毛概小组实践个人实践报告_第1页
毛概小组实践个人实践报告_第2页
毛概小组实践个人实践报告_第3页
毛概小组实践个人实践报告_第4页
毛概小组实践个人实践报告_第5页
已阅读5页,还剩1页未读 继续免费阅读

下载本文档

版权说明:本文档由用户提供并上传,收益归属内容提供方,若内容存在侵权,请进行举报或认领

文档简介

关于大学生对网络游戏看

法的实践调查报告1、摘要2、实践背景3、实践目的及意义4、实践过程调查对象/4.2、调查方式调查时间调查地点5、实践数据分析6、实践结论1、摘要:关于这次调查,我们小组采用问卷调查法,就提出的16个相关网络游戏问题做成问卷并随机抽查221名在校大学生填写,做出统计并进行数据分析,从而得出网络游戏对大学生的影响,真实反映我们的调查结果。2、实践背景随着时代的日益发展,科技日新月异,文化万般体现。伴随着人们的物质生活水平的日益提高以及文化娱乐业的不断发展,人们的业余生活也越来越丰富,而大学生作为一个独立而又不可忽视的群体更是如此。随着电脑的普及,现在大学生的业余生活已不再仅仅是体育和文艺方面了,越来越多的大学生的业余时间正在渐渐的被网络占据,特别是网络游戏。因为越来越多的大学生已经沦陷和将要沦陷在游戏这一漩涡里,所以利用闲暇的时间,我们通过讨论决定做这一项目的实践调查。3、实践目的及意义:了解网络游戏文化对大学生的影响,了解学生玩电脑游戏的分层情况,根据游戏类型的不同属性,推测出学生在精神上寻求解放哪类型的精神压力,进行针对性的整改教育方法,满足当代学生在精神上的空缺,以促进学生的身心健康,提高自身的素质,加强精神文明的建设,努力创造良好的网络环境,让我们大学生都有一个优良网德,还我虚拟网络一片洁净的天空。让同学们都能定好自己的人生目标,走出自己的精彩。同时,我们第五小组希望通过此次调查使自己能更透彻地理解这一课程的内容,并早日掌握专业知识、调查能力,也锻炼小组成员的团体配合工作能力及培养社会交际能力等。4、调查过程调查小组成员汪飞、马翰文、周祎宁、刘媛、张峰、钟岩、喻泽彦、张海斌、张浩、张龙、侯森悠、梁在军、毕忠文、党江涛、郭柄邑、黄婧怡、唐玉芳、王帆、吴嘉彤、燕宇、张梦雨、张雅丽、赵马证、陈旭早、张霖。调查对象:西北工业大学全体在校生调查方式:问卷调查、实地采访调查时间:10.25-10.31调查地点:西北工业大学长安校区5、实践数据分析二从数据结果来看,大学生中玩游戏的一般为男生,玩游戏的女生则很少。虽然女生和男生一样,大学的大部分时间都是花在电脑上,甚至可以说是和电脑相依为命,但是女生在电脑上玩的东西却和男生不一样。她们一般在电脑上会看看娱乐节目(比如说《快乐大本营》、《天天向上》之类的)、偶像电视剧或电影之类的),很少玩游戏的。虽然男生也会在电脑上看看娱乐节目和电视剧的,但更多的男生还是将它们的业余生活奉献给了网络游戏。可以这么说:10个女生里面只有1个玩游戏,而10个男生里面则会有7个玩游戏。俗话说得好:钱不是万能的,但没有钱是万万不能的。大学也是如此。大学生每个月的生活费一般都用来吃饭、穿着、通讯、交通以及书籍,这当然是对于那些不玩游戏以及少部分玩游戏的大学生来说的。对于大部分玩游戏的大学生来说,他们的生活费里面多了一项费用,那就是游戏费用。根据了解,大部分大学生每个月会花一些钱在游戏上,但花的也是不一样的。在花钱玩游戏的人中,24%的人每个月的费用在100元以下,17%的人花费在100—500元,另外的10%花费则在1000元以上。从这些数据中可以看出一部分的大学生毕竟还是理性的,并没有太过于沉迷其中。但是对比我们的吃穿用度的生活费,我们浪费在游戏上的钱还是比较多的。现在网络越来越发达,网络的产物也就越来越多,相对来说游戏的种类也就越来越多。大学生玩游戏总有一些原因。有些同学玩网络游戏是因为网络游戏的画面色彩音质效果吸引人,比如说QQ飞车;有些人是因为游戏的玩法吸引人,比如说英雄联盟和CF;另外一部分同学则是因为其他原因玩网络游戏,这个其他原因就包括打发时间、同学介绍等等;但是却没有人因为人物角色而选择某个游戏。这些都说明了大学生玩游戏注重的是游戏的质量和玩法,都是追求“高品质”的业余生活。凡是都有两面性,游戏也是如此。大学生沉迷于网络游戏过度,则会对自己的生活产生较大的影响,尤其是学习和人际关系。50%以上的同学担心过度游戏会耽误学习甚至挂科,但是大部分同学却也没有自制力控制自己玩游戏的时间。甚至一度影响自己与他人一起自习、娱乐的时间,这对今后的相当长时间的处事甚至性格都会有较大的影响。、r-这也就导致了人们对游戏的看法也有所不同。48%的大学生认为游戏是有益的,然而益处也只填了锻炼思维这一项。与之相对的,几乎100%的大学生也有反对意见。他们认为大学生的主要任务就是好好学习、天天向上,一旦玩游戏上瘾之后就有可能影响学业,严重的话甚至会影响到平时的生活。6、实践总结:此次问卷调查目的在于了解我校学生上网玩游戏的情况及其影响,并通过对相关数据的统计和分析,研究网络游戏在大学生中的受欢迎程度,及大学生受其影响状况,其中包括消费问题和时间自控能力,并且获悉大学生对网络游戏的看法。通过此次调查,首先我们了解到我校大学生中男生比女生更爱玩网络游戏,大部分人选择玩某网络游戏是因为它的玩法比较吸引人,而大部分同学都能控制自己在网络游戏上时间和金钱的花费,拥有一定的自控能力。其次,认为网络游戏会影响学习和生活的人占大多数。最后,我校同学对于网络游戏的看法说明了大部分同学能理智的、正确的看待网络游戏问题,在一定程度上避免了沉溺于网络游戏的现象的出现,然而个别自控能力差、深陷其中,并且荒废学业的同学依然存在,在此我们谨希望他们能及时端正态度,认真对待学习和生活,做出合理的安排和规划,实现自我价值。因此,我们讨论认为游戏可以玩,也可以不玩。只不过玩的话只能作为一种休闲的工具,要有节制、有理智的去玩,不能耗费太多的时间和精力在游戏上面,更不能沉迷游戏。因为因玩游戏上瘾而荒废学业的例子比比皆是,毕竟我们现在还是学生,还是要以学业为主的。大学生应该根据自身情况做出合理的安排,在不影响学习及身心健康的前提下,将网络游戏视为课外娱乐,适度的消遣放松一下,而不要沉溺于其中。由于校方对于预防网络游戏恶性影响的出现,采取措施较少。因此,我校实际玩网络游戏的比例较高,虽然沉溺其中的人数并不是很多。但仍旧有一定的消极影响。当然,也有积极的一面。其积极作用包括学生团队精神的培养,压力的缓解,生活方式的改变等。消极作用包括学习成绩的滑,心理问题的增多,人情关系的淡漠等等。但总的说来,我校学生在这一方面的情况较好。至于

温馨提示

  • 1. 本站所有资源如无特殊说明,都需要本地电脑安装OFFICE2007和PDF阅读器。图纸软件为CAD,CAXA,PROE,UG,SolidWorks等.压缩文件请下载最新的WinRAR软件解压。
  • 2. 本站的文档不包含任何第三方提供的附件图纸等,如果需要附件,请联系上传者。文件的所有权益归上传用户所有。
  • 3. 本站RAR压缩包中若带图纸,网页内容里面会有图纸预览,若没有图纸预览就没有图纸。
  • 4. 未经权益所有人同意不得将文件中的内容挪作商业或盈利用途。
  • 5. 人人文库网仅提供信息存储空间,仅对用户上传内容的表现方式做保护处理,对用户上传分享的文档内容本身不做任何修改或编辑,并不能对任何下载内容负责。
  • 6. 下载文件中如有侵权或不适当内容,请与我们联系,我们立即纠正。
  • 7. 本站不保证下载资源的准确性、安全性和完整性, 同时也不承担用户因使用这些下载资源对自己和他人造成任何形式的伤害或损失。

评论

0/150

提交评论