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文档简介

60/69第九届西安高新“挑战杯”陕西省大学生课外学术科技作品竞赛申报作品作品名称:基于IOS、Android手机设备应用程序交互适配设计研究报告所属领域:自然科学类学术论文(信息技术)二〇一三年四月摘要现在互联网时代的飞速进展,其中移动互联网呈爆发式增长。在那个大背景下涌现了大批手机应用,市场上的同类产品专门多。因此,如何做好用户体验显得尤为重要。交互设计(InteractionDesign)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了。广义上讲,交互设计是一门如何使产品更加简单使用,如何使用户愉悦的新兴学科。交互设计把人和产品的关系进行了最大尺度的调整,从用户体验入手、更关注人与产品之间的互动。本文首先简要介绍了关于交互设计学科与移动设备的进展背景,然后对比了手机端与电脑端的交互差异。通过线上问卷调查、线下用户访谈的方式深入了解了用户使用手机应用的方式,收集了大量关于使用手机应用时的交互数据,运用主观体验测量方法对数据进行客观科学地分析。最后得出了手机设备应用程序交互适配设计的6个设计原则,还针对对用户情感化研究提出了一些可行性设计方法与建议。关键词:交互设计用户体验移动设备应用程序ABSTRACTToday,therapiddevelopmentoftheInternetera,whichwastheexplosivegrowthofmobileInternet.Inthiscontexttheemergenceofalargenumberofmobilephoneapplications,manysimilarproductsonthemarket.So,howgooduserexperienceisparticularlyimportant.Interactiondesign(InteractionDesign)asaconcerninteractiveexperiencenewdisciplinesinthe1980s.Broadlyspeaking,interactiondesignisahowtomaketheproducteasiertouse,andhowtomakeuserpleasantemergingdisciplines.Interactiondesignandrelationshiptothelargestscaleadjustment,startingfromtheuserexperience,andmoreconcernedabouttheinteractionbetweenpeopleandproducts.Thispaperbeginswithabriefbackgroundonthedevelopmentofinteractivedesigndisciplinesandmobiledevices,andthencomparethedifferenceoftheinteractionofthephoneandcomputersides.Throughonlinesurveys,userinterviewsline-depthunderstandingoftheusertousethemobileapplicationtocollectalargenumberofinteractivedataontheuseofmobilephoneapplications,theuseofthesubjectiveexperienceofobjectivescientificanalysisofmeasurementdata.Cametotheconclusionofthesixdesignprinciples,butalsoputforwardsomefeasibledesignmethodsandrecommendationsfortheuseremotionalphonedeviceapplicationdesigninteractionadaptation.Keywords:Interactivedesign,userexperience,mobiledevice,applications目录引言 1第一部分概论 21.1交互设计理论背景 21.2手机设备背景 31.3课题研究 3第二部分课题研究概述 62.1课题研究方向 62.2课题研究分析 6第三部分针对目前IOS、Android手机端与PC端对比分析 103.1硬件设备对比 103.2操作方式对比 103.3场景需求对比 11第四部分基于IOS、Android手机设备应用程序交互适配设计原则研究 144.1适配原则 144.2专一原则 164.3主次原则 174.4简洁原则 184.5反馈原则 234.6统一原则 25第五部分基于用户情感化研究对手机设备应用程序进行交互适配设计 285.1用户观望时 285.2用户开门时 295.3用户进门后 305.4用户再来时 325.5用户离开时 33第六部分针对目前研究成果对手机设备应用程序的产品设计建议 366.1信息架构 366.2操作流程 376.3信息交互 37第七部分参考文献 38第八部分附录 408.1调查问卷 408.2用户访谈要紧问题 438.3数据统计及讲明 44引言2013年1月15日,据中国互联网络信息中心(CNNIC)在京公布的第31次《中国互联网络进展状况统计报告》显示,截至2012年12月底,我国网民规模达到5.64亿,全年共计新增网民5090万人。互联网普及率为42.1%,较2011年底提升3.8%。与此同时,我国手机网民数量快速增长。数据显示,2012年我国手机网民数量为4.2亿,年增长率达18.1%,远超网民整体增幅。此数据显示出了现在互联网时代的飞速进展,其中移动互联网呈爆发式增长。在移动互联网进展如此迅猛的大背景下瞬间涌现出了许多移动互联网产品应用,关于任何主题下的同类产品数不胜数,随着大部分产品所提供的产品需求大同小异,因此,更多产品则更加重视细节,“用户体验”、“人机交互”、“用户研究”等一系列相关研究也随之应运而生,逐渐融入到大大小小的产品设计中。现在,用户体验已成为所有互联网产品设计最重视的环节。用户体验产生的前提条件是由用户使用或消费的产品,用户体验关注的是用户如何使用产品、解决问题、完成任务、达到目标的中意度等等。用户体验贯穿于产品从策划、研发、测试甚至到衰退的整个生命周期。因此,针对手机设备应用程序交互设计与用户体验阻碍因素的研究显得尤为重要。第一部分概论1.1交互设计理论背景交互设计(InteractionDesign)作为一门关注交互体验的新学科在二十世纪八十年代产生了,它由IDEO的一位创始人比尔·莫格里奇在1984年一次设计会议上提出,他一开始给它命名为“软面(SoftFace)”,由于那个名字容易让人想起和当时流行的玩具“椰菜娃娃(CabbagePatchdoll)”,他后来把它更名为“InteractionDesign”――交互设计。广义上讲,交互设计是一门如何使产品更加简单使用,如何使用户愉悦的新兴学科。交互设计把人和产品的关系进行了最大尺度的调整,从用户体验入手、更关注人与产品之间的互动。确实是洞悉消费者的心理,并依据消费者的心理,考虑消费者的使用适应,将产品设计的更人性化,更舒适,更博得消费者的喜爱,走进消费者心中。让消费者从心理、视觉、听觉、触觉等全方位得到满足。UCD(UserCenteredDesign)是指以用户为中心的设计。是在设计过程中以UED(UserExperienceDesign)为设计决策的中心,强调用户优先的设计模式。用户体验那个词最早被广泛认知是在上世纪90年代中期,由用户体验设计师唐纳德·诺曼(DonaldNorman)所提出和推广。ISO9241-210标准将用户体验定义为“人们关于针对使用或期望使用的产品、系统或者服务的认知印象和回应”。1.2手机设备背景移动电话,俗称为手机。从性能上可分为智能手机与非智能手机,其中智能手机在现在市场上占据大部分比重。智能手机(Smartphone),是指“像个人电脑一样,具有独立的操作系统,能够由用户自行安装软件、游戏等第三方服务商提供的程序,通过此类程序来不断对手机的功能进行扩充,并能够通过移动通讯网络来实现无线网络接入的如此一类手机的总称”。随着2007年由苹果公司公布iphone以来,完全改变了手机行业,凭借其优秀的显示技术及优秀的用户体验迅速占据市场,以其优异地个性化、人性化设计,使手机行业正式进入到触屏时代。随后由谷歌公司推出的Android更是巩固了触屏时代的地位。目前,随着Symbian系统逐渐淡出历史舞台,市场上的手机操作系统以IOS及Android为主。更是有数以万计的app(第三方应用程序)喷涌而出。随着智能手机设备的普及,人们逐渐适应了使用APP客户端上网的方式。1.3课题研究1.3.1课题研究背景信息技术和互联网的日新月异,市场上的同类产品数不胜数,仅仅满足同种需求的产品就有好几种,这使得技术创新形态正在发生迅速转变,以用户为中心、以人为本的设计越来越得到人们的青睐。近年来,用户体验研究在专门多互联网的大企业中也越来越受重视,甚至成立专门的用户体验部门去专门为产品做产品优化设计。现代设计的趋势是以人为本,关注人的感受和情感。交互的概念和交互设计学科确实是在如此的背景下产生的。它利用多种手段、媒介实现了人和产品之间的交流和互动,其理念和技术也渗入到相关的多个学科。科技进展与物质需求提升,使得作为工具的产品性能与操作内容日益复杂。成功的产品设计已不再只是高科技内容的附庸,而是更多关注产品强大功能关于使用者的实际有效性。产品可用性研究逐渐成为工业设计乃至新产品研发与新生活方式探究的重要任务之一。随着用户有着越来越多的同类产品能够选择,用户会更注重他们使用这些产品的过程中所需要的时刻成本、学习成本和情绪感受。1.3.2课题研究意义移动互联网迅猛进展,所衍生的产品应用多如牛毛。但其与传统互联网产品设计有专门大地不同之处。将传统互联网的成功模式完美复制到移动互联网上更是难上加难。目前,交互设计在世界范围内依旧一个新兴的行业,还没有形成完善的教育体系,各大公司的交互设计师差不多上都没有同意过正规的交互设计教育,大多是从其他专业转到交互设计,同时大多只能在实际的产品开发中不断的积存经验。移动互联网行业更是兴起不久,在其领域做过的针对性研究更是少之又少。尽管市场上的类似产品专门多,然而大多龙蛇混杂,优秀的产品屈指可数。因此,针对手机设备应用程序交互设计与用户体验阻碍因素的研究显得尤为重要。第二部分课题研究概述2.1课题研究方向本课题通过研究大量大众手机应用程序(app)对用户产生的体验进行分析,由于不同的产品所面向的产品定位与目标用户群不同,同时产品概念与需求特点等等都不尽相同,因此本次课题大部分研究大众程序的通用交互设计,也有小部分对特不产品的体验分析。依照产品情况建立用户任务模型、心理模型等方法对手机应用程序产品设计目前存在的问题进行优化,协调用户与产品的关系,进而改善产品,使得产品更加贴近用户需求,通过对用户的理解,能够将用户需要的功能设计得有用、易用同时强大,更好地解决实际问题。2.2课题研究分析2.2.1用户行为理论图2.1用户使用行为轨迹图用户使用行为是指用户为猎取、使用物品或服务所采取的各种行动,用户对产品首先需要有一个认知、熟悉的过程。然后试用,再决定是否接着消费使用,最后成为忠诚用户。(如图2.1所示)通过对用户行为监测进行逻辑分析,能够更加详细、清晰地了解用户的行为适应,从而找出产品存在的问题,有助于产品发掘出全然的体验漏洞,让产品更加精准、有效,提高产品可用性,从而提升产品的使用体验。图2.2用户使用行为应用图2.2.2研究分析角度由于该研究涉及领域较为深入,个人难以获得更多较全面与专业的数据与设备支持,因此研究分析过程中难免会有误差与问题。本课题研究针对用户视觉行为、用户操作行为及用户心理行为三个角度进行系统分析。用户视觉行为研究一般通过眼睛感受测试与眼动仪测试来得到用户使用产品时的视觉感受与使用焦点等一系列数据用于做视觉UI分析研究,由于条件有限,无法亲自测试,此部分的大多数据来自于互联网与线上线下调查问卷获得。用户操作行为研究则通过录像、笔记等方式将用户使用产品的操作全过程记录下来,以此研究用户的操作步骤,其中重点分析其与产品原先的操作设想的不同,这些不同点确实是在产品设计过程中对用户产生的干扰。用户心理行为研究则通过线上线下调查问卷、用户访谈、深度访谈、现场研究、观看法与验后回忆等方法揣测用户心理,建立心理模型,进行可用性分析研究。2.2.3主观体验测量简介主观体验测量方法一般要求被测验用户报告其直接感受到的体验,其测验方法是用标准化的量表来测量被试者的情绪体验。它们从不同的侧面揭示情绪的机理。测量方法维量等级量表(DimensionalRatingScale)是一个四维量表。伊扎德最初提出了八种维量,后经筛选最终确定了维量等级量表的四个维度,分不是:愉快度、紧张度、冲动度和确信度。并做了详细解释:愉快维表示评估主观体验最突出的享乐色调方面;紧张维是表示情绪的神经生理激活水平方面的,它包括肌肉紧张和动作抑制等诸成分水平;冲动维涉及对情绪情境的出现的突然性,以致个体缺少预备的程度;确信维表达个体胜任、承受感情的程度。在认知水平上,个体能报告出对情绪的理解程度,在行动水平上,能报告出自身动作对情境适宜的程度。维量等级量表假定为量表应包括情绪体验、认知和行为三方面。因此,维量等级量表实际上包括着三个重量表,每个重量表由四个维量所组成。每个维量作五级记分。比如:你感到快乐吗?—情绪体验重量表愉快维;你感到紧张吗?—认知重量表紧张维。在使用维量等级量表时,每种情绪都可得到其维量的等级分析。即在12个维量上分不选择五个等级。表2.3维量等级表维量无弱中强极强情绪体验重量表愉快维12345情绪体验重量表紧张维12345情绪体验重量表冲动维12345情绪体验重量表确信维12345认知重量表愉快维12345认知重量表紧张维12345认知重量表冲动维12345认知重量表确信维12345行为重量表愉快维12345行为重量表紧张维12345行为重量表冲动维12345行为重量表确信维12345第三部分针对目前IOS、Android手机端与PC端对比分析3.1硬件设备对比目前,市场上的IOS、Android系统的触屏手机多如牛毛,手机的功能也越来越智能,也越来越接近电脑。而手机与电脑始终存在着巨大的区不。如表3.1所示,IOS、Android系统的触屏手机与电脑的常见硬件对比。表3.1硬件对比表硬件触屏手机常用配置电脑常用配置屏幕分辨率320*240;480*320;854*480;800*480;960*640;1280*720等1024*768;1366*768;1600*900;1920*1080等主屏尺寸3.5寸;4.0寸;4.3寸;4.5寸;5寸;5.5寸等11寸;12寸;14寸;15寸;17寸;19寸等上网方式手机卡宽带;无线网卡摄像头200万像素;300万像素;500万像素;800万像素等30万像素;130万像素等3.2操作方式对比表3.2操作方式对比表操作行为触屏手机电脑选择手指直接触摸鼠标、触摸鼠标移动操作手指滑动鼠标点击、滑动滑轮输入虚拟键盘、语音键盘其他多点触控;精准度低;便携性高;即时性强;可使用手势操作单一输入;精准度高;便携性低;即时性弱;可使用鼠标滑动形态操作如表3.2所示,触屏手机与电脑的操作方式对比可见,触屏手机与电脑的使用方式之间有着极大的差异,不同的操作方式也将导致设计时需要考虑不同的因素,其使用体验也将不同。3.3场景需求对比3.3.1使用场景:随着手机的普及,几乎人人都会有一部手机,使用手机的场景随处可见,而几乎随时随地都会使用到手机。同时使用手机应用服务的场景相当比较分散,不同于使用电脑的用户集中于空闲时刻。移动互联网用户除了在等待时刻、乘坐交通工具时刻时使用手机外,睡觉前、上课与上班时使用的比例也专门高。图3.3在公车内使用手机而由于硬件与操作的关系,使用电脑的场景则更多的是发生在家里、办公室甚至咖啡厅等等固定的地点。图3.4在家里使用电脑3.3.2传统使用适应:从移动互联网的概念提出之前的专门长一段时刻,人们使用手机还停留在打电话、发短信、听音乐、看视频、看小讲与打小游戏等等相对比较单纯的功能。使用电脑时所做的则相对丰富专门多,看新闻、看电影与打大型游戏等等都能够做到。3.3.3新型产品需求:图3.5移动互联网新型产品随着移动互联网越来越火爆,科技进展得越来越迅速。人们的需求也越来越复杂,其中涌现了一系列优秀移动应用产品。现在的产品需求正朝着查看附近的情况(LBS)、基于商务的O2O应用与社交SNS等等方向进展。而电脑方面,社交SNS与搜索领域则越来越火爆,其中,电子商务领域进展迅猛,网络购物变得越来越便捷。3.3.4综合特点综合而言,手机与电脑的使用特点差不特不大。使用移动应用时,容易受到周边环境、设备握持姿势等许多因素的干扰,然而使用电脑类应用时,最大的干扰往往来自于应用与应用之间的相互阻碍。同时手机使用应用的累计时刻更短,然而由于使用场景比较固定,使用电脑应用时时刻更长。同时由于手机便于携带的缘故,手机应用相关于电脑的即时性更强,比电脑的使用频率更加频繁。第四部分基于IOS、Android手机设备应用程序交互适配设计原则研究4.1适配原则4.1.1为尺寸设计现在的手机屏幕尺寸越来越大,然而最大也只是5.5寸,相对电脑来讲依旧相差甚远,因此在如此狭小的屏幕上做设计是个专门大的挑战。所做的产品设计不仅要针对小屏幕设计高效的交互效果,还需考虑操作行为,比如要靠手拿着,靠手指操作等。首先要做的确实是省去多余的文字,句子里不应该夹杂太多文字。就像Krug可用性第一定律所讲的:“去掉每个页面上一半的文字,然后把剩下的文字再去掉一半”。图4.1人人网与Chrome扫瞄器的注册页面对比如图4.1所示人人网的注册界面专门好的将服务条款与注册账号界面结合,整整节约了一个页面。账号与密码提示以浅色显示在输入框中,幸免了不必要的空间白费,整个页面没有任何多余的文字。图4.2团800与360团购的首页页面对比如图4.2所示,团800首页将其所有功能元素放在首页中,导致各个元素之间相隔专门近,专门容易误点击,极易增加用户的挫败感;而360团购专门好地将几个元素整合后分布到四个标签导航内,使每个目标的可点击范围够大,专门好地节约了屏幕空间。4.1.244像素图4.3使用44像素的区域苹果公司将指尖点击目标大小定义为44像素,任何应用的按钮都不能低于那个标准,那个地点的指的是可点击的范围,视觉看到的目标能够再小一点。那个标准也逐渐成为业界的标准。4.2专一原则现在的手机应用数以万计,仅苹果公司的appstore就有近百万的应用,而其中也有导航、工具、体育、娱乐等几十种分类。虽讲市场上的同类产品专门多,但这些产品大多张牙舞爪地四处掠地,恨不得把所有应用功能集于一身。然而最受欢迎的应用往往是功能最专一的应用,正所谓术业有专攻,唯有用心做好自己的全然工作,满足用户的核心需求才能成功。图4.4有道翻译官应用首页如图4.4所示的有道翻译官的功能专门简单,满足用户翻译语言的需求,整个应用没有任何其他多余的功能,哪怕是新用户也专门容易上手使用。4.3主次原则由于手机屏幕有限,不可能一下子将所有产品功能全部展示出来,如同电脑端的软件一样,关于任何应用的操作都存在主次之分。如图4.5所示的人人网首页中的讲话、发状态、传照片、报到功能是重要功能,同时属于相同等级,而找人、谈天、查看好友等功能属于次要功能,因此需要点击设置后才会展现。图4.5人人网应用首页由于内容比较多,空间比较少,因此需要要紧的内容先显示,次要的内容藏在“更多”里。当面对专门多操作的时候,也要分清主次关系,注意哪些是希望用用户去做的,经常做的,哪些是不希望用户做的,不常做的,而关于希望用户去做的操作还要进一步分清主次关系。图4.6360云盘登录页面如图4.6所示,登录与注册功能属于同级不功能,然而由因此登录页面,因此登录键颜色加深,而立即登录与不记得密码属于同级不功能,然而立即登录是希望用户去做的、常用的功能,因此“立即登录”做成了颜色明亮的按钮;而不记得密码是不希望用户去做、不常做的功能,因此使用了颜色相对弱化的文字链接的形式。要考虑清晰应用的主次关系,取决于需要重点引导用户操作的功能与通过用户研究与数据分析得出的功能相结合。4.4简洁原则4.4.1大胆删除大部分的手机应用都符合二八法则,即最重要的功能只占其20%,而其他的80%差不多上次要的。具美国某权威机构的研究报告称64%的软件功能极少使用过甚至从未使用过,因此通过大胆删除的方法能够有效地简化设计。然而在删除一些功能之前一定要认真评估其重要性,幸免删除掉本该有用的功能,不能随便删除,要总揽全局,找到最重要的功能实现给用户,而关于无用的功能设计能够大胆摒弃。多余的操作会使用户烦躁,因此删除一些无用的设计显得至关重要。如图4.7所示的应用注册过程中在提取用户的生日时自动推算出年龄,减少了用户的多余操作,是大胆删专门好的有用例子。即使是专门小的错误也会导致用户苦恼,在对手机应用做产品设计的时候要时刻为用户着想,尽最大可能幸免用户犯错误,消除错误也是删除设计的一部分。该应用使用了滑轮的方式,幸免了输入时产生的错误。图4.7遇见应用注册页面4.4.2重新组织对产品功能重新组织是产品设计的常见方法,然而在组织功能的时候往往会遇到专门多问题,要考虑尺寸、视觉色彩、形状、功能搭配等,因此这时做组织的时候要有一个权重,只强调几个主题,按照这几个主题去组织,主题太多会扰乱用户。重要的、相同功能类型的放在一个模块,按模块去组织。图4.8旧版人人网应用首页如图4.8所示,人人网将其应用的所有功能专门好地进行分类,分成了拍照、传照片、写日志、发状态、新奇事、个人主页、好友、地点、消息与站内信10个模块。用户能够专门轻易地理解每个模块的意义,信息架构专门清晰。4.4.3适当隐藏多余的功能设计应该摒弃,然而有些不常用然而又必须存在的功能就只能使用适当隐藏的方法了。如图4.8所示该应用由于需要猎取许多用户资料才可完成注册,因此将整个过程拆分成3个步骤,将繁多的录入操作专门好地隐藏起来,使用户感受不到烦躁。图4.9遇见注册页面适当地隐藏功能能够专门大程度简化产品设计,然而切记要精准操纵隐藏,要是用户需要时能够找得到,否则效果会适得其反。隐藏专门重要,适时出现也专门重要。如图4.10微信首页所示的删除按钮只有在用户横滑页面才会出现,如此的设计防止了用户不必要的误点击,然而当用户需要删除时,又能够专门快地找到。因此还有搜索框的显示问题,由于搜索框平常并不常用,当首次登录时并可不能显示搜索框,唯有将整个页面下拉,搜索框才会出现。图4.10微信首页4.4.4灵巧转移该方法用于手机与电脑设备之间的转移最为多见。该方法可将较为重要但简单的功能用于手机端,然后将更为复杂的操作交给电脑端去处理。任何的设备都有自己的不足,移动设备更适合输入少量文本、显示少量信息、传输速度慢、随时精确确定地理位置等等,而桌面设备则恰恰相反。注意将正确的功能放到正确的设备上去显得尤为重要。如图4.11所示,360手机助手聪慧地抓住了手机网络下载速度慢这一需求,将下载的任务转移给电脑端,将下载好的任务再传给手机,实现了灵巧转移。类似的应用还有360云盘,能够将手机上的资料同步到互联网,然后由电脑端访问处理,差不多上同样的道理。图4.11360手机助手电脑版与手机版灵巧转移的精妙之处就在于将适合的任务交给适合的设备去做,进而减轻原先设备的负担,起到简化功能的设计。4.5反馈原则4.5.1打断反馈图4.12UC扫瞄器打开网页状态如图4.12所示的扫瞄器打开页面时的进度条能够专门好的反馈给用户现在的网页下载进行的程度。从心理学的角度来讲,时刻是相对的,情况进展得快慢取决于周围环境,取决于视觉的分散程度。即使网页打开得总时刻不变,然而用户的心理感受会显得网页打开得更快。类似的情况还有俗称的“菊花转”、程序启动时的闪屏等等,能够表示该程序正在正常运转,给用户一个专门好的反馈,使用户可不能烦躁。反馈原则在产品设计中有时就像是人与人之间的对话一样,当某人讲出一句话是必定希望对方会有如何样的回应。用户每做出一个操作,都希望能及时收到信息的反馈。因此,让用户时刻清晰自己现在的状态、自己的每一步操作都显得十分重要。大多数人在做一件事的时候都不希望被人打搅,假如是因为无关紧要的小事,更会使用户烦躁。因此在进行手机应用设计的时候要慎重使用警告框、提示框、推送通知等等,因为此类操作会经常打断正在进行某个行为的用户。要用适当的方式向用户展示重要的消息,不要太粗鲁,不要使用户太紧张。图4.13某应用的推送提醒就像如图4.13所示的推送通知提醒,在用户首次使用的时候询问是否能够发送推送通知,如不需要即可取消,也是尊重用户的表现。在做推送通知的时候要注意推送的内容、推送的时刻与推送的方式,要做到需要时显示需要的信息。类似于使用警告框弹出欢迎消息、让用户去评分、长时刻不用需要回访等等差不多上不尊重用户的设计。然而当不得不出现警告的时候也千万不能吝啬。4.5.2引导反馈视觉反馈还有一种引导用户操作的好处,通过调查研究发觉,相同位置摆放的按钮,颜色突出的重视度会高一些。图4.14美团网某商品展示页面如图4.14所示的美团网的某商品展示页面,立即抢购的按钮相比其他文字显得格外突出,同时始终驻留在页面上,无形中也在暗示用户购买。类似的设计还有专门多,包括大多数应用的登录界面中的不记得密码属于不常用功能,因此都会做得十分不起眼差不多上一个道理。针对视觉的重视度上来讲,高亮颜色大于浅色,浅色大于下划线,下划线大于一般文字,一般文字大于浅色文字,在不同的场景应用不同方法修饰界面显得格外重要。任何的视觉反馈做好了,都会使用户进行更多地扫瞄、更多地搜索、更多地购买,起到意想不到的效果。4.6统一原则4.6.1样式统一为了降低用户的认知难度与操作成本,同样功能需要尽量采纳同样的样式设计,假如没有更好的设计,采纳通用的标准设计更保险。图4.15短信谈天界面与微信谈天界面如图4.15所示,微信作为一款即时通讯软件,谈天界面采纳与手机内置短信谈天界面一样,包括熟悉的导航条,都专门好地降低了用户的学习成本,哪怕新手用户都会专门快上手。用户对某一样式有了认知以后,依照用户的心理模型,用户使用其他类似样式的时候会专门自然地想到之前所认知的,也会做同样的操作。在用户需要时,要适当地提醒用户。这时还要切记当使用了统一样式后,幸免使用其他功能,不要轻易改变用户的期望。4.6.2拟物设计还有一种更好的降低用户的认知难度与操作成本方法确实是拟物设计。统一样式的好处显而易见,拟物设计更是对此更上一层楼。拟物设计能够轻易产生视觉冲击,使人产生身临其境的感受,拉近产品与使用者之间的距离,使用户更轻易地理解产品。图4.16某3D游戏界面如图4.16是一款目前专门火爆的游戏,该游戏专门好地利用拟物设计制作了手机上的“魔方”。甚至不需要太多地引导页,只要一看到那个界面用户就会自然而然地想到使用它的方法。类似的设计还有手机的拨号界面,大多采纳了九宫格的形式,这一设计也正是模仿了传统的电话拨号界面,专门好地降低了用户的认知成本。然而,并不是所有的拟物设计差不多上好的,因为手机应用程序与实物始终依旧有差不的。目前大部分的程序差不多上显示二维内容,而实物差不多上三维的实体,两种操纵方式与操作手法依旧有专门大的差不。同时用户还不一定有使用经验。在做手机应用拟物设计的时候,切记不要一味地模仿实物、模拟界面、模拟功能,要做到取其精华、去其糟粕。第五部分基于用户情感化研究对手机设备应用程序进行交互适配设计5.1用户观望时当用户不了解一款应用的时候,确定是否下载的重要的因素是图标与应用的介绍。关于用户的第一印象来讲,应用图标更为重要,甚至要比应用名称还要显眼。在应用下载中心,往往是一堆应用图标堆积在一起,因此优秀的产品应用的图标往往都专门特不。然而再酷的图标,假如不能赶忙清晰地让用户知晓其意图,那也是个失败的作品。制作图标最重要的确实是清晰明了,用来描述应用功能、名称,然后再去讨论它的特不。因此,关于一些差不多在某领域里的名声深入人心的时候,则能够考虑仅仅使用logo作为图标。图5.1优秀的应用图标5.2用户开门时当用户下载了某款应用了以后也并不代表他(她)会成为忠有用户,当用户首次启动应用的时候,按照反馈原则,首先会遇到启动图像,启动图像做的好会大大减少用户的等待感受。然而更为重要的自然是引导页,当用户并不熟悉某款应用的时候,引导页大概就成为了一个专门重要的介绍应用的方法,然而依照调查发觉,目前大多应用的引导页做得绚丽缤纷,不够简洁、清晰,反而导致许多用户已形成条件反射,几乎不看引导页上的介绍,而直接进入应用。因此,最近涌现出大批应用使用了新的方法,通过用户进入应用后通过对应用上的功能做介绍来引导用户操作进而使用户迅速熟悉应用,这种方法对新用户的使用起到了专门好地效果。引导页的权重慢慢被削弱,有的甚至放弃了引导页的使用。但现在应注意要适可而止,同时留出可取消的选择来应对老用户。图5.2QQ扫瞄器引导页与功能注释如图5.2的QQ扫瞄器的引导页所示,该产品的引导页使用了十分简洁的引导页,右上角的按钮还能够取消引导页直接进入应用,同时进入应用后还针对具体的功能进行了解释用来引导用户操作,能够使新用户迅速了解该产品的功能,也适用于新功能上线。同时也给老用户提供了取消引导的操作。5.3用户进门后5.3.1用户眼中的app首先我们要明白用户大部分时刻使用手机应用的时候是扫描而不是阅读,不同于电脑,使用手机的场景是变化的,同时用户的时刻是宝贵,用户可不能花太多时刻去研究手机应用上的所有功能,只会查找并使用对自己有用的信息与功能。图5.3用户使用手机应用时所看到的效果如图5.3所示,用户使用手机时所看的往往与产品设计时所设想的相差专门大。用户一般只会搜索自己需要的信息,而且一般可不能做过多选择,而是中意就行。有时候用户并可不能吹毛求兹,只要发觉某个功能能够牵强使用,用户就会去使用。因此如何抓住用户的全然需求显得格外重要。5.3.2注册表单当用户对某个手机应用产生好感的时候一般都会注册成为会员,但正是注册过程会经常使专门多用户望而生畏。由于手机屏幕的局限性,通过手机输入大量信息是专门繁琐的情况,更不讲输入大量隐私信息。图5.4某应用注册页面与设置页面注册表单上要尽量减少太多的信息,就算一定要输入专门多的信息,也应当将信息分类整合拆分成几步,减少用户的压迫感,同时提示信息越简洁越好,如图5.4所示,然而注册流程越短越好,因为用户可能随时被周围环境干扰进而中断操作。同时能帮用户做的就帮用户做,比如所在都市能够利用手机定位功能实现;通过出生年月自动推算出用户年龄;输入邮箱时能够智能匹配等等,从而幸免用户手动操作。同时有些信息不一定非要注册时输入,比如专门多详细的个人信息能够等到用户使用应用需要时自己主动填写。5.4用户再来时5.4.1用户登录跟电脑不同的是,手机大部分情况下属于个人独自拥有,为了减少用户的重复性操作,在做产品设计的时候能够大胆使用启动时自动登录,然而为了幸免意外情况的发生,当涉及一些重要信息或者钞票财的时候则需要再上一把锁。图5.5支付宝应用启动页面与支付页面如图5.5所示,由于支付宝应用涉及钞票财属于重要信息,因此在登录与支付页面都必须输入密码才可操作,同时登录页使用了手势解锁,比输入解锁更有味。5.4.2产品设计产品设计时一定要注意几个要素:有用、有味、惊喜等。要想使用户成为忠有用户,首先必须要能满足用户的核心需要,不能满足需求的产品只是个空壳。同时,在产品设计中要注意不能太枯燥,在恰当的时候设计一些幽默的、人性化的语言或操作,使用户感受不到是在“用”,而是在“玩”。不能一下子把所有的功能全部展现出来,一方面是由于会导致信息过于臃肿,给用户造成混乱;另一方面,要适当给用户一些惊喜,当用户需要的时候就能找得到。惊喜能够以奖励的方式出现,能够出乎用户意料,超出用户的期望值会给用户带来更多的欢乐,也会使用户更加忠实产品。5.5用户离开时5.5.1退出用户不可能一直停留在应用中,总有会退出的时候,这时候应该做得及其简单而不是让它变得复杂。首先当设计退出功能时,为了幸免用户的误操作,不能将它放在一个易触摸的位置上,也能够设计得不那么清晰可见,然而要保证当用户需要退出能够找得到。图5.6微信设置页面如图5.6所示的微信应用,将退出键放置到设置区的底端,同时用了红色,专门好的区不了其他按键,使用户在常规操作的时候并可不能轻易触碰到同时需要使用的时候它又会专门明显地出现。5.5.2离开现在手机应用产品竞争十分激烈,当产品无法再解决用户的需求或者让用户失望的时候,用户就会一去不复返。这时,首先要先调查用户为何会离开,针对问题进行调整。然后能够适当给用户发些提醒,但一定要注意措辞要幽默与人性化一些。通过幽默诙谐的信息、产品设计人员与用户之间的交流也许有机会会使离开的用户重新对产品产生兴趣。然而要注意不要做得太过火,假如用户只是想临时离开,过多地打搅只会让他(她)永久离开。并不是每个用户都会喜爱一款产品,总会有一些用户坚决不再使用某个产品。这时也应该尽量幸免让用户感到自己受到了限制,应该大度地为用户做最后一个服务,比如:当用户要注销某个SNS社区账号的时候应该将用户使用时产生的谈天记录、照片、视频等信息还给用户。也许能够抓住最后一个机会使用户重新使用该产品。关于任何一个应用来讲,用户离开差不多上一个专门简单平常的情况,不能欺骗或强迫用户偏离原先的意愿而留下来,对产品也可不能有任何关心。唯有大度地认识到自己的不足,为一个并不中意的用户也提供积极的服务才是一个优秀的产品。有时也会起到意想不到的效果。第六部分针对目前研究成果对手机设备应用程序的产品设计建议6.1信息架构手机应用产品设计信息架构时,要适当展示功能、操作,依照二八法则,只需将要紧的20%的功能展示出来,放在要紧的界面上,而其余的80%放在次要的界面上,当用户需要时自己去发觉使用。要适当给用户出乎意料的功能以满足需求。当产品提供了这类兴奋性需求中的服务时,顾客就会对产品特不中意,从而提高顾客的忠诚度。图6.1卡诺模型切忌设计过多的信息结构,人类头脑最好的状态能经历含有7(±2)项信息块,在经历了5-9项信息后人类的头脑就会开始出错。最好的信息选项最好不要超过5个。6.2操作流程要合理引导新用户进行操作,新用户的培养往往是最难的,不能设计太多太杂的操作流程,过于复杂的流程设计会使新用户迷茫、无从下手,同时也会对对产品概念也会产生歧义。设计流程时要注意留出明显地后退操作,不能使用户进入某个操作后返回的成本太高。6.3信息交互设计信息交互时要注意容错设计,合理利用系统反馈,能够在用户可能误操作前显示提示信息,给用户适当的指导与建议,当用户差不多误操作后一定要报错,还要给用户清晰地解答。用户的任何操作差不多上无法预知,能够适当限制用户的操作以保证不犯错也是专门好的设计方法,从根源上切断用户误操作的可能。要减少用户的认知混淆,要适当使用界面的显示效果,不同的显示效果所代表的操作意义都不一样。比如:按钮在某种情况下无法使用时,一定要将按钮灰掉。要注意使用文字注释,过长的文字可不能由用户去注意,一定要使用简洁明了的文字进行讲明,可适当使用颜色加以润色。第七部分参考文献[1]AlanCooper,RobertReimann,DavidCronin.AboutFace3交互设计精髓[M].电子工业出版社,2012年.[2]SafferD.交互设计指南[M].机械工业出版社,2010年.[3]UCDChina.UCD火花集2:有效的互联网产品设计交互/信息设计用户研究讨论[M].人民邮电出版社,2011年.[4]HoekmanR,Jr.,JaredSpool.网站设计解构:有效的交互设计框架和模式[M].人民邮电出版社,2010年.[5]CaganM.启发录:打造用户喜爱的产品[M].华中科技大学出版社,2011年.[6]SteveKrug,DeDream’.Don’tMakeMeThink[M].机械工业出版社,2006年.[7]GarrettJJ.用户体验的要素:以用户为中心的Web设计[M].机械工业出版社,2007年.[8]ColborneG.简约至上:交互式设计四策略[M].人民邮电出版社,2011年.[9]JohnsonJ.认知与设计:理解UI设计准则[M].人民邮电出版社,2011年.[10]唐纳德·A·诺曼.设计心理学[M].中信出版社,2010年.[11]ClarkJ.触动人心:设计优秀的iPhone应用[M].电子工业出版社,2011年.[12]HoekmanR,Jr.瞬间之美:Web界面设计如何让用户心动[M].人民邮电出版社,2009年.[13]闫荣.神一样的产品经理:基于移动与互联网产品实践[M].电子工业出版社,2012年.[14]张文霖,刘夏璐,狄松.谁讲菜鸟可不能数据分析[M].电子工业出版社,2011年.[15]CennyddBowles,JamesBox.潜移默化:用户体验设计行动指南[M].机械工业出版社,2011年.[16]原研哉.设计中的设计[M].广西师范大学出版社,2010年.[17]杨艾祥.下一站用户体验[M].中国进展出版社,2010年.第八部分附录8.1调查问卷基于IOS、An

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