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文档简介
BUSSNESS2022-2025年虚拟现实分析报告目01虚拟现实行业综述02虚拟现实行业环境03虚拟现实行业现状04行业痛点及发展建议录05行业发展趋势①虚拟现实行业综述行业定义、行业发展历程、行业产业链定义虚拟现实呈像技术依托放大镜原理,在屏幕和透镜之间设定人眼一倍焦距(7厘米)以内距离,通过镜片修正入射光、折射光,达到人眼能够看清眼球前3厘米至7厘米距离范围画面,并产生自然视觉体验的目标。虚拟现实技术链对应产业链,分为硬件、软件、交互、服务等部分。随虚拟现实设备结构逐渐成熟,其硬件技术趋于无线化,软件技术趋于云化,交互技术以全场景为发展目标。软硬件及交互技术成熟将带动虚拟现实消费级市场快速成长,远期在5G通信条件驱动下,虚拟现实产品形态将更加丰富。行业发展历程虚拟现实应用从基础应用阶段、补充应用阶段逐渐向泛行业应用阶段、生态构建阶段演进。基础应用阶段集中于游戏、短视频、军事训练等领域,内容较为有限,交互方式单一,在C端市场普及率低。补充应用阶段,虚拟现实技术及内容应用于各类全景场景,并向教育、营销、职业培训、体验馆、旅游、地产等场景拓展,初步深入C端市场。泛行业应用时代,虚拟现实应用在医疗、工业加工、建筑设计等场景的价值逐步凸显,通过B端用户拓展C端市场。应用生态构建阶段是虚拟现实应用终极阶段,以强交互、深入渗透为特点,虚拟现实全景社交将成为虚拟现实终极应用形态之一产品迭代初期(1994-2015年)1994开始,日本游戏公司Sega和任天堂分别针对游戏产业陆续推出SegaVR-1和VirtualBoy等产品,在当时的确在业内引起了不小的轰动。但因为设备成本高,内容应用水平一般,最终普及率并没有很大。研发与军用阶段(1962-1993年)1962年,MortonHeilig研发出一款名为Sensorama的虚拟现实原形机,后来被用以虚拟现实的方式进行模拟飞行训练,该阶段的VR技术仍仅限于研究阶段,并没有生产出能交付到使用者手上的产品。产品成型爆发期(2016-2017年)随着Oculus,HTC,索尼等一线大厂多年的付出与努力。VR产品在2016年迎来了一次大爆发。这一阶段的产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互手段,辅以强大的资本支持与市场推广。整个VR行业正式进入爆发成长期。产品成型爆发期(2016-2017年)随着Oculus,HTC,索尼等一线大厂多年的付出与努力。VR产品在2016年迎来了一次大爆发。这一阶段的产品拥有更亲民的设备定价,更强大的内容体验与交互手段,辅以强大的资本支持与市场推广。整个VR行业正式进入爆发成长期。产业链上游分析虚拟现实行业上游龙头企业已开始对产业链进行延伸,逐渐进军原材料生产领域,以规避高额进口原料的成本支出,攫取上游毛利。此外,伴随着上游原料生产企业的重组进程加快以及中国市场参与者技术水平的提高,虚拟现实行业上游原材料供应有望朝着专业化和规模化的方向继续发展,逐渐抢夺外资企业在行业内的话语权。产业链上游产业链中游分析虚拟现实行业中游企业原材料大部分依靠进口,主要原因是下游消费终端为保障科研成果,对行业产品的质量稳定性要求较高,因此,中游科研用制备厂商更倾向于选择仪器先进、供应链稳定的进口原材料供应商。企业产品价格主要受市场供求关系的影响。由于虚拟现实企业的产品毛利较高,原材料价格波动不会对企业的盈利能力产生重大影响。产业链中游产业链下游分析虚拟现实行业下游企业市场空间广阔、销售范围广、用户分散、单批数量少、销售单价高等特点。随着全球范围内生物医药行业研究的深入及产业化程度的提升,中国行业产品种类进一步丰富,应用领域持续增加,个性化、高端化的产品将逐渐获得更广阔的应用空间。产业链下游②虚拟现实行业发展环境政治环境、经济环境、社会环境行业主要政策国务院工信部中共中央办公厅国务院办公厅《关于促进移动互联网健康有序发展的意见》智能化、高端化、融合化信息产品,重点发展面向消费升级的中高端移动通信终端、可穿戴设备、数字家庭产品等新型信息产品,以及虚拟现实、增强现实、智能网联汽车、智能服务机器人等前沿信息产品我国虚拟现实产业链条基本健全,在经济社会重要行业领域的应用得到深化,建设若干个产业技术创新中心,核心关键技术创新取得显著突破;到2025年,我国虚拟现实产业整体实力进入全球前列,掌握虚拟现实关键核心专利和标准,形成若干具有较强国际竞争力的虚拟现实骨干企坚定不移实施创新驱动发展战略,在科研投入上集中力量办大事,加快移动芯片、移动操作系统、智能传感器、位置服务等核心技术突破和成果转化;加紧人工智能、虚拟现实、增强现实、微机电系统等新兴移动互联网关键技术布局《关于加快推进虚拟现实产业发展的指导意见》《升级信息消费释放内需指导意见》行业主要政策政策文件1政策文件2《推动数字文化产业创新发展意见》促进虚拟现实产业健康有序发展,开拓混合现实娱乐、智能家庭娱乐等消费新领域,推动智能制造、智能语音、三维(3D)打印、无人机、机器人等技术和装备在数字文化产业领域的应用,不断丰富产品形态和服务模式,拓展产业边界政策文件3政策文件4《信息通信行业发展规划(2016-2020年)》发挥互联网企业创新主体地位和主导作用,以技术创新为突破,带动移动互联网、5G、云计算、大数据、物联网、虚拟现实、人工智能、3D打印、量子通信等领域核心技术的研发和产业化《“十三五”国家科技创新规划》突破虚实融合渲染、真三维呈现、实时定位注册、适人性虚拟现实技术等一批关键技术,形成高性能真三维显示器、智能眼镜、动作捕捉和分析系统、个性化虚拟现实整套装置等具有自主知识产权的核心设备。基本形成虚拟现实与增强现实技术在显示、交互、内容、接口等方面的规范标准《国家教育事业发展“十三五”规划》全力推动信息技术与教育教学深度融合。支持各级各类学校建设智慧校园,综合利用互联网、大数据、人工智能和虚拟现实技术探索未来教育教学新模式行业经济环境88%目前全球虚拟现实行业的企业主要分布在头戴设备显示、输入及反馈设备、全景摄像设备、内容制作和行业应用领域。在企业竞争格局上,主要是行业巨头搭建生态骨架,中小型创新公司是技术与内容主要来源。硬件厂商和平台搭建者通过投资和合作开发等形式打破软硬件、渠道和内容之间的壁垒,构造VR生态闭环。中小型创业公司在头戴设备、输入外设、内容制作工具、游戏研发、影视制作、工具软件研发等方面形成细分专业领域。经济环境行业社会环境96%88%从需求端来看,随着VR技术的发展和概念的普及,其市场需求将不断提升。一方面,VR产品的不断增长是必然趋势;另一方面,随着产品的增多,技术的发展,VR产品价格将会细化,又进一步推动VR产品的普及。2018年我国AR/VR行业的消费支出为30.38亿元,在2019-2023年保持高速增长趋势,年均复合增速将会达到77.8%,至2023年,消费支出规模有望破650亿元。社会环境1我国VR行业从2016年开始发展起来,市场规模迅速增长.2018年行业市场规模达到108.3亿元,比2017年增长了1倍左右。由于目前许多下游应用领域都还没有完全打开市场,未来几年仍将处于高速增长时期,到2022年市场规模将突破300亿元。社会环境2行业社会环境行业发展社会环境随着VR行业的渐渐发展,VR硬件设备的渐渐成熟,对于VR内容的探索将成为中国厂商的主流。根据预测2021年,我国VR市场上,消费级内容将成为仅次于VR头戴设备的第二大细分领域。其中,VR游戏和VR影视将成为两大主流内容细分领域,分别占比34%、32%。在此处添加内容关键词在此处添加内容③行业现状分析行业现状分析截至2018年底,虚拟现实内容行业市场规模占虚拟现实全产业总市场规模比重约为25%。2023年,行业市场规模或将突破300亿元。当前中国范围虚拟现实内容行业企业数量约400家。现阶段行业环境更适合小规模团队发力,大厂或于下一发展阶段牵头促成大型、精品虚拟现实内容创作。5G时代云网融合背景下,虚拟现实内容或成主流信息交流形式。运营商加速推动基础资源建设并推广虚拟现实硬件三大运营商配合设备商大力推动5G试验网建设,并将虚拟现实、增强现实等作为5G建设初期重点发展应用方向。运营商布局基础通信资源具备先天优势,并将于5G商用初期对虚拟现实硬件商、平台商等提供补贴。基础通信设施建设配套运营商硬件推广策略可迅速扩展终端用户体量,增加内容消费需求,驱动虚拟现实内容开发团队创造更多优质作品。内容开发受制于传统思维,用户学习成本较高部分虚拟现实内容开发企业由电脑端游戏工作团队、移动端游戏工作团队转型而成,其作品设计思路受制于传统内容开发模式,对虚拟现实玩法掌握程度不足,易造成作品画面过于复杂、操作难度大、用户学习成本过高等问题,进而影响终端体验,遭到用户抛弃,影响虚拟现实内容产品市场反馈,以致行业发展受制。虚拟现实资源云化、渲染云化云端基础资源建设有助于减轻虚拟现实终端设备计算压力及内容适配、内容渲染压力,有助于内容开发团队节省画面优化成本及适配成本,将资源集中于作品创造、交互设计等,提升作品质量。渲染云化或可替代当前约50%画面优化工作,远期内容制作成本或降低20%至30%。虚拟现实内容适配云化、渲染云化将成为行业显著发展趋势。行业现状分析行业市场分析中国虚拟现实内容行业市场规模占全球虚拟现实内容行业市场规模不足30%。截至2018年,虚拟现实头显设备市场规模占虚拟现实全产业总市场规模约70%以上,相对而言,虚拟现实内容行业市场规模占全产业总市场规模比重约为25%,有待内容类企业加速开发产品,提高市场渗透率。2023年,中国虚拟现实内容行业市场规模或将突破300亿元。行业市场分析这些信息用以识别和界定市场营销机会和问题,产生、改进和评价营销活动,监控营销绩效,增进对营销过程的理解。市场与企业之间的“共谐”。行业现状分析从不同类别产品销量角度分析,中国市场虚拟现实游戏产品在商场体验馆、景区等场景已形成较成熟商业模式,销售额占比最高,单位VR馆项目体量约超过300万元。广告、宣传类虚拟现实内容(如北京旅游局对全球VR宣传片、华为针对境外市场数据安全及股权架构VR视频)规模增长显著提升。泛教育类内容增长速度与游戏类内容相当。未来5年,虚拟现实游戏内容销售规模仍保持最快增速。行业现状分析行业现状分析部分移动类型游戏的玩家对于游戏沉浸感、视觉冲击感等方面的需求较高。VR设备在该类型游戏中的应用将加重游戏氛围的渲染,引领玩家跨越虚实的边界,获得更加优质的感官体验。VR设备的发展推动了部分类型游戏与VR技术融合程度加深,其中较成熟的移动VR游戏包括FPS、RPG、AVG、ACT和RCG等。传统网络游戏的目的、性质、技术应用的重心集中在满足人们娱乐需求。伴随网络游戏技术的发展,玩家对于游戏的体验式需求逐渐增加,并且更加倾向置身于真实的游戏环境所带来的娱乐体验。VR技术在游戏方面的应用让玩家与游戏角色的互动不仅仅局限于显示器内角色的行走跑跳,并且打破传统网络游戏将玩家隔绝在显示器之外的距离感。虚拟现实技术建立的三维模型、三维声音、以及三维人物和其他资源构成的逼真的虚拟世界,满足了玩家对于游戏互动性、构想性、逼真性的体验式需求。中国虚拟现实内容企业创作方式不断调整,相对发展初期在题材选择、画面效果、制作手段、拍摄工具等方面均有优化,且终端硬件设备在清晰度、视觉辐辏调整等方面得到优化,用户体验提高,用户对虚拟现实内容产品需求小幅快速提升,驱动开发团队优化内容策略。三大运营商配合设备商大力推动5G试验网建设,并将虚拟现实、增强现实等作为5G建设初期重点发展应用方向。运营商布局基础通信资源具备先天优势,并将于5G商用初期对虚拟现实硬件商、平台商等提供补贴。基础通信设施建设配套运营商硬件推广策略可迅速扩展终端用户体量,增加内容消费需求,驱动虚拟现实内容开发团队创造更多优质作品。各类型游戏与VR融合前景广阔虚拟现实技术在游戏方面具有独特优势内容开发方式优化,终端效果改善5G通道下运营商加速推动基础资源建设并推广硬件④行业痛点及发展建议在此处添加标题虚拟现实行业属于领域中发展最快的细分领域之一,随着虚拟现实的市场环境日趋成熟,行业竞争日趋激烈,行业存在一下下痛点:虚拟现实硬件设备售价高企,技术困境导致降价难,高额购置成本不利于提振终端用户需求,在较长一段时间内导致优质虚拟现实内容缺失。部分内容复杂、画面精致的虚拟现实作品收益不能覆盖制作成本,削弱开发团队创作热情,制约内容创作进度。且现阶段用户对无线化高端终端设备选择有限,有线设备交互功能、携带范围受限,影响终端用户体验,不利于充分展现虚拟现实内容优点。硬件设备销量不及预期,技术仍面临现实困境部分虚拟现实内容开发企业由电脑端游戏团队、移动端游戏团队转型而成,其作品设计思路受制于传统内容开发模式,对虚拟现实玩法掌握程度不够,易造成作品画面过于复杂、操作难度大、用户学习成本过高等问题,进而影响终端体验,遭到用户抛弃,影响虚拟现实内容市场反馈,以致行业发展速度受制。内容开发受制于传统思维,用户学习成本较高在中低端产品领域,仍然有较大比例的产品依赖于进口渠道。此外,虚拟现实行业企业缺乏创新研发能力以及仿制能力,加重下游消费端对进口科研用检测试剂的依赖,不利于虚拟现实行业的发展高端产品发展落后行业发展建议创新战略联联盟将致力于推进虚拟现实产业发展和相关技术研发、产品生产、内容创作等。联盟的主要任务是跟踪虚拟现实技术发展趋势,研究、制定并实施产业创新行动计划,编制产业核心关键技术目录,确定重点技术攻关领域,牵头制定行业规范和标准化文件等。联盟将汇聚国内外虚拟现实产业创新资源,建立以企业为主体、市场为导向、“政产学研用金”相结合的技术创新体系。硬件投资需具备完整供应链虚拟现实硬件产业链覆盖较多细分领域(头显组件数量平均约200种),运营关键在于供应链管理,差异化运营可能性较小。硬件应用领域更适合已具备完整供应链的竞争参与者进行投资(如创维、歌尔声学),且投资体量需求较大。随供应链扩充、补全,该类企业优势趋于明显,并可通过规模化量产降低终端用户成本。内容投资需了解垂直行业虚拟现实内容制作对团队要求较高,创作团队需具备艺术创作、制片、成本控制等基础能力,并充分了解人机交互技术特征和虚拟现实呈像效果。相对而言,内容创作团队投资成功率较高,适合具备游戏基因的创作团队。具体可以PintaStudios为例,该团队采用游戏引擎制作虚拟现实动画,在制片、成本控制方面具备基因优势,其动画作品品质优良,受到较好市场反馈5行业竞争格局及发展趋势行业竞争格局1在虚拟现实影像制作及应用领域排行前10企业具备多年商业化运作经验的行业专家指出,4G通信技术对应智能手机时代,5G通信技术对应智能可穿戴设备时代,资本市场投资虚拟现实可穿戴应用领域应着重从应用成本和普及难度两方面调查潜在市场、考察标的企业。标的企业应避免在虚拟现实产业过度跨界运营,企业应基于自身基因特点在硬件、内容、平台三者之间作取舍竞争格局1竞争格局是指市场经营主体进入市场的一种状态,主要表现为市场经营主体全部到位和所有市场经济经营主体之间公平竞争。竞争格局行业竞争格局2当前中国范围虚拟现实内容行业企业数量约为400家。虚拟现实内容企业实力积累时间较短、实践经验有限,虚拟现实内容行业呈现蓝海市场特征,同类企业间竞争压力较小,是企业把握细分市场、稳步探寻稳定商业模式的良好时机。相较而言,中国范围虚拟现实硬件领域市场已形成较为稳定的竞争格局,大型硬件企业积累时间长,新创硬件企业面临较高技术门槛。虚拟现实内容行业进入门槛相对较低,不同类型内容设计逻辑差异较大,对团队背景、知识面具体要求完全不同,企业多选择专注于不同类别领域开发产品。相对硬件市场激烈竞争形态,可产出优秀虚拟现实内容的企业可较快获得可观市场份额。从规模角度分析,入足虚拟现实内容行业的中国企业包括大厂(如腾讯、网易、完美、搜狐等)、在初期摸索阶段存活下来的企业以及小型初创企业。其中,经历初期探索并得以存活企业数量占比超过40%,初创型小企业数量占比相对较小,不足30%。竞争格局2市场格局行业发展趋势04030201虚拟现实与增强现实应用场景融合度加深随商业市场及消费市场启动,虚拟现实、增强现实应用边界弱化。各行业商业主体可同时利用两种技术,强化生产安全、优化生活方式。截至2018年底,中国虚拟现实与增强现实协作应用商用市场规模约接近80亿元,同比增长超过70%。虚拟现实应用场景上云商业模式逐步形成虚拟现实上云盈利逻辑已初步形成,并具备降低用户成本(提升终端效果)、提升数据迁徙便捷性、促进版权保护(推动内容生态建设)等优点。虚拟现实内容与
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