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文档简介
游戏筹划方案范文游戏筹划方案怎么做
游戏筹划方案范文,设计游戏首先要确定游戏筹划方案,可见游戏筹划方案非常重要游戏筹划方案怎样才能写出彩呢?下面为大家提供了游戏筹划方案范文供参考,欢迎阅读。
游戏筹划方案范文
很明显,在游戏中最重要的一环就是“游戏任务〞。游戏任务贯穿着整个游戏,伴随着玩家们的一路成长,也是为了更好的给予玩家一种代入感更好的去理解游戏。下面,给大家介绍一下关于游戏筹划方案范文4篇,欢迎大家阅读。
游戏筹划方案范文1
筹划工种大致可以分为五个区域
首先是核心区,这包括制作人、主筹划、主设计师还有PM,他们是整个团队的核心,同时也是管理者。
然后是系统区,也可以理解为设计区,这里有系统筹划、玩法筹划、关卡筹划,还有文案。
交互区可以理解为筹划团队和其他的团队进展交互的区域,这个区域有执行筹划、表现筹划和运营筹划。
然后是数据区,由数值筹划和脚本筹划构成。
以上四个区域可以说是筹划的本部,但有些公司会把一些周边的工种也并入筹划部,比方测试、运维还有采集等。
——那么,在实际的开发流程中,筹划终究要做些什么?
首先,主筹划、制作人进展工程规划,定好游戏的大方向和大致的样子,然后由数值、表现、文案、系统、玩法、运营等筹划进展细化拆解,把游戏的详细内容变成一个一个的企划案,这是一个设计的过程,PM和制作人负责监视。
设计完成后,案子会被交到主筹划和制作人(主要是主筹划)手中审核,审核完成后,这些文档就会被提交到表现筹划、执行筹划手上,由它们对接美术和程序进展实现。同时,在这个过程中所产生的相关数据会经由脚本筹划和数值筹划录入到游戏中,PM和制作人那么继续负责监视。
简短节说,几个里程碑后,会出来一个完好的版本,主筹划和制作人审核完了之后,提交给测试Checklist,即测试清单,测试根据测试清单进展游戏测试,将出现的问题反响给主筹划制作人修改。
如是几次,最终通过后会推出一个对外的版本,也就是游戏上线了。
但游戏上线后,事情还远没完毕。测试和运营会继续搜集游戏问题和意见提交给主筹划制作人,对产品进展调试,这是一个反复的、长期的行为,事实也验证了根本上好的网络游戏都是调出来的。
团队的灵魂——如何做好一个游戏主筹划
毫无疑问,主筹划是一个游戏团队的灵魂,他主导着游戏的设计和方向。
从游戏的开发流程上来说:在前期,他的主要工作是规划游戏内容,同时确定游戏框架,在中期,主筹划会审核详细的企划案,组织实现,同时设计新手流程,接着到了后期,他的主要工作就是根据玩家的反响和自己玩的时候的一些感觉对游戏进展调试。
——作为主策,什么才能是必要的?
1、用户理解,知道用户在什么地方花钱,就设计什么消费陷阱,这是“中国式〞的主筹划才需要具备的才能;
2、数值才能,一般来说,主筹划通常得是数值筹划或者具备很强的数值敏感度,虽然数值不是他算的,但是他会调;
3、设计才能,主筹划一般都具备高强的游戏设计才能,这个才能比数值才能更重要。
主筹划的工作是如何设计,而不是去做详细的设计,房谋杜断,主筹划的工作更多的是断,而不是谋。
主筹划要求要见多识广,什么都见过,什么都做过,才能面越广他的控制力越高。说到兼职,一个出色的主筹划根本上可以兼任系统筹划、玩法筹划、执行筹划、运营筹划、数值筹划、PM、制作人,除了文案筹划全都可以担任,所以主筹划至少得是个万金油。
而主筹划最大的本领那么是对游戏的理解,这包括对游戏的理解和对自己工程的理解。主筹划要理解整个工程中的每一个系统的内容以及对应的实现和运营问题,越细越好;同时需要具备很强的个人才能,这通常表达在三个方向:运营、数值、开发经历,这些经历越多越好。
成为主筹划的前提是完好的跟完一个工程,并在其中担任了核心工作,如数值、执行主筹划等。素质上,主筹划要具备更广博的知识、更丰富的经历,还要具备置身为用户的换位考虑才能。
——Teamwork,主筹划如何跟其他筹划合作
主筹划是团队的核心,一般说来,主筹划有两种跟别的筹划合作的方式。
第一种叫合作式,主筹划定好方向,其他筹划完成详细设计,主筹划审核,其他筹划执行;
第二种叫延伸式,主筹划先将每一个系统的大纲设计出来,其他筹划在大纲的根底上添枝加叶,主筹划再进展审核。
这两者的区别在于在合作式中,大家都是平等的,主筹划和其他筹划是“断〞和“谋〞的关系;而在延伸式中主筹划是大脑,其他筹划相当于手足,是主筹划才能的延伸。延伸式的效率要更高,但是对主筹划的要求也更高,国内筹划的专业度普遍还不够高。
中国游戏主筹划将来的开展方向
在中国做主筹划,将来有两条路可以走,一条是针对中国市场,走商业道路,做商业型的主筹划;另外一条是走游戏性的道路,做重游戏性的主筹划。
——商业型的主筹划的必要才能
做商业型的主筹划,血液里要有商业意识,在设计游戏时就会注重商业化,而不是游戏做完了再想消费点。这要求筹划需要更理解用户消费习惯,以在游戏中调试消费节奏,至少有在一个游戏中充钱到大R的经历,体验到消费的快感。
对成功的游戏,有才能反推出节奏感;对界面敏感,关注用户对界面的体验;对数值敏感,并能感受到调整每一个数字对应的玩家反响,如调某个物品的掉率能令所有玩家充增加百分之多少。
理解游戏中的每一个消费设计是一个合格的商业型主筹划必须做到的。
——重游戏性型主筹划的必要才能
做重游戏性型的主筹划,要玩尽可能多的游戏,特别是STEAM、NDS……以及国外曾经流行过的掌机游戏。对每种类型游戏都能有深化的理解,能抓住不同类型游戏的成功要素;对技能组合、关卡设计等等玩法有深化的理解。
关注打击感,对“手感〞以及操作的反响非常介意,要成立起自己的企划库。
——游戏主筹划人才在将来的趋势
将来,中、小型游戏将大行其道,3A、MMO这些遥不可及的名词将会淡出国内开发者的视野,
团队也自然会小型化、敏捷化。在小游戏大行其道的环境下,一个真正的主筹划可以一个人完成整个游戏的全部筹划工作,甚至是整个游戏,所以全面化将会是主筹划的必要才能。
同时,以营销、洗用户为特征的“中国流〞在市场上会渐渐势微,以?王者荣耀?为代表的重游戏性、轻消费、强交互的游戏将成为主流。中国的游戏用户从不玩游戏的“小白〞渐渐恢复成喜欢游戏的“玩家〞。
以上内容为本期腾讯课堂?筹划分类?课程第一期主筹划篇的部分知识点,更多知识与内容请关注本月15日正式上线的腾讯课堂?筹划分类?课程。
同时,游戏陀螺也将结合刘勇教师开展讲师进驻企业的上门定制培训课程、在职筹划拓展培训、新人岗前培训等。培训内容包括:根本素质、程序知识、数值才能、游戏表现设计、筹划案撰写、用户分析、游戏阅历以及执行才能。
游戏筹划方案范文2
一、游戏任务的构成
一个完好的游戏必须但不仅仅要包含以下要素:
1、任务目的
主要从2个方面考虑:从设计者的角度考虑,是要通过任务的设计达成某些目的。比方引导初入游戏的玩家理解游戏、增强剧情故事给玩家营造强烈的代入感等等;从玩家角度考虑,就是满足玩家在游戏中的追求,比方更快的让玩家上手游戏从而奖励一些物质道具。或者是达成一些个人的荣誉等等。
2、任务条件
为了增加任务的难度拉开不同任务的梯度并交融进游戏中一些元素,进步可玩性,所以要增加一些限制条件,比方:等级要求、组队要求、性别要求、甚至装备要求等等。
3、触发方式
触发方式就是玩家在游戏内承受任务的方式,一般包含以下几种:
NPC触发:在游戏中的特性NPC处承受任务
剧情触发:玩家完成或开启某些特定关卡或剧情时获得新的任务
场景触发:在特定场景才能触发的任务
道具触发:通过游戏内某种道具可以开启一个任务
时间触发:通过特定时间自动触发,比方节日、休息日等
事件触发:在游戏中发生某个事件时触发任务
活动触发:在特定的活动中承受或触发的任务
4、任务地点
任务地点就是玩家接取、完成任务所在的一个或多个游戏场景(地图)
5、任务奖励
任务完成以后,系统给予玩家的游戏奖励,包括金钱、经历、技能、道具、称号、声望成就等
6、任务NPC
游戏任务中涉及到的所有NPC,包括功能NPC和怪物NPC两大类:
功能NPC包括:贩卖NPC、剧情NPC、场景NPC、任务NPC
怪物NPC包括:怪物、采集物
7、任务要求、任务对白
任务要求:交代完成任务所需要达成的目的,比方杀特定怪物、采集足够的物品等。
任务对白:对任务内容进展介绍,交代任务背景一般为名字说明。
二、设计任务的目的
设计游戏的目的在我看来承载了以下几种用处:
1、推动游戏主线剧情的开展,将用户快速带入游戏中。
2、不断的开发、刺激玩家的需求让用户形成习惯,进步用户的粘度
3、在新用户进入游戏时,有效的引导用户告诉他们去干什么并逐步解开游戏中的功能,降低用户的学习门槛。
4、配合相关运营手段设计特殊游戏。
三、任务的流程与构造
在游戏中的任务流程,简单来看就是如以下图流程
上图这个流程中,我们可以尽情的发挥想象,将细节补充的更具有可玩性,达成目的。
比方想让玩家熟悉地图,那么就做一个连续多步骤任务,将整个地图NPC进展一个串联,让用户在地图内可以获得晋级必备的道具如药品、装备等,同时熟悉新地图。
这个线路形式就是一种简单的串联形式,每个NPC都会遇到,且按照一定顺序绕城一周,用以理解地图全貌、NPC分布、NPC功能并引导理解游戏功能。
四、游戏任务类型
1、根据任务完成的形式,会有以下不同的任务分类:
任务完成类型举例
2、根据任务功能不同有以下分类:
五、浅析一些任务的设计原那么
1、多玩游戏多研究,取其精华去其糟粕。
2、任务设计时要考虑玩家的操作习惯、某些被法律、道德、风俗制止的内容绝对不能出如今任务中。
3、任务要和游戏的世界观、故事背景、人物场景风格等相吻合。
4、设计任务前一定要和程序和美术人员及时沟通,更好的实现自己的创意。
5、游戏任务的说明文字、完成条件、任务指引一定要明晰、简单、准确,让各种文化层次和阅读习惯的玩家都能看懂。
6、设计游戏任务时,要充分掌握和考虑当前场景的任务动线,防止让玩家做重复的事情、走重复的道路。
7、游戏任务不是单独存在的,适当地和游戏中的其它玩法、功能、系统联络起来,使游戏形成一个统一的整体。
本文旨在将游戏中任务的一些根本概念抛出来,让大家理解游戏任务是怎么回事,希望对大家能有所帮助。
游戏筹划方案范文3
与其他的工具相比,流程图确实更像是一个工具,它非常简单,但却容易操作,用处广泛。或许有人和我一样是从UML接触到流程图,而一些进阶游戏机制分析方法创造出了更加复杂的表达方式。不过,即使不像这样正式,流程图都能帮助我们梳理出设计思路。专题本身仍然显得抽象,我们一如既往地提供了补充内容作为例子,帮助大家从实操层面进展理解。
描绘
流程图是指使用箭头连接元素(例如图形、符号、图像等)并且由此构成图表,用来记录、分析或传达游戏的设计。
作为一种游戏设计工具,流程图主要用于设计阶段。严格而复杂的流程图方法(例如UML)让流程图变得不灵敏,与设计流程的迭代与演化兼容性较差。假如正确使用流程图的话,创立过程理应非常迅速,并且将会提供游戏设计流程或构造的视觉参考。一般来说,流程图提供:
游戏设计的视觉文档(如游戏机制,游戏机制,游戏体验,关卡和任务流程)
对游戏对象及其关系的分析
使用方法
选择方法:正式的流程图方法(即UML)的优点在于它们是详细的和标准化的,因此具有可读性和可预测性,是深化分析和记录游戏设计的理想方法。非正式流程图是快速记录和分析的理想方式,同时也可能不那么易读。
确定范围:确定需要记录或表达的是以下哪个部分,游戏机制、游戏架构、垂直切片、程度切片、核心玩法等。
深化分析:当使用流程图进展分析时,游戏设计者应该在设计中寻找不一致和冗余的关系。类似于核心玩法应该被描绘成一个封闭的系统,每一不能继续的分支都导向游戏完毕。
有效沟通:假如试图将设计传达给视觉主导的人,流程图是非常适宜的方法。话虽如此,在任何游戏设计文档之中参加流程图,都会达成顺滑沟通的效果。
游戏筹划方案范文4
ProjectSouls关卡设计GuideLine
完成一个关卡的设计需要美术和筹划的共同参与,一份较为完好的关卡设计指引应该包含以下七个Steps:
Step1.设定,地点和主题
关注人:游戏筹划
在这一部分里,筹划要主导一个设定的制定,对游戏发生的地点和主题有较为概括性的介绍,如这个世界的科技程度,魔法程度,主要的服装造型,物种,地貌和植被,天气温度以及特殊地理环境等等。
指引
社会要素:科技、魔法、人文、重要的群体和关系
地貌:有山有水有不同寻常的地貌吗?温度如何?
什么样的人在这里生活?
Step2.图像参考
关注人:美术概念设计/游戏筹划
在这一步分里,美术需要尽可能地和筹划配合来寻找大量的图像素材来将前面的设定视觉化。
图像的参考不仅仅要涉及前面提到的地貌植被等要素,还要试着寻找合理地将他们组合起来的构造,如在设计一个地狱主题的场景时,就需要考虑如何将堡垒与岩浆进展组合。图像的参考还需要进一步细致到场景里的物件如角色使用的桌椅板凳,墙面装饰,雕像,光源,到武器装备等等。
Step3.环境故事
关注人:游戏筹划/美术概念设计
在这一步分里,筹划需要为关卡安排一个“故事〞。这个故事指的并不是对话和剧情,而是玩家可以通过与这个关卡的互动或只是看着这个关卡而感受到的叙事要素。例如,玩家走进一个阴暗的上锁的房间,发现房间中央是一套恐惧的刑具,地上还有一滩污血;玩家会不由自主地想象这个房间里曾经发生的事情。这个故事并不需要和游戏的剧情相关,但它是游戏世界观的重要部分,也是对游戏剧情的一种补充。
需要注意的是,这里只关注静态的关卡陈列所被动讲的故事,那些需要演出效果的脚本领件会在另一部分涉及。
有了故事之后,相应的需要一些美术素材和设计,这个时候美术就要像上一步那样寻找适宜的图像参考了。
指引
这里在玩家来之前发生过什么?
有什么重要的事情改变过这里的形态吗?(如被轰炸过的城市)
在玩家来之后会发生什么?
展示,不要讲述
Step4.关卡物件/目的
关注人:游戏筹划/美术概念设计
“关卡目的〞的表述恐怕不够准确。这里指的是某些房间可能会发生一些脚本领件(包括陷阱),或安排一些可以对玩家流程产生影响的NPC,而这一部分要关注的是玩家要如何与他们互动,流程如何,产生什么样的结果。
脚本领件又分为三种,分别是直接事件,间接事件和环境事件。直接事件指的是因为玩家的行动而产生的事件。间接事件是指玩家并没有做什么特定的事情而触发的事件,比方单纯地走进一个房间。环境事件是那些与玩家关联不大而自己发生的事件,比方一个村庄场景里背景中不停吆喝的小贩。玩家经过一个流淌着绿色不明液体的房间的特定位置时,不明液体突然猛烈地迸发,假如玩家站的太近会被伤害,这就属于一个间接事件。
显然这部分的内容可以更好地承担推进游戏剧情的功能,这一部分的内容安排需要和游戏的整体故事配合起来。
指引
这里有什么重要的NPC吗?
有哪些事件?它们是哪种类型的?
我们希望玩家在这个关卡里体验到的是什么?
哪些事件会影响玩家的剧情推进?
Step5.关卡布局
关注人:游戏筹划
游戏筹划需要将关卡搭建出来。因为我们的游戏是以房间为单元的随机地牢关卡,所以在这一阶段最重要的是设计出每个房间的空间来实现我们希望玩家在这个房间中所获得的体验。
游戏筹划会从平时搜集的一些有意思的照片或是其他游戏中获得灵感,以此为根底开场关卡的布局设计。而一些注重更注重构造的关卡往往从一个顶视图开场。
筹划需要明确地以数据的方式规定房间尺寸的范围。一个被认为是大的房间其尺寸应该是多少,小的又该是多少,房间的高度通常如何,门的宽度和过道的宽度如何,等等。
部分情况下我们需要一个房间拥有地标的功能,即当玩家来到过这个房间后,他可以根据某个特别的参照物(如一个宏大的石碑)来识别这个房间的多个出口对应的分支,以此防止迷路和重复探究。这样可以让玩家比较容易的
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