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文档简介
Maya考题题库(一)填空题多边形的组成元素点 线 面 。在对多边形物体进行UV编辑的时候,可以使Normalize(标准化)命令将UV动分配到0到1的纹理空间。使Reverse命令可以翻转多边形的法线方向。如果要高精度显示选择的NURBS物体,可以使用快捷3 。对于NURBS面片的缝合可以使缝合点(StitchSurface缝合边(StitchEdge全局缝合(GlobalStitch)三个命令。对于在两个NURBS曲面之间创建光滑过渡,可以使用 环形圆角(CircularFillet)自由圆角(FreeformFillet)混合圆角工具Blend三个命令。Maya非线性变形器Bend FlareSine,Squash,Twist,Wave六种。Maya
深度贴图阴影
和 光线追踪阴影 。在Maya调色板中可以使用哪两种颜色模式指定颜色RGB HSV 。在Maya的层面板中有两种类型的层显示层渲染层。在使用Mayab和鼠标左键来调整画笔工具大小。曲面的布尔运算命令包括:并集运算交集差集三种。骨骼的运动控制可以采用两种方: 正向动力学 反向动力学 。蒙皮包刚性蒙皮柔性蒙皮两种方式。在使用BlendShape拓扑结构应尽量的一致,以免在融合变形的过程中出现不可预知的形状。Maya2D3D2D3D运动模糊效果真实,但计算时间长。PALNTSC两种,PAL25帧,NTSC30帧。在Maya的动力学系统中,分主动刚体被动刚体两种刚体。Maya的专属语言MEL 。计算rand(sin(time))/2的值-0.5到0.5之间的随机值。LightGlow(光源辉光)的HaloType(光晕类型)6种。MergeUVsSewUVEdges命令的功能类似,都可以将分离的UVSewUVEdges(缝合UV)UVs有效范围IntensityCurve(强度曲线)常用于聚光灯的控制。在所有灯光参数下,只有Intensity强度曲线)创建按钮。类型的材质拥有Special殊效果)属性。Maya中有3CVCurveToo(CV曲线工具EPCurveTool(EP曲线工具,PencilCurveToo(铅笔曲线工具)执行Display>Hide>HideSelection(将被隐藏。也可以使用快捷键Ctrl+hMaya镜像。NURBS元素不仅可以在元素编辑时处于显示状态,而且还可以通过 Components(显>NURBS元素)中的各种菜单开关,使元素一直处于显示状态在删除多边形构成边时,使用键盘上的Delete键,端点不能一起删除在Maya中如果要融合两个独立的多边形对象的边界边,必须在实施融合操作之前Combine两个多边形对象。Mesh>Quadrangulate(网格>四边化)何以把模型的拓扑结构从三角形变为四边形。PointLight(点光源)旋转角度或缩放聚光灯的照射范围可以通过ConeAngle(锥形角度)来PenumbraAngle(半影)来控制灯光照明区域边界的扩展效果。在某些场景需要使用光纤追踪阴影方式为物体投射阴影时,Maya必须进入Settings(渲染设置)窗口,打开光线追踪开关,才可以使用光线追踪阴影。体积光的Penumbra(半影)参数项只有体积光的形状为圆柱体和锥体时才可以使用。HardwareRenderBuffer(硬件渲染缓存)实际上是用显卡的缓存和内存来绘制图像,并把图像显示在屏幕上,然后对显示结果拍屏并存放成图片文件夹。Esc键中断渲染Maya通用渲染设置渲染器渲染设置。PaintEffect路径动画可以让用户把物体沿着曲线运动,这个曲线被称为路径,创建路径动画需要绘制一条NURBS移动方向。(二)判断题在Maya中可以根据需要添加一些插件,也就是第三方程序。 (√ )在Maya中,在视图中把物体设置为以线框方式显示,只要在视图菜单中执行Shading>Wireframe命令。(√)3.Maya中,视图是固定的,不能随意改变。(X)4.工具栏中的选择工具可以选择一个或多个物体。(√)5.使用NURBS建模可以使用较少的控制点来平滑地控制较大的面。(√)6.曲线的控制点越多,在对曲线进行操作时,会加快系统的处理速度。(X)7.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图(√)8.在Maya中,创建基本几何体时,预置的几何体只有一种。(X)9.使用不同的曲线工具创建的曲线,其曲线元素也不同。(X)10.HairMayaMentalRay(X)11.在Maya中,动力场可以应用到被动刚体上。(X)12.在Maya中,可以使用硬件渲染器渲染出矢量图。(X)13.MayaFurMaya毛发)和Hair(头发)很容易一起使用。(√)14.按住键盘上的Alt键,然后按住鼠标中键进行移动即可移动视图(√)15.Maya不允许用户自定义快捷键。(X)16.在制作一段动画后,可以使这段动画无限的重复下去。(√)在渲染器的设置中,如果选择了光线追踪,那么灯光的DepthMap深度贴图阴影)将不会产生作用。 ( X 材质球AnisotropiC.Blinn、Lambert 和Phong 可以产生不同的高光效果。( X )一个粒子系统可以同时受多个力场的影响控制。 ( √)NURBS物体可以使用Merge命令将表面的点合并在一起。 ( X )状态栏的功能按钮,其中包括菜单组切换对象编辑模式转换遮罩过滤吸附锁定模式、测试渲染(渲染单帧、IPR渲染、渲染参数设置。 ( √ 打开曲线编辑器窗口后,按键盘a键可以最小化显示节点的动画内容。( X )NURBS建模中使用剪切方式创建的模型只能作变换操作(移动、旋转和缩放,不能作各种变型操作。 ( X 关闭灯光属性编辑器中的IlluminatesbyDefault选项,可以断开此灯光对所有物体的照明链接。 ( √ MakeLightLinks命令可以快速的断开灯光与物体的链接。
( X )执行Modify>Freeze修改>冻结变换属性)命令可以改变一个对象的轴心点位置。 ( X NURBS曲线可以转化成多边形物体。将流体转成Polygon对象后不删除构造历史动画会保留下来。执行Display>Grid/关闭”视图中的栅格。
( X )( √ )( √ )在Maya中有多种捕捉方式,其中包括栅格捕捉、边线捕捉、曲面捕捉。( √ )缩放物体时,单击并拖动控制柄中心的黄色方盒可以在Y轴上缩放物体( X )置换材质可以在渲染时使物体产生真正的凹凸效果它可以投射和接受阴。 √)在Maya中纹理按照不同的应用方法分为多种不同的类型如可划分为程序纹理和贴图纹理,也可划分为2D纹理和3D纹理。 ( √ 把鼠标指针移动到任意一个视图中,按Ctrl键能使某个视图最大化显示( X )在为多边形创建uv时只可以选择整个物体不可以选择部分表面创建uv( X )在mentalray渲染器中,物体可以作为光源,为场景照明。 ( √ )Maya硬件渲染器是通过电脑上的图形加速卡计算渲染场景其特点是渲染速度快,但渲染质量不及软件渲染。 ( √ 融合变形至少需要三个结构相似、形状不同的物体才能使用。
( X )在使用Parent约束时,约束对象不会变成目标体层级结构中的一部分,但它却会像目标体的子物体一样受其控制。 ( √ 根关节是一套骨骼中层级最高的关节,一套骨骼中可以有几个根关节。( X )在某些特殊情况下,修改灯光参数后再改变灯光类型为其他灯光,参数不会继承下来。(√)42. 一个粒子物体只能包含一个粒子点。(X)43. 骨骼和骨骼中的分支链都可直接复制或镜像复制。(√)44. 骨骼的父子关系与其他物体的父子关系不一样,不可以手动断开。(X)在Outliner窗口中可以直接用鼠标中键将一个对象拖动到另一个对象上使它成为另一个对象的子对象。 ( √ 在不清除历史记录的情况下,可以反复地对以前的操作修改。选择多条曲线执行圆角命令,可以在每个曲线间创建圆角。
( √ )( X )一条曲线只能被对齐到另一条自由曲线上一条曲面曲线只能对齐到同一曲面上的另外一条曲面曲线上。 ( √ 沿法线移动操作适用于多边形的顶点、边线和面。
( X )Maya中不是所有灯光都可以使用深度贴图阴影,一盏灯光只能使用一种阴影效果。( √ )(三)单选题Maya软件主要功能是。(A)创建三维模型,输出图像和视频动画 编写复杂程C.服务器操作系统 查杀病毒Maya中File(文件)菜单中Scene”命令的含义是(C)建立新项目 B.制定一个项目C.建立新场景 导出所有Maya可以指定图片中的alpha通道信息,其中黑色代表(A )图像的不透明区域 图像的透明区域C.图像的半透明区域 图像的黑色区域Maya中的Edi(编辑)菜单命令集中“重复最后一次制作”命令 (C)Undo B.RedoC.Repeat D.Paste在Maya中“打关闭”视图中的栅格,应该执 (D)Display>Show B.C.Display>UIElements D.把两个场景文件合并到一起需要借(D)NewScene命令 B.SaveSceneAs命令C.Undo命令 D.Import命令下列选项中不属于几何体的(C)Sphere B.ConeC.Locator D.Cylinder下列哪个灯光属性可以设置灯光强度的衰(A)DecayRate B.ConeAngleC.PenumbraAngle D.Dropoff不属于材质类型的(D)Blinn B.PhongC.PhongE D.Bitmap完成骨骼的创建之后如果要增加骨骼中的关节数或增加骨骼用插入关节命令可以任何层级的关节下插入关节,具体操作如(B)选择CreateDeformers>wireToolSkeleton>InsertJointToolSkeleton>RemoveJointToolSkeleton>ConnectJointTool下列关于ConnectionEditor窗口说明正确的是(D)ConnectionEditor及属性。ConnectionEditor及属性。ConnectionEditorEditor主窗口分为两部分,一个是输出节点及属性,一个是输入节点及属性,左右窗口与输入、输出节点的对应关系并不固定。下列关于摄像机的说法哪个是正确(A)FocalLength(焦距)越大,Angleof视角)小。渲染输出时,不需要指定摄像机渲染。当摄像机选择DepthOfFieldMaya摄像机后,就不能再改变。下列选项中属于动力学中的刚体约(C)Geometry B.WeldAdjacentBordersC.CreateHingeConstraint D.Parent下列选项中哪个命令可以将法线反(A)ReverseC.SoftenEdge
B.ConformD.HardenEdge下列选项中哪个灯光不能投射深度贴图阴(B)PointLightC.AreaLight
B.AmbientLightD.VolumeLight当物体被使用Aim约束后,哪些属性可以被约(B)位移C.缩放
B.旋转D.隐藏下列关于融合变形Shape)哪些说法是正确(C)使用融合变形必须是多边形物体。变形物体和目标物体的拓扑结构必须要一致,否则不能进行融合变形。变形物体和目标物体的拓扑结构最好一致,否则融合变形会发生不可预知的错误。使用融合变形后,不能增加目标体的数量。下列关于刚性蒙皮哪些说法是不正确(D)刚性蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制。刚性蒙皮不可以是用贴图来指定权重。刚性蒙皮不可以镜像拷贝权重。使用刚性蒙皮后,不可以使用屈肌系统来调整蒙皮。圆柱体使用哪种变形器可以产生如图效(C)FlareC.Squash
B.SineD.Twist下列关于刚体约束哪些说法是正确(B)Nail使用刚体约束后,刚体则不受动力场的影响。刚体约束只能使用在主动刚体上。下列哪一组基本元素可以构成曲(C)A.点、线、面 B.变形器、曲面、曲线C.控制点、编辑点、壳线 D.编辑点、多边形、粒Lattice(晶格)边变形器的陈述中,选择正确的说法Lattice对粒子不起作用。B.C.晶格对粒子的变形结果可以通过设置粒子的初始状态保留下来。D.删除晶格,变形作用就消失了。使用 粒子渲染类型可以在单个粒子上显示纹理图像或图像序列(C)Points B.Streak C.Sprites D.Sphere在灯光AttributeEditor对话框的阴影部分中属性用来控制深度贴图阴影偏移值。(D)ShadowColorC.FilterSize
B.ResolutionD.BiasSpotlight是哪一种灯(D)平行光 环境光 点光源 聚光灯可以通过输入MEL命令来工作的界面元素(D)状态栏 工具架 通道栏 命令行下列关于驱动关键帧说法正确的(B)A.一个物体控制另一个物体的技术B.用一个参数来控制另一个或另几个参数变化的技C.用其他物体控制另外物体的参数技术D.参数控制物体的技术请问在VolumeLightVolumeLight?(D)Box B.SphereC.Cylinder D.Torus在材质超图窗口),下列选项中的哪些对象无法通过Create[]菜单创建节点?(C)灯光 B.摄影机 C.NURBS基本几何体 D.材质在视图中要把物体设置为以线框方式显示,正确方法是按键盘上的快捷键数字3。B.在视图菜单中执行Shading>Wireframe命令。C.在视图菜单中执行Show>Grid命令。D.在Maya中执行Display>Grid以下是Boundary成面所要具备的条件的是A.曲线围成的空间必须是闭合的。B.选择曲线时必须按顺序选择。C.曲线围成的区域可以是三条或四条曲线。D.必须对曲线摆放的位置有限制。雕刻工具中,笔触的作用方式,以下不属于的是PushB.EraseC.SmoothD.Auto曲面的组成元素是曲面由CV点、Isoparm(等参线、曲面点、曲面面片、壳线等元素组成。C.曲面由曲面面片组成。D.曲面由点、线、面组面。下列不属于NURBS工具选项的是A.RevolveB.LoftC.ExtractD.TrimTool以下是对删除点说法正确的是A.可以随意删除。B.选择点删除。C.选择线上多余的点删除。D.把角上的点删除。Polygon对象的操作,说法正确的是PolygonPolygonPolygonPolygonSubdivSubdiv模型和NURBS1、23Subdiv模型可以通过Display>SubdivSurfaces元。SubdivUVBorders。Subdiv制作玻璃杯的透明效果,使用Maya列哪些因素会导致这种结果(D)材质的ReflectionLimit光源没打开RayTrace。渲染设置没打开RayTrace。渲染设置中RaytracingQualityRefractionMaya每次只能渲染一个摄影机。B.只能渲染透视摄影机。C.D.能同时渲染所有的摄影机。Effects>CreateLightning响,下列说法正确的是闪电的照明效果是用灯光模拟的。B.闪电的照明效果是用材质模拟的。C.闪电的照明效果是用贴图制作的。D.(四)多选题多边形物体可以从其它类型的物体转化,下列说法正确的是: (B.C)多边形物体可以从NURBS多边形物体可以从PaintEffectC.多边形物体可以从流体转化得到。D.一张图片文件可以转化成多边形物体。请指出哪些命令可以应用在多边形的编辑(A.C)Merge B.ProjectCurveonSurfaceC.CreaseTool D.RoundTool用户可以用AddAttribute_ (A.B.C)Integer B.Float C.Vector D.Matrix在编辑一个对象的轴心点位置操作时,下列哪些步骤属于轴心点位置操 作范围?_ (A,B,D)按键盘Insert执行Modify>FreezeTransformations[修改>冻结变换属性]C.使用移动工具编辑轴心点手柄的位置。D.再次按下Insert键,恢复对对象的操作。请指出以下哪种方法可以创建父子的层级关(A.C.D)使用Parent在Hypershade在Outline使用快捷键p使用菜单Create>Text命令创建文本物体可以什么类(A.B.C)PolygonC.Curve
B.NURBSD.Subdivision调整下列哪些参数可以改变深度贴图阴影效(B,C)A.LightRadiusC.FilterSize
B.ResolutionD.ShadowRaysMaya作 (A.D)MultilisterC.RenderView
B.PerformanceSettingD.Hypershade在Maya的自带纹理中,分为二维纹理和三维纹理,请指出哪些是三维纹理 _。(A.B.D)Cloud B.LeatherC.Fractal D.Granite下列哪种类型的灯光可以渲染出灯光雾效_ (C,D)AmbientLightC.PointLight
B.DirectionalLightD.SpotLight在下面图像格式中属于位图类型格式的_ (A.B.C)Bitmap B.JPEGC.IFF D.AIMaya的GhostingGhosting(B.C)Animate\CreateClipB.Animate\GhostSelectedC.Animate\UnghostAllD.Animate\GreatMotiontrial在Maya中可以使用哪些语言编辑脚(C.D)C++ B.JSPC.MEL D.Python下列哪些粒子类型可以使用软件渲_ (B,C)PointC.Tube
B.CloudD.Sprites下列哪些不是线性IK结算_ (A,B,C)ikRPsolverC.hikSolver
B.ikSCsolverD.ikSplineSolver当物体被使用Parent约束后,哪些属性可以被约(A.B.C)位移C.缩放
B.旋转D.隐藏下列关于光滑蒙皮(Smooth哪些说法是不正确(A.D)光滑蒙皮的物体的点,不可以同时被多个骨骼控制。光滑蒙皮可以使用贴图来指定权重。光滑蒙皮可以镜像拷贝权重。使用光滑蒙皮后,蒙皮的骨骼不可以调整绑定位置。下列关于刚体(RigidBody)哪些说法是不正确(A.C)主动刚体与被动刚体都可以受动力场的影响。主动刚体与被动刚体可以产生碰撞。主动刚体可以与粒子产生碰撞,而被动刚体都不可以。主动刚体与被动刚体之间可以使用约束。使用Maya渲染层可以十分方便的对物体进行各种不同的渲染设置,以下哪些是渲染的预设设(A.B.C)OcclusionC.Shadow
B.NormalMapD.Displacement下列关于卡通材质说法不正确的(A.B)如果要渲染ToonMaya自身的SoftwareToonToonPaintEffectsToonMayaModeling(A.B.C)多边形建模NURBS细分建模曲线建模Maya中包含以下哪几种渲染器A.软件渲染器B.硬件渲染器C.IPR渲染器D.MentalRayMayaA.PhongB.BlinnC.LayeredShaderD.Anisotropic下列材质球中,哪几种材质球没有SpecialEffects(C.D)LambertPhongOceanShaderRampShaderMaya动力学可以完成以下哪些工作A.创建粒子,给粒子上色。B.使用粒子创建精细模型。C.使用粒子发射器发射粒子,用于制作汽,火,雨,烟,爆炸等效果。D.使用重力场或其他力场移动粒子,刚体和肉体。在Maya中,根据渲染方式不同,粒子系统可以分为软件渲染粒子和硬件渲染粒子(称软件粒子和硬件粒子)两种。其中硬件粒子有哪几种PointB.SpheresC.TubeD.Multi-point粒子发射器有以下哪几种类型A.DirectionalB.PointC.OmniD.Volume下面对PaintEffects笔触描述,说法错误的是A.B.二维笔触只能在二维花瓣上使用,但三维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用。C.二维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用,但三维笔触只能在三维场景中使用。D.二维笔触和三维笔触在二维画板和三维场景中都可以使用。下面对PaintEffectsA.B.C)PaintEffectsPaintEffectsPaintEffectsPaintEffects下列关于制作布料画线步骤说法错误的是、BD)A.同一个panelxy,yz,xzB.可以任意画线C.必须在一个平面上,但不必在坐标平面上。D.必须用直线。曲面曲线可以通过下列哪几种方法创建?(、、C)通过ProjectCurveOn投影曲线到曲面)B.选择曲面,点击激活按钮,在曲面上直接绘制曲线形成曲面曲线C.通过IntersectSurfaces(相交曲面)命令,在曲面之间产生曲面曲线D.通过IntersectCurve(相交曲线)命令,可以产生曲面曲线、、D)Select(选择Mesh(网格) B.代理、Normals(法线)CColo(颜色Surfac(曲面) D.CreateUV(创建UEditUV(编辑NURBS对象转换Polygons、、C)按NURBS按NURBS按NURBSD.根据物体的物理属性计算下列因素中,会造成粒子向另一个方向运动的是(、C)粒子类型 B.碰撞 C.air场 D.drag场Polygons(多边形)的说法正确的是(、C)A.是一种表面几何体B.C.是由一系列的三边或多边的空间几何表面构成的D.是数学函数来定义曲线和曲面设置面和边的细分值有哪几种方式?(、D)Complete B.Exponential C.Partial D.Linear下列选项属于SubdivSurfaces、C)PrimaryVisibility C.Polygons D.Radius下列关于灯光属性窗口中LightAttributesColor(A、B、C)用于控制灯光的颜色。RGBHSV来拾取颜色,来定义灯光颜色。在通常情况下如果灯光Color的RGB(0,0,0)D.灯光的颜色对物体的颜色不会产生影响。下列属于曲线圆角命令的是、B)A.Circular B.FreeformC.Control D.Blend延伸曲面命令ExtendSurfaces(、D)Tangent B.DistanceC.SurfaceFit D.Extrapolate(五) 简答题Maya答:CVCurveToolEPCurveToolPencilCurveToolArcToolsText为什么在进行Polygon答:因为进行光滑操作后,模型的UV答:1、使用菜单Lighting/Shading>AssignExistingMaterial2、在物体上点击
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