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文档简介
word..跑酷游戏毕业设计篇一:基于Unity3D的跑酷游戏
编号:20XX37141
哈尔滨工业大学大一年度工程结题报告
工程名称:基于
Unity3D的跑酷游戏
填表日期:20XX年7月8日
一、工程团队成员
二、指导教师意见三、工程专家组意见
四、工程成果
五、工程研究结题报告
摘要:许多人都有玩游戏的经历,游戏也是一种软件,制作一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。我们的年度工程制作的是利用Unity3D、3DMax和Photoshop制作一款像素风格的音乐节奏类游戏,该游戏的障碍物跟随鼓点出现。角色那么需要不断躲避障碍物,从而看起来就像踏上了鼓点。为实现这一功能,我们利用了Unity3D中的脚本接口,这也是我们的一个创新点。一年来,我们投入到工程中的努力使我们提前接触到完成科技工程所需要的严谨、求实的态度,创新、思考的过程,汇报、展示的锻炼。让我们对科研创新有了切身的体验。
关键词:Unity3D;3DMax;Photoshop;音乐节奏类游戏
课题背景
几乎所有的人都有过玩游戏的经历,可能是单人游戏或是多人游戏,电脑游戏或是游戏,5秒钟一轮的迷你游戏,或是一年365天、一天24小时都无休无止的角色扮演游戏,挑战大脑的游戏或是挑战身体极限的游戏。全世界数亿人选择将大块的时间投入到现实以外的地方,游戏市场在飞速开展。一份统计说明,目前全球范围的在线游戏社区里,美国有1.83亿玩家,中国有2亿玩家,印度有1.05亿玩家,欧洲有1亿玩家美国的“极端〞玩家多达500多万,他们平均每周在游戏中消耗45个小时;600万中国玩家那么每周至少玩22个小时的游戏。
游戏也是一种软件,想要制作出一个游戏需要一定制作模型的能力,也需要编程的能力。我们的年度工程小组成员基于上述情况决定制作一款音乐节奏类游戏,虽然尚没有多样的玩法,但是制作出这些玩法之前所需要的实现的根本效果我们已经都实现了。
课题研究内容与方法
我们经过学习与屡次实践,终于渐渐熟悉了基于Unity3D的游戏开发所需要的根本技能。在此重新列举出来,希望能获得一些指导意见。
目前我们总结出来的所需能力有:1.3DMAX的根本使用能力;
2.将由3DMAX制作的模型导入Unity3D中,并制作C#脚本制作形成各种效果的能力;3.在Photoshop中绘制3D模型贴图的能力。
我们制作的是一款像素风格的游戏,是一款有背景音乐的跑酷游戏,障碍物跟随鼓点出现。角色那么需要不断躲避障碍物,从而看起来就像踏上了鼓点。
研究结果
一款由Unity3D制作的游戏中需要制作出几个场景,每个场景中需要放置许多不同的游戏物体,比方游戏灯光,游戏地形,以及由3DMax制作的模型制成的游戏物体。许多由模型制作出的游戏物体都是有游戏效果的游戏物体,需要绑定C#脚本以实现对应效果。
〔一〕总体结构如下:
我们在中期之前制作了一些练习用的游戏测试工程。
以下是一个测试工程的展示:
这是我们最开始做的测试练习用的工程,也是最得意的一个测试工程。在这个工程中,我们制作了一个宇宙漫游小游戏,按住鼠标左键可以改变飞船角度,按住键盘Z/X键,可以实现加速/减速。
我们尝试制作出了一个由鼠标控制飞船视角和运动方向的脚本。并且,我们实现了依靠脚本布置景物,场景中的恒星就是由代码沿一条二次曲线随机克隆的,这样,这些恒星的位置就更像银河系的一个旋臂。除此之外,我们也初次实现了由脚本控制景物贴图,以及将图片素材应用到天空盒子的效果。
〔二〕该测试游戏的结构:
篇二:跑酷游戏-森林逃亡-创意说明书
森林逃亡
_创意说明书
目录
创作思路:.................................................................................................................................1
一、思路说明...................................................................................................................1二、与传统跑酷区别:.....................................................................................................2故事背景:.................................................................................................................................2
一、故事...........................................................................................................................2二、题材:.........................................................................................................................2相关设计:.................................................................................................................................3
一、角色:.........................................................................................................................3二、操作:.........................................................................................................................4三、地图:.........................................................................................................................4四、道具:.........................................................................................................................4五、流程结构...................................................................................................................4六、界面...........................................................................................................................5七、模式...........................................................................................................................8
1.无尽模式...............................................................................................................82.闯关模式...............................................................................................................9八、金钱...........................................................................................................................9九、荣誉...........................................................................................................................9资源素材:.................................................................................................................................9
创作思路:
一、思路说明
以地铁跑酷为原型,在原来的无尽模式上参加一种过关模式,使二种模式同种并行,让不同的玩家更有选择去挑战,且在游戏过程中可以更换角色形象和使用道具。
米克作品
二、1.2.3.4.
与传统跑酷区别:
可根据自己的喜爱来选择对应模式进行游戏。角色在游戏中可进行更换。
在游戏过程中能不断使用道具来过关。
参加角色成长系统,提升能力,使玩家在关卡中更容易挑战。
故事背景:
一、故事
在一片茂密的原始森林,生活着一群可爱的小动物。有一天,森林里来了几个人类,他们拿着猎枪,专门捕杀动物,猎取珍贵的毛皮,而动物们凭着熟悉的地型,往往都能逃过被捕杀的命运。二、
题材:
在资源利用以及文件大小和美术制作时间上考虑的话,建议使用3D美术设计。这样可以让美术资源重复利用,也减少了一定的美术制作时间。
美术上以Q版可爱风格为主尽量展现角色的活泼可爱,在动作上最好也附带一些幽默滑稽的设计,更能表现出游戏的气氛。
米克作品
相关设计:
一、角色:
不同的角色,会有不同的能力,这些能力在闯关时更能表现出来。除了默认形象外,其它角色形象在开启时需要消耗一定的幸运星。
1.角色形象
兔子-默认角色形象。猴子-跳得更远。狐狸–跑得快。
猩猩–有机率吸取金币。
2.初始值
3.角色能力
角色能力是天生的,只能进阶自己特定的能力,进阶时,需要消耗一定值的幸运星,最高可以进化到五级。
猩猩:
米克作品
二、
操作:
1.系统默认操作
跑-正常情况下,角色跑动,不需要操作跳-向上滑动屏幕蹲-向下滑动屏幕
左方向跑-向左滑动屏幕右方向跑-向右滑动屏幕
2.道具使用操作
道具使用是在游戏进行过程中,单机对应的道具图标,就可以使用了。三、
地图:
地图以森林为主要背景,根据不同模式和关卡来设计:在无尽模式中会设定不同的障碍物,这些障碍物会根据一定的机率出现;而关卡模式中那么由后台配置好后生成。四、1.2.3.4.
道具:
白蝴蝶-能让角色飞行一定时间。隐身符-无视障碍物且加速一定时间生命果-增加生命,在角色失败后能继续金币–在场景中出现
五、流程结构
1.功能结构图
米克作品
2.游戏流程图
六、
界面
游戏的整体界面以竖屏为主
米克作品
篇三:基于Cocos2D-X的跨平台游戏的设计与实现毕业论文
毕业设计
题目基于Cocos2D-X的跨平台游戏的设计与实现
姓名号
系〔院〕班级指导教师称
二O一四年五月二十日
毕业设计〔论文〕成绩评定表
目录
第一章绪论.................................................................1
1.1手游背景.............................................................1
1.2开展趋势.............................................................1
1.3研究意义.............................................................1
1.4缺乏之处............................................错误!未定义书签。
第二章相关技术.............................................................2
2.1C++语言..............................................................3
2.2COCOS2D-X平台技术介绍................................................3
2.3开发工具.............................................................4
第三章设计概要.............................................................3
3.1游戏介绍.............................................................4
3.2游戏的结构例图.......................................................5
3.3功能模块分析图.......................................................5
3.3.1游戏欢送页面.....................................................6
3.3.2游戏主页面.......................................................6
3.4游戏失败............................................................7
第四章工程设计.............................................................8
4.1游戏架构设计.........................................................8
第五章工程实现.............................................................9
5.1游戏总体实现.........................................................9
5.2各模块实现...........................................................9
5.2.1功能的实现依赖....................................................9
5.2.2游戏主欢送页的实现...............................................9
5.2.3游戏主场景.......................................................11
5.2.4游戏主角类.......................................................11
5.2.5敌机类...........................................................13
5.2.6敌机管理........................................................15
5.2.7触摸事件........................................................18
5.2.8游戏结束场景....................................................18
第六章学习心得............................................................20
第七章工程总结与展望......................................................21
参考文献..................................................................22
第1章绪论
1.1手游背景
手游指在等各类手持硬件设备上运行的游戏类应用程序,其需要具备一定硬件环境和一定系统级程序作为运行根底。20XX年,游戏均为WAP游戏,到20XX年,图形化游戏激增,已经超过40余款。20XX年6月,盛大英特尔宣布携手共同开发国内游戏市场,网游行业阵营开始空前壮大,继盛大、北京掌讯、美通之后,网易、空中,标派等也纷纷参加,目前国内游戏厂商已经近30家。游戏尚处于市场导入期,在未来几年内,游戏将步入快速开展阶段。
1.2开展趋势
近年来,随着智能机的普及以及3G的覆盖率增加,网游日益兴起,现已经有近两千万的网游玩家了。20XX年,国内移动互联网竞争格局未
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