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文档简介

元宇宙产业进展阶段与投资规律分析元宇宙是对将来虚拟世界形态的畅想元宇宙是将来数字世界的形态元宇宙(Metaverse)其概念诞生于1992了“元宇宙化身VRNERvGear(VR中活动,意识也完全进入到玩耍中不受外界干扰。元宇宙是一个包含丰富的数字内容的虚拟数字世界,是对人类生存和感官维度的拓展。依据维基百科,元宇宙是通过虚来互联网,具有链接感知和共享特征的3D是建立在现实世界基础上的、需要保持长久稳定的虚拟空间。清华高校元宇宙产业报告则将元宇宙概括为人类生存维度的拓environment)(syntheticsense。产业解读具备多样性各大厂商也对元宇宙有深化的解读。罗布乐思(Roblox)MetaverseIdentity(身份、Friends(伴侣沉醉感LowVariet(多样性Anywher随地Econom(经济Civility(文明BeamableJonRadoff提出7(多终端互联网龙头布局广泛,投资力度较大大厂布局广泛,投资力度较大。从头部互联网公司布局来FacebookMETA方位进军元宇宙。在硬件方面收购OculusARVR并逐步探究新的输入场景。VRHorizon探究虚拟社交场景。布局数字货币领域,发布Libra(为Diem。玩耍方面,在已有的《BeatSaberPopulation:One》两款爆款玩耍之外,FacebookVertigo即将推出的玩耍。10》VRBlade&Sorcery:Nomad外设健身XRActivePack制作的健身配件包。在社交方面,FacebookVRHorizonHome用户可以VR中构建自己的社交化身(Avator,并通过该化身与伴侣共度时间。FacebookZoomWorkplaceWorkroomsVRVR建立在Workplace业务之上,是一个基于VR的PC基础设施投资力度加大,Facebook190亿美元;由于对数据中心、服务器、网络技术设施和办公场地进行投资,2023290340腾讯提出“全真互联网”并构建了最为全面的内容体系,在社交、玩耍、影视、电商、直播等领域从硬件到应用生态进1)算力将延长到网络的每一个角落;2)云原生的重要性会进一步凸3其他互联网头部企业也在进行乐观的布局,谷歌重新聘请MetaMarkApple2023VRPICO20238月29日正式官宣,加入字节跳动。硬件及工具类厂商探究元宇宙新机遇Omniverse,推动元宇宙持续进展。NVIDIAOmniverseNVIDIANVIDIA5RTXOmniverseEpicGamesManticoreGames等外部公司合作推动元宇宙。ManticoreGamesJordanMaynardFredericDescamps创立,该公司发布了一个建CoreUnity最新推出了“Unity开发成本,提升开发效率。产品较为初级,提升空间巨大元宇宙产品探究较为初步。尽管很多互联网公司都在元宇”为例,它是一个由以太坊区块链驱动的去中心化虚拟现实平台。是一款将玩耍、创作、社交、沉醉并供应各种形式的消遣,包括在传统商品和服务之上的互动体验。Decentraland内的NFTDAODecentraland(SecondLife)相比,LANDETHTheSandboxRoblox元宇宙的产生:技术与产业的自然迭代元宇宙的产生是技术全方位进步的结果技术是元宇宙生态的重要底层架构。元宇宙生态包括三层生态,底层包括主要是后端基建和架构,中间层次是设备与平多方面技术进步驱动产业进展。智能手机以及电动车、智性能及功耗比大幅改善,芯片性能持续提升。同时,传感技术持续进展,包括动作捕获、手势识别、声Vtube(rVirtualYouTuber)AlterEgo也使用了相关技术,使“歌手”生动地呈现在舞台上。5G及相关网络通信技术的持续进步,推动VR产品体验提4G,5G1004G2.0,能够为VR超高清技术进展迭代。依据知乎用户hillin12450*6840或更高的分辨率(介于8k16k才能达到“视网膜”效果。对于全部VR4K/8KSDK5技术在工具层面进一步优化了内容制作力量,SDK简化了开发流程。技术驱动下虚拟体验不断提升,虚拟现实渐渐融合。技术VR会议、展览、演唱会开头实现线上化,在疫情的催化下,虚拟与现实的边界被快速打破,元宇宙雏形逐步形成。元宇宙的产生源于互联网自由度提升移动互联网面临增长瓶颈,互联网大厂寻求新增量。从用户规模来看,无论是总用户数量,还是不同行业的渗透状况,都大体接近天花板。规模上,截至2023年9月,我国移动互联网用户月活跃用户规模达到11.879590CNNIC,全国网民每周上网26.9h,与此前相比,整体增长速度减缓,达到瓶颈。移互联网自由度增加推动虚拟现实融合加深。互联网参与到衣食住行等传统行业,与生活绑定加深,在购物、饮食、旅游等方面服务力量加强。同时,基于虚拟的产品服务增加,除去原生的互联网服务外,虚拟产品与现实的渗透加强,例如虚拟(Avator)转变,例如VRchatSoul。另一方面,虚拟直播产业快速增长。三阶段的投资规律元宇宙:商业模式逐步显现我们认为,元宇宙的其次阶段商业模式将会显现,形成具短视频是典型的通过吸引用户打通商业模式的产品,外卖和O2OAR/VR元宇宙商业探究其一:AR/VR产业进展加速从产品分类看,AR相关的产品主要为AR眼镜,其显示方ARARMicrosoftHoloLens)2.7-3.9/副。而一些ARVR相关产品则分为3种形式:VR盒子(无屏幕,用手机观看、VR(PC)VR一体机(。VRVRVR品类将渐渐遭到市场淘汰。VRVRPCPC关键指标(主机类如PS4、PS5等性能固定,运行的3AVRVRVR5GVRVRIDC2023VR续保持高速增长,VRVR体低于VR2024VR场主流设备,全球年出货量达2525从技术进展来看,终端体验达到节点,VR/AR5G其中,最早期为无沉醉阶段,而在2015VR为标志,则是初级沉醉阶段,初级沉醉阶段产品较为早期,渲染力量、用户体验一般,沉醉感较差,难以在体验上和其他设备拉开差距,而202320235G技术推广以及电子技术的高速进展,超高清、云渲染等逐步进VR/AR性能来看,目前产品在参数上都有显著提升,以VR性能跟随产业增长,辨别率及刷新率持续提升,20234K120hz3k*3kQuest218k*19k。外设支持方面持续增加,除传6DoFTobii方面,VRVR3-4方面体验逐步成熟。ARVRAR/VR新产品销量取得突破。2023-2023VRAR1)VR2017-2023400202367070。AR2023402023703)SteamOculus下产品占据主要VR217Quest21.49;OculusRiftS占0.68;截至2023年11月,爆款产品Quest210004)2023Steam1.2SteamVRQuest280.87万人,Oculus品牌共计152.24万人,Valve品牌共计40.31万人,HTC品牌共计36.16万人。AR/VR爆款应用已现。依据Steamspy最新数据,3AVR2100100~200202312200-500IGNSteam202311产品在Steam共收到6.3万份评价,其中好评率为98。从广度上看,AR/VR/MR等应用数量拓展。OculusQuest2Quest202393100202312App在美国的进入APPStore免费25VRAR/VR/MRVR、AR、MRVR设备售价有降低趋势,普及度有望提升。一代设备迭代开启,多款设备估计2023OculusQuest2023AppleMR3000微软除BHoloLens2外,今年三月透露,正在开发C的HoloLens3。索尼估计在2023PSVR2。元宇宙商业探究其二:传统玩耍的开放趋势随着玩家对玩耍自由度的要求不断提升,强调制造和探究的开放式玩耍渐渐增多。早期的单机玩耍仅拥有既定的单线剧高自由度沙盒玩耍是元宇宙雏形。由于沙盒玩耍对画面的2009Minecraft破坏不同种类的方块为主题的玩耍,玩家可以在其中任意进行2011机版至今,202350,家粘性和生命力。随着玩耍开发水平渐渐提升,开放世界玩耍数量进入井喷GTA术水平不断突破,开放世界玩耍开头进入井喷期,其中代表作2023年收入超100亿元。元宇宙商业探究其三:虚拟人应用增加虚拟人指并非真实存在,而是通过绘画、音乐、动画、CG2080年月,人们开头尝试将虚拟人物引入到现实世界中,虚拟数字人步入萌芽阶段;21CG、动作捕获等技术取代,虚拟数字人步入探究阶段;近五年,得益于深度学习算法的突破,数字人的制作过程得到有效简化,虚拟数字能化、便捷化、精细化、多样化进展,步入成长期。制作主题、应用场景、驱动方式有不同的分类。通过虚拟人的相关制作技术以及目前市场上供应的服务和产品结构,得出虚拟数字人通用系统框架。处于进展期的虚拟架。虚拟数字人系统由人物形象、语音生成、动画生成、音视5拟人可以分为真人驱动型数字人和智能驱动型数字人。虚拟数字人的爆发得益于相关技术的进展进步。虚拟数字(动作生成)2D3D3D虚拟数字人产出速度提高。随着2023众多投资机构及互联网大厂进一步加速入局,2023拟数字人的产出步入提速期,众多虚拟数字人项目被推出并获得丰富的商业化落地场景。从具体案例来看,2018年5月,虚拟人Siren亮相。Siren的特性是实时表情动作驱动,涉及多方向的技术突破这不仅为Siren赐予了逼真的3D 形象,还赐予了其智能音箱、语音助手与人自主交互的力量,尝试让她独立做到能听、会说。2023年9月,日本科技公司Aww制作并运营的虚拟人imma在东京残奥会闭幕式上,以投影的形式消灭在闭幕式的体育场的地面上。此外,虚拟偶像具备进展潜力,海外市场已经有较为成熟的Hololive2023年2前五的虚拟偶像打赏收入约在5002520237300Asoul融合。掘。依据艾媒询问,202334.670.3202362.2元。虚拟偶像能够带动周边产业进展,与越来越多的产业联系2023645.6元,估计2023年将达1074.9亿元。消费者认知以及需求的不断提升助力虚拟偶像的成长。消在此基础上,基于虚拟偶像的消费意识形成。依据调研显48.98鞋帽、配饰、通勤包;37.3的快消产品。在消费金额方面,59.915050元以下。AYAYI为例,虚拟偶像的市场潜力巨大。AYAYI是燃麦科技打造的国内首个MetaHuman(超写实数字人虚拟偶像相比,AYAYI感上做到了对真人的高强度还原,并且可以依据不同光影条件作出相应的模拟和渲染。“社交性”是Metahuman的突出特点,Metahuman在各种社交平台上都格外活跃。这背后是强运营力量以及人设定位的差异化。公司为AYAYIAYAYIAYAYI1254.4万粉丝。在拥有“社交性”的基础上,AYAYIAYAYIBOSEAYAYI里,成为天猫超级品牌日的数字主理人,在将来她还将与天猫NFT元宇宙商业探究其四:虚拟办公空间Facebook(META)VRHorizonWorkrooms20231221META、网易等厂商,韩国玩耍公司Com2uS近期也推出Com2Verse。Com2Verse12TheSandboxmetaverse中收购了一块土地,普华永道香港打算建设一个Web3.0时代的会计和税收相关服务。元宇宙商业探究其五:链端原生玩耍gamefi,其主要特点是玩家可以在玩耍中边玩边赚,即“playtoearn,再到数字货币市场卖出;还可以把玩耍中的装备、虚拟资NFT23.2链游龙头AxieTerminal数据,2Axie021715820sensortower6920ChainNews88.628.53.684.8参与玩耍赚钱,实现了链游的破圈。Axie是由越南玩耍商SkyMavis开发的一款3V3在线卡AxieAXSSLPAXSSLPERC-20AXSSLPAXSSLP其他代币。这就让这两种代币成为了可以变现的资产。Axieinfinity主要包括战斗和繁殖构建自己的商业模式。(PvE)Arena(PvP)中通过成功获得SLP(SmallLoveParttoken)作为嘉奖。PVP玩家AXSAxieAXIEAxieSLPAXSAxie4.25AxieAXSSLP由于目前的区块链玩耍形态上与休闲厂商相像,海外一些超休闲玩耍开发商的链游开发热忱增加。202312Voodoo手游领域,在20232元宇宙商业探究其六:虚拟经济与确权与实体产品不同,虚拟物品的使用权与全部权更加难以统一。在现实空间内,全部权与使用权高度绑定,无论是现实内NFTNFT其稀缺性和可信价值,其应用体现在创作者经济、交易平台、带来新的价值变现模式等多个方面。实现创作者经济方面,佳士得以NFT形式拍卖了加密艺术Beeple的《EverydaysTheFirst5000Days50006025上佣金最终以6936.625万美(约合人民币4.5亿元成交,制造NFT艺术的新纪录。2017年6月23日,当LarvaLabs发布CryptoPunks时任何人都可以免费索取一个CryptoPunk如今Punks的价格在100.5ET(38.1万美元和4200ET(758万美元)之间(截至2023年10 月。NFT交易平台OpenSea是目前以太坊网络上规模最大的NFT(非同质化代币)买卖市场。平台能够交易包括数字艺术品、ERC-1155OpenSeaNFT部分,其以太坊NFT98。截至20231128NFT717Cryptopunks,artblock等产品。从交易的活跃玩家数量来看,NFTduneanalytics数据,截至20231129NFT23775216NFT作者收入。依据NFT社区CryptoC的观点,在赋能创作者方面,主要包括三个部分:1)预筹项目(更便利的众筹集资金进行创作活动(例如写文章将会由于对该项目的早期支持而获得更多回报。可编程收入:当创作者进行创作时,他们可以通过艺术品转售或歌曲流(songstreams)命周期内猎取回报。可访问权限:如今,很多社区都可以免费进入。代币化更乐观地参与进来。NFTCNFT元宇宙商业探究其七:UGC以Roblox为代表的UGC玩耍模式最有可能成为元宇宙早期的成功应用。RobloxRobux丰富的创作者基础带来了平台内容的持续迭代,从而持续带给202332023Q3,5.09DAU4730DAU日玩耍时长已达2.63ios平台玩耍内容超过1800Adoptme》访问人次超过200亿。依据公司招股书,截至2023Q1,公司开发者分成1.19亿美元,占营收比重31。我们认为公司商业模式已经初步被市场认可,同时公司业务保持高速增长,与创作者共赢,有望成为元宇宙早期成功的商业模式。投资终局:回归盈利我们认为元宇宙的最终投资阶段是概念渐渐落地,商业模依据Gort和Klepper等人提出的产业生命周期理论,新生产关系转变:物理时空的突破与现实生产相比,虚拟生产的最大特点体现在削减的物理0,此外还言等文化隔阂而非物理距离隔离。具体来看,依据德勤争辩,元宇宙在将来应用场景层面将两条进展路径逐步融合进展,最终形成物质世界与精神世界的闭环生态。对于产业元宇宙而言,由实向虚是指不同行业布局数字化、3DLarvaLabsMeebits”虚拟角色形象作为虚拟艺术品进行销售,并对于消费元宇宙而言,由实向虚是指通过数字化的虚拟体AR/短视频、电影、玩耍等领域的全新虚拟体验。社群关系转变:基于爱好的“邻里关系”我们认为,由于空间距离限制的消逝,虚拟世界的社群关系将于有别于传统社群关系。回顾互联网社交的进展历程,最早的社交以沟通与沟通为核心,解决的是信息沟通问题;Web1.0Web2.0社交关系呈现平台化、垂直化与社区化的特点。据艾媒询问,移动社交用户的社交需求方面,生疏同好占33.9于短视频和基于爱好的社交媒体是目前新社交产品的主要突破方向。我们认为,元宇宙的场景是目前社交场景的连续,在虚拟世界中的AvatorDiscordDiscord2023121.4年同期为约为70我们认为,移动互联网的社交到元宇宙时代的社交的关键学、伴侣等。生疏人社交则更多基于爱好、情感需求等,由于在元宇宙时代,基于爱好的场景有望成为人们沟通的纽带,Avator带动具备相同爱好的成员合作。虚拟世界没有空间隔阂,其分将是虚拟世界人群分隔的主要形式。组织关系转变:DAODAO(DecentralizedAutonomousOrganization)NFTD

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