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文档简介

娱乐传媒行业深度报告:增量空间与存量机遇深度剖析一、发展增量空间:元宇宙,板块长期产业趋势1.1

硬件:从

VR到

AR/MR,体术升级不断刷新体验1.1.1

Meta:产品质量与市场份额同步推进硬件升级——不断轻便化并提升使用自由度。Meta最新核心硬件为

2020

9

月推出的

VR头戴设备

OculusQuest2,用户佩戴后即可体验流畅的沉浸画面及

3D环绕音效,2022

OculusQuest2

将更名为

MetaQuest2。

相比于以前的头戴设备,Quest2

不需要连数据线或额外的传感器设备,且随着手势追踪功能的逐步推出,用户

不需控制器、仅凭双手即可完成相关操作。让用户与

VR内容的交互更自由多样。此外,为了满足健身和运动

玩家的需求,Meta为

Quest2

推出了一套运动配件包,主要是新面罩(防汗,可快速清理),以及手柄握把腕带。优惠补贴提升渗透率,用户增长目标优先于短期变现。Meta的

Quest设备以更多用户和变现机会为目标,

采用低价策略进行销售推广,让更多人能买得起并使用。128GB的

Quest2

零售价

299

美元,根据

2Q19

业绩会

议,同内存的

Quest成本

400

美元,零售价为

499

美元,推断当前

Quest2

以亏损方式销售,凭借较高的性价比

获得了较大市场份额。未来

MetaVR眼镜或不强制使用

Facebook账号登陆,将能采用工作邮箱等方式登录,这

也有助于引入更多用户。用户优先将为后续的变现做铺垫,届时将是开发者-功能/内容-用户-商业化-开发者的良

性循环过程。触觉手套实现与虚拟世界的触觉交互。11

16

日,Meta于其博客中首次公布了触觉手套

Hapticglove的

进展。Hapticglove具有与虚拟世界的触觉交互和动作感知功能,用户戴上手套进入

VR或

AR世界时,抓起虚

拟物体时手套会调整充气或局部变硬从而传递给手接触物体的感觉,手指的运动轨迹、手指弯曲的动作也能被

相应的配置捕捉到,进而传入虚拟世界中,具备了控制器的作用,实现了虚拟世界与现实物理世界的交互。在

Meta发布的视频中,佩戴者能在

VR呈现的影像中堆积木、推多米诺骨牌甚至与另一个佩戴者“隔空握手”。触觉领域多技术探索并举推动虚实融合。Meta此前在

2019

年收购了肌电信号腕带公司

CTRL-Labs,2021

FacebookConnect大会上,Meta展示了相关腕带技术的最新进展,腕带的雏形已能识别用户书写时肌肉动作

产生的电信号,并将其转化为

AR文字投射在用户佩戴的头显影像中。该技术目前无明确量产或上市时间。苹

果公司在

2020

7

月发布了一项

AR头显有关的专利,能让头显佩戴者将任何表面作为触控屏,这与

Meta的

腕带技术类似。腕带、触觉手套以及技术相对成熟的手握控制器,都是用户与虚拟世界进行交互的重要工具,

尽管目前相关技术整体上还处在初级阶段,例如

Meta官网提到触觉手套在美观性、舒适性、可获得性、持久性、

可定制性上都有待提升,但这表明

Meta已经开始探索视觉、听觉以外的感官交互,通过配合

Quest头戴设备等

硬件,助力实现更有机的虚实融合,让所见之物更逼真立体、用户体验更沉浸。1.1.2

字节:收购

Pico对标

Quest2,抢占新世代的渠道和社交流量Pico长期深耕

VR硬件研发领域,PicoNeo3

对标

Quest2。8

29

日,Pico内部信确认公司被字节跳动收

购,称用户在享受原有服务的基础上,未来将获得更多内容支持和技术升级服务。Pico将并入字节跳动

VR相

关业务,整合字节的内容资源和技术能力,将在产品研发和开发者生态上加大投入。Pico的最新产品

PicoNeo3

2021

年推出,性能指标和价格区间已和

OculusQuest2

对标。1.1.3

巨头纷争:国内外大厂加入硬件市场硬件市场竞争渐趋激烈,VR渗透率逐步提升。除了

Meta、字节,国内外众多公司也开始布局元宇宙相关

的消费级硬件设备。以游戏平台

Steam为例,其可接入的

VR设备渐趋多样,从

2019

年初的“三足鼎立”到

2021

9

月的“群雄割据”,市场竞争的加剧将推动硬件体验的优化及价格的调整,逐步带动

VR的渗透率。1.2

应用:始于游戏,不止于游戏1.2.1

游戏:向超级数字场景进发腾讯:内容深度构建“超级数字场景”基石。基于

2021

腾讯游戏年度发布会提出的“超级数字场景”游戏

战略理念,腾讯提出六大篇章,分别对应着益智科普、硬核对抗、休闲娱乐和未来想象等六个生活/游戏场景,

将游戏与用户的真实场景相连接,满足大部分用户形形色色的数字场景需求。此外腾讯也在发布会上具体展示

4

款“元宇宙”概念游戏,其中《Roblox》大陆版本《罗布乐思》是目前最主要的元宇宙概念产品,罗布乐

思在国内的服务器和国外不互通,因此《罗布乐思》国服尚未大规模宣发,后续表现值得期待。Roblox:游戏之外,社交、教育同样重要。Roblox是第一款以元宇宙作为主要属性的公司,旗下同名游戏

及《罗布乐思》是全球最大的多人游戏创作平台之一,是集体验、开发于一体的多人在线

3D创意社区。游戏

方面,《Roblox》通过平台可变现的通用货币

Robux、较低的创作门槛,激励开发者在平台内创建游戏,实现大

量玩法,包括

RPG、MOBA、FPS等。据招股书,作为一款沙盒游戏,《Roblox》允许开发者通过开发多元的内

容与平台的玩家进行良好互动,而玩家又通过社交关系结交朋友,多元内容与社交系统是推动平台用户的重要

驱动因素,截至

3Q21,《Roblox》全球日活跃用户为

4730

万,同比增长

31%。玩家通过虚拟世界中的虚拟身份,

与朋友进行游戏、讨论甚至创作过程沉淀的社交关系,是元宇宙核心的要素。基于社交以及创作工具,《Roblox》

能突破常规游戏界限,提供一个实现功能更多的虚拟世界,除了常规游戏,用户在平台内还能体验教育、聚会

或演唱会等服务,玩家可以真正“生活”在其中。1.2.2

社交:社区互动与虚拟形象是要点回顾移动互联网在

2012

年前后的快速增长,不难发现社交应用是其行业爆发的重要破局因素之一。2013

年苹果统计了

APPStore最受欢迎的

100

个应用程序,其中

Top10

中包括

Facebook、Instagram、Skype、Twitter四款社交产品。1)VR当前最适合的场景之一是社交。元宇宙要实现更多的功能替代,需要有更多的互动和场景替代,例

如办公需要的面对面沟通和到场办公。在

Facebook的定义中,虚拟现实将是一个社交平台,Quest上最受欢迎

的应用也是社交(2Q21

业绩会议)。基于广泛的社交群体规模和

VR带来的社交连接能力(足不出户身临其境),

社交是最适合

VR的场景之一。

2)元宇宙的社交形态初显。基于元宇宙的

VR社交已出现雏形,有对线上线下的替代潜力。3)虚拟身份赋予社交可能。虚拟身份是用户在元宇宙中存在的另一形态,是元宇宙场景的必备元素,用户

在元宇宙中的交互将借助虚拟身份完成。Meta:上线综合性

VR社交产品,打造社交功能为主的平台应用。2017

4

月上线

FacebookSpace,用户

可以设计其在

VR中的虚拟形象,

实现照相、游戏、画图和探险等体验,通过

360

全景视频功能体验社交场景。

2019

2020

年交接时期,FacebookSpace的功能逐步让位给

Horizon应用,后者于

2020

年开始内测,玩家可

以通过虚拟的卡通形象在更精细、全景化的

VR世界里进行社交,具备更强的个性化创作功能、支持

8

人联机

(较

FacebookSpace提高了一倍)以及较好的安全和隐私保护。Horizon2021

8

月先行公测办公场景下的

VR产品

Workrooms,用户可通过穿戴

Quest2

以虚拟形象参加会议;根据

2021

FacebookConnect,以

HorizonHome为家庭空间应用界面,是用户登录元宇宙的初始场景,可做个性化装饰、邀请好友到访、传输至其他地方;HorizonWorld为家庭空间以外的社交广场应用界面,用户可以仿照线下生活在其中参加派对、玩游戏等。除了综合性

的产品外,Facebook在

2018

年发布过侧重游戏娱乐的《Rooms》、侧重体育赛事的《OculusTV》和侧重观影的

《Venues》三款社交应用。“社交+”的尝试可以在其他场景中培养

VR社交习惯,但按照

Facebook2021Q2

的业

绩交流会,VR社交的布局还是围绕

Horizon这类专门的社交类产品,打造出一个社交平台。Soul:社交元宇宙,为用户提供陌生人社交虚拟身份进行即时社交。Soul是一款具有社区氛围的,以性格

&三观与兴趣为主导的陌生人社交软件。不同于基于熟人的

Roblox,Soul的存在意义是帮助人们在虚拟世界中

树立一个新形象,而

Roblox是利用熟人关系完成虚拟世界的构建。Soul用户通过

APP完成与性格、三观相关

的测试并被划分为不同类型,通过平台的算法匹配(称“灵魂配对”)、语音/视频匹配和

LBS匹配(称“恋爱铃

匹配”)三种方式,匹配到相应的用户进行聊天。用户还可以在动态广场、群聊房间探讨话题兴趣,带来类似微

博、Clubhouse的社区氛围。用户也可以通过购买充值

Soul币(通常

1

元人民币=6Soul币)享受虚拟世界中的

各种服务。Soul希望用户的社交发生在平台之内,通过网络发展新人设,创造一个和现实生活不同的新关系链。

根据招股说明书,2021

3

月,公司平均

MAU3320

万(YoY+109.9%),平均

DAU910

万(YoY+94.4%)。公

2020

年各月

DAU/MAU的平均值为

38%,平均日活中有

73.9%为

95

后用户,用户每日平均打开

APP24

次,

日均使用时长

40min。Soul的商业化仍在早期,虽短期内营销费用高启,但未来收入增长空间大,盈利可期。1.2.3

娱乐:技术升级为娱乐业带来新看点游戏以外的娱乐功能是元宇宙的另一重要应用。随着

VR、AR技术的发展及元宇宙的框架搭建,新形式的

内容有望成为区别于当前主流的、依赖于移动端的平面内容,凭借具备交互性的呈现技术,以独特的沉浸式、

真假难辨体验吸引用户,赋予用户身临其境感。这些技术目前已经在娱乐领域有所应用,典型案例包括虚拟偶

像、VR影视。

虚拟偶像蓬勃发展,商业可能性众多。虚拟偶像是通过绘画、动画、CG等形式制作的虚拟明星,拥有独

特的性格、形象、人设,可作为后续内容制作、商业营销等活动的载体,其形象、动作、语言贴近真人,相比

一般的动画人物具备更强的互动性,相比真人明星则具备更完美的人设。目前国内外已经有许多虚拟偶像、虚

拟人物,根据

UserLocal统计,日本从

2018

年的“虚拟偶像元年”到

2020

1

月已有超过

1

万个虚拟偶像;

据传媒内参,B站

CEO陈睿曾透露,目前仅

B站就有超过

3

万名虚拟主播、偶像,每月有约

4000

名虚拟主播

直播,是国内最大的虚拟主播平台。随着内容制作技术的提升、二次元市场的成熟,国内虚拟偶像百花齐放,

诞生了洛天依、Ling、柳夜熙等知名

IP形象,并挖掘了众多商业可能,对周边市场也有较强带动作用。以洛天

依为例,其已参加过多家知名品牌商广告合作、央视春晚等综艺节目、直播带货、歌曲发布等多项活动。1.2.4

数字藏品:视觉中国旗下

500px助力

NFT数字藏品业务1、公司布局

NFT,升级图片版权交易平台。视觉中国拥有全球知名的摄影社区

500px,近期借助

NFT技术

对社区进行升级,有望成为在

NFT和数字收藏品领域最早落地的公司。此外,公司战略投资视频素材交易平台

Vjshi,当前形成了图片、音频与视频全品类覆盖的版权交易平台。NFT基于区块链技术,以一段加密代码作为

数字艺术资产所有权的证明,可视作虚拟世界的数字资产证明,具有不可分割性、独特性、唯一性。在消费者

端,该业务对应艺术品收藏,可交易内容包括图画、音乐、视频等,借助区块链技术,允许创作者在传统的版

权授权变现基础上实现

NFT的数字版权变现,即在创作及出售

NFT作品后依然能实现归属权的确认和溯源,获

得稳定分成,也对创作者形成有效激励。2、500px为

NFT交易提供多方位支持。NFT技术将对公司收购的全球摄影师社区

500px进行区块链改造,

将其作为

NFT业务运作的核心载体。内容方面,500px凭借

1700

以上的全球会员人数,提供了丰富的内容来源。社区方面,500px的社区性质让

NFT的拍卖机制成为可能,确保交易平台

的活跃度,让创作者、消费者、社区参与者、平台之间的联系更加紧密。此外技术及运营支持方面,改造后的

500px社区将帮助创作者将图像、视频作品同步打包成区块链上的

NFT资产,为创作者存储、推广、销售

NFT作品提供一站式的服务。我们认为

500px整体的活跃度有望进一步提升,并看好后续其对公司整体盈

利状况的贡献。1.2.5

其他应用想象空间大除了上述应用场景,各大公司还在积极探索元宇宙其他领域的应用机会,赋予整个生态丰富的想象空间,

拓展元宇宙的定义,创造众多商业可能。1)

Meta的多领域布局。Meta已经在居家、交易、办公、学习、养宠物、健身等领域有所突破。据新浪科

技,2021

11

月,Meta宣布与微软达成合作,将

Meta的办公应用

Workplace与

MicrosoftTeams相整

合,允许用户可以两个应用中访问彼此的内容。同时

Meta也在

Quest内逐步引进

Facebook、Instagram、

YouTube等手机内应用,方便用户在使用头戴设备时也能与真实的线下世界保持联系。2)

Roblox的教育属性及品牌合作。Roblox的前身

DynaBlocks是一款适合儿童使用的、教育属性强的开发

创作软件,因此

Roblox凭借平台浓厚的讨论、学习氛围,逐渐成为一个寓教于乐的学习平台,更成为

部分教育机构中的编程课程。2019

年,Roblox与腾讯合作推出罗布乐思教育,创建“罗布乐思教育”

官网,并通过举办夏令营、比赛等活动,推广罗布乐思教育。除了教育,Roblox还在应用内举办演唱

会、电音节,还邀请

Gucci、Netflix、华纳兄弟等品牌在

Roblox上建立虚拟世界进行互动体验。1.3

技术:开发者工具升级,还原虚实融合体验元宇宙不仅要有硬件作为内容呈现载体,应用场景作为使用目的,还需要底层技术的不断优化来提升用户

是使用的体验。

1.3.1

Meta:PresencePlatform专注于虚实融合体验

Meta的

Oculus自

2014

年被收购以来就不断寻求底层技术的突破,例如通过提供手势追踪、混合现实技术、OculusLink互联等不断提升设备对不同应用体验需求的支持能力,2021年更是推出开发平台PresencePlatform,

集合了视频透视、手势交互与语音交互三个工具集,帮助开发者专注于提升“虚实融合”的体验。1.3.2

英伟达:Ominiverse平台更新,创造多人协作平台英伟达是全球领先的

AI计算公司,是

GPU的发明公司,提供流畅、高质量的图像处理技术、芯片以及多

款用于计算系统生态构建的通用软硬件,服务于游戏、专业可视化、数据中心、汽车等领域。

开发平台

Omniverse,元宇宙的技术底座。在今年

11

GTC大会上,公司正式发布了

3D工作流程平台

Omniverse,其本质是像

3D设计的云共享文档,不同创作者在平台内能完成虚拟协作和物理级准确的实时模拟。机器人、自动驾驶车队、仓库、工厂、工业厂房和城市系统均可以在

Ominiverse中进行模拟训练,提高协作及内容制作效率。根据英伟达中国区

Omniverse经理何展的介绍,Omniverse在元宇宙中的定位是通过

AI技术、

图形可视化技术同元宇宙空间进行连接的平台,是开放式技术底座。Omniverse运行的虚拟世界具备了真实世界

中的物理属性,除游戏外,应用场景包括工业级别的建筑、娱乐媒体拍摄、产品设计、科学运动和仿真、自动

驾驶和工业机器人等。

从去年

12

月发布公测版以来,Omniverse已被

500

家公司的设计师下载了

70000

次,目

前已经与宝马、爱立信、沃尔沃、Adobe等几十家企业达成合作。1.3.3

Unity:元宇宙跨平台技术支持从游戏引擎开发者到

3D工业解决方案。Unity是一直在深耕底层技术的交互式实时

3D

(RT3D)内容创

建和运营平台,提供包括帮助开发人员、设计师等创建交互式

2D和

3D内容的创建解决方案,以及为客户提供

增长、吸引终端用户的运营解决方案。自

2004

年推出第一个游戏开发引擎以来,Unity已发展成支持包括手机、

PC、Switch、PlayStation、Xbox在内的

28

个主流平台的游戏引擎,并为各平台开发者提供创建、运行实时的

2D和

3D内容服务。2021

年,世界

100

强游戏工作室中有

94

家在使用

Unity,全球平均有

25

亿台设备在使用

Unity,用

Unity创建的应用程序每月下载量超过

50

亿次。除了游戏,Unity正寻求将其强大的实时

3D平台扩

展到媒体和娱乐、汽车、交通、制造、建筑、工程和施工等领域。早在

2017

年,Unity就成立了工业事业部,

该部门主要是为工业领域的需求提供工具产品和解决方案,由此将

Unity的定义从单纯的“游戏引擎”拓展至“实

3D内容创作和运营平台”。二、挖掘存量机会:互联互通有望带来移动互联网新格局2.1

从微信放开外链开始,互联互通逐步推进2.1.1

如何解读工信部对互联网行业互联互通的要求?此次整治为什么从即时通信开始?用户规模大,用户使用频次高,与用户切身体验最为紧密

QuestMobile,2021

7

月,微信以

9.98

亿与

8.12

亿的

MAU与

DAU位列所有移动应用之首,用户规模

最大;从时长来看,单个日活用户每天使用微信的时长为

81.82

分钟,仅次于短视频产品,但日均使用次数为

48

次,远高于抖音的

16

次。微信用户基础大、高频使用、高时长使用的特性决定其与用户切身的体验最为紧

密,因此此次针对外部链接屏蔽首先从以微信为代表的通讯软件开始。2.1.2

以微信为例,治理焦点在被限制的合法链接在微信中,根据链接来源,可以将链接分为来自微信本身的链接和来自第三方的外部链接,其中:3)二维码链接:通常来说二维码链接是用来实现账号登陆、关注以及跳转至目标页面等一系列功能的链接,

其实质与纯文本链接或卡片形式链接没有差别,是适应手机端扫描功能、以及更快捷方便的新链接形式。4)口令链接:口令链接是将普通链接进行转码后,非正常显示的乱码链接(通常由文字、符号和字母共同

组成),这类链接通常不能直接点击,而是需要先复制,再打开对应的

APP后,才能进入到目标的页面。

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