩家之间具有一种通过服务合同建立的债的关系,而虚拟财产正是这种债的关系的体现,是玩家享有的一种债权性权利。游戏运营商和玩家不存在所有权转移的交易关系,玩家对游戏中虚拟物品的控制标志着其在享受运营商根据双方签署的协议向其提供的服务。在网络空间中,“玩家也要遵从网络规则,虚拟财产所有权受到侵害,可以要求游戏运营商或游戏管理员恢复虚拟物品或进行虚拟货币的赔偿,这在网络技术上是完全可以实现的。虚拟财产作为一组加密数据是不可能从物质上消失的,是可以进行数据恢复的,”结合本文虚拟财产可再现的法律特征,“因此,玩家不得要求现实货币的赔偿。”所以,虚拟财产权的救济方式与物权的保护方法有相似之处。“在有价证券的权利中,所有权与债权融为一体,很难确定对证券的权利是物权还是债权。”从更深层次上来讲,建立在虚拟财产上的这种类似于有价证券的由债权化渗透的现象,我们不妨认为是现代社会物权债权化的一个例证。(二)虚拟财产法律性质的观点评析虚拟财产有与以往任何财产形态所不同的特征,它既具有价值属性又是有期限的,既能够表征合同的存在又不仅仅是合同的凭证。虚拟财产的本质形态、价值基础以及期限性,决定了虚拟财产作为任何传统的财产权分类都是有缺陷的。面对这种状况,我们不能忽视的一个问题,就是目的和手段的关系。我们在研究虚拟财产的法律属性时,目的是更好地保护这种财产权。在不能恰当地界定这种权利的性质的时候,就应当在参考国内外立法经验的基础上,通盘考虑,在广大学者和法律工作者充分探讨的基础上,从更有利于保护的角度,发扬创新的精神,由立法机关对它的性质做出界定。1.虚拟财产权不是物权从虚拟财产权的特性来看,其不具有物权的属性。首先,我国目前采用物权法定原则,“物权的类型、物权的内容、取得和变更,均由法律直接规定,禁止任何人创设法律没有规定的物权和超越法律的限制行使物权”。物权不能自行创设。其次,根据罗马法,“有体物是具有实体存在,可以由触觉而认知的物体;无体物则指没有实体存在,仅由人们拟制的物,即权利。”很显然,虚拟财产按以上理论的分类应归为无实体存在且不被触觉认知的无体物(权利)。然而,“所有权的客体原则上应限于有体物,他物权的客体可包括有体物和作为无体物的权利。”所以,在我国,无论从现行法律还是从法理上,认定虚拟财产是玩家所有权的客体是不足为据的。另一个显而易见的推断是,坚持虚拟财产权物权属性观点的论者是从所有权的角度来论述的,排除了虚拟财产权为担保物权或用益物权的可能性,因为在玩家与服务商之间并不存在主债务关系,无论是玩家或是服务商均未将虚拟财产作为两者之间合同关系的担保。另一方面,按物权论者的观点,虚拟财产是一项动产,而动产物权只有所有权和质押权是物法论中的一项公理,故下文主要从所有权的角度来分析虚拟财产的属性。第一,从所有权的权能来看,它包含占有、使用、收益和处分四项权能,且由于所有权的弹力性,无论经历多长时间,所有权最终会回复圆满之状态。仔细分析虚拟财产权,我们可以发现其诸多权能与所有权不尽一致。首先,玩家对虚拟财产的占有方式无法选择,即无法自主选择对虚拟财产的直接占有或是间接占有,而只能由服务商将虚拟财产保存于游戏服务器之中,也即只能进行间接占有。其次,玩家对虚拟财产的处分形式亦无法选择,即无法选择对虚拟财产的事实处分或是法律处分,而只能将其转让给其他玩家,也即只能进行法律处分。故以玩家对虚拟财产的法律处分来证明虚拟财产权是物权是不充分的。第二,从所有权的期限来看,所有权“是指财产所有人依法按照自己的意志通过对其所有物进行占有、使用、收益和处分等方式,独占性支配其所有物并排除他人非法干涉的永久性权利。”它是永久物权,与客体共存亡。而虚拟财产权具有期限性,它必将随着运营商停止游戏而消灭,即使运营商停止游戏后虚拟财产仍然存在,玩家也无法对其享有任何权利。虚拟财产亦依赖于玩家与服务商之间的合同关系,合同不存在,玩家对虚拟财产也就无权利可言。第三,从权利的特性来看,虚拟财产权不是绝对权、支配权。所谓绝对权,指对一般人发生效力之权利,不对特定主体发生特定之效力。就虚拟财产而言则不同,除运营商、其他玩家不得侵害某一玩家的虚拟财产权外,运营商尚应按照双方服务合同的约定承担营造、开放网络空间,并且按合同约定保障虚拟财产在网络空间中正常的使用的义务。所谓支配权,指在权利的内部效力范围内,效力可直达客体的权利,不需借助他人之意思力。如前所述,玩家若要实现虚拟财产之使用价值,尚需借助运营商之意思力,方得以实现,也即玩家只能从运营商的行为结果中满足自己的利益需求。综上所述,我以为,在以上问题没有解决的情况下,虚拟财产权不应该定性为物权。2.虚拟财产权不是知识产权第一,虚拟财产不属于玩家的知识产权。知识产权所要保护的应该是网络游戏开发商编写的网络游戏程序。游戏开发商享有对其开发的网络游戏程序的著作权,因为这些程序是网络游戏开发商创造的智力成果,符合原创性、新颖性的特征。网络虚拟财产也就不是游戏用户创造的智力成果。第二,虚拟财产不是知识产权的客体。一般认为,“知识产权是基于智力成果和工商业标记依法产生的权利的总称”。网络游戏作为一个整体无疑由开发商享有著作权,因为他们创造了游戏角色、形象、各种不同功能的装备等等有他们自身新颖性的东西。但其享有的也只能是保证作品的完整性、不被任意删改、模仿复制、分享收益等权利。但是玩家“拥有”或在现实生活中发生纠纷的虚拟财产显然不是这些“作品”,而是一种独立存在的客体,是玩家花费一定的时间和金钱通过游戏的正常程序获得的或者是直接通过金钱交易取得的,可以满足玩家在虚拟社区空间生存和发展的需要。因此,此时再将虚拟财产仅仅归为开发商享有著作权的物品是不妥当的。而且,如果将虚拟财产定性为开发商的知识产权,不但起不到减少纠纷的效果,反而会使纠纷更加复杂化,很可能会使原来两方之间(玩家与运行商之间、玩家之间)的纠纷变为三方纠纷,比如开发商可以主张虚拟财产交易中著作权收益,甚至可以禁止这种交易。事实上,作为开发商所关注的只是网络游戏运行所带来的收益,至于作为交易对象的虚拟财产,他们是不会主张什么权利的,而且也无法主张权利。第三,知识产权具有排他的专有性,即对于相同的权利客体只能由一个人享有其权利内容,排斥其他任何人的权利。但是,在一款网络游戏中有许多相同种类的虚拟财产,一个玩家不可能排除其他玩家而享有某一种类虚拟财产的权利。第四,知识产权具有时间性,即指权利人的权利存续是有法定有效期的。但网络虚拟财产理论上没有期限的限制,只要网络游戏运营不终止,网络游戏用户对虚拟财产所享有的各种权利就不会消灭,任何人都不得侵犯其对虚拟财产所享有的权利。如果把网络虚拟财产的法律属性定位为知识产权,那么某游戏用户取得的网络虚拟财产就有保护期限的限制,一旦保护期限过去,则其他游戏用户都可以使用该用户的虚拟财产。而事实上对虚拟财产的保护在网络游戏运营期间内应该是无限期的。3.虚拟财产权不是债权债权性权利的观点较好地解释了服务商对游戏玩家所负的义务,得到较多学者的认同。但是,将虚拟财产视为一种合同凭证,把对虚拟财产的研究重点放在其合同表征作用,而不是虚拟财产本身,忽视了虚拟财产的一个关键问题——价值问题。所谓无形财产的许可使用,“是指无形财产权人将无形财产权中的全部或部分权能许可给他人使用的制度”。将虚拟财产作为一种债权性权利,实际上是将虚拟财产的价值视为来源于网络游戏运营商和玩家之间的合同。但是,该合同通常都是运营商提供的格式合同,玩家只有点击“同意”成为缔约方或离开两种选择,也就是说,在同一网络游戏中,所有玩家与网络游戏运营商签订的合同都是格式合同,内容完全相同,因而,根据合同内容,运营商对每个游戏账号所负的义务应该是相同的,而不同等级的游戏账号在现实交易中的价格(或者说游戏账号的价值)却有巨大差别。高级别的游戏账号的交易价格高达几千元甚至万元,而刚刚注册的游戏账号也许是“分文不值”的。难道服务商对高级别的游戏账号就负有更大的义务,而对刚刚注册的游戏账号负有较少的服务义务甚至不负任何服务义务?这显然不是这种观点所能解释的。而且,大多数网络游戏运营商提供的格式合同,都有明文规定禁止游戏账号和网络游戏道具等的交易,从合同的这个规定我们可以推出玩家之间虚拟财产交易行为是一种违约行为,因此,作为运营商完全可以对这种交易结果不予认可。另外,即使认可这种交易,根据现行《合同法》的规定,债权的转让应该通知债务人,否则,转让对债务人不发生法律效力,但在现实虚拟财产交易中并没有多少交易主体通知运营商。4.虚拟财产权是一种新型财产权总之,我们认为虚拟财产作为一种财产,是与以往任何财产形态所不同的。它虽然具有物权的特征,但却无法纳入物权法的调整范围;它虽然类似于合同的债权,但仅仅依赖合同法进行调整,又难以迈过合同法原理和相关规定的门槛;将其作为知识产权,又有将网络游戏这个完整的作品分崩离析之嫌,而且难达定分止争之效;作为无形财产,又过笼统,凸现立法滞后。因此我们认为,虚拟财产作为是网络尤其是网络游戏发展的产物,将其归为任何传统的财产权都是有缺陷的,它就是一种新型的财产权,或许我们可以称之为“虚拟财产权”。这需要我们在立法与司法实践中对其与以往财产形态区别对待,以避免利用规范以往财产形态的法律去调整虚拟财产纠纷时所出现的尴尬局面。余论2008年中国网络游戏玩家达到5550多万人,网络游戏市场规模为100多亿元,网络游戏产业已经基本成型,成为我国GDP的一个不可忽视的组成部分,其所涉及的经济价值与日俱增,形成了一个比较完备的网络游戏市场。对网络虚拟财产的研究,不只是要保护所谓的网络虚拟财产,更重要的是调整围绕网络虚拟财产而产生的人与人之间的社会关系。这种社会关系不是虚拟的,而是现实的,法律因此才能介入其中。而法律对此不能视而不见。当务之急,是对虚拟财产作出法律上的明确规定,以促进网络游戏业的健康持续快速发展。面对当前立法现状,只有加强立法,尽快针对急需解决的问题颁布相关法律和司法解释予以规范,特别是在指导打击网络犯罪的形式方面。笔者建议,应遵循立足司法现实中的迫切问题尽快颁布司法解释,待条件成熟时再立法的思路,因为毕竟立法是一项系统工程,需要经过建议、计划、草案等等诸多环节,旷日持久,因而无法解决现在面临的问题。司法解释并非创立新法,可以较快制定,程序也较为简单。司法解释是针对实施应用现行法律规范过程中的问题,对法律条文作出的具体解释,旨在指导各级司法机关正确实施法律,它在我国法律规范体系中起着指导司法实践的巨大作用。我国现行的法律规定也为先从司法解释的角度对虚拟财产进行保护提供了可能。在最高人民法院和最高人民检察院

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