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2022年秋季学期(高起本1709-1803、全层次1809-2103)《DirectX程序设计》在线作业-00003注:求答案关注V行:weimingjiaxc领取一、单选题(共22道试题,共44分)1.()是Win32编程的基础。A.消息机制B.窗口过程C.消息机制或窗口过程D.消息机制和窗口过程2.()的发光区域是一个圆锥体,具有颜色、位置和发出光的方向,由一个比较亮的内圆锥和一个较大的外圆锥组成,光强由内而外逐渐减小。A.漫反射光B.聚焦光源C.镜面发射光D.点光源3.()是用于定义构成物体的三角形单元列表的坐标系。A.世界坐标系B.本地坐标系C.观察坐标系D.屏幕坐标系4.Direct3D中我们使用左手坐标系来进行三维建模,左手坐标系的z轴正方向是()。A.穿过纸面向里B.在纸面上向左C.穿出纸面向外D.在纸面上向右5.()是由光源发出经多次散射而无法确定其方向的光。A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光6.()光垂直于物体时比倾斜时更明亮。A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光7.()为从无限远以特定的方向照射过来的光,光照强度随距离的增加而衰减,此光源不需要设置光源位置、衰减系数和光照作用范围。A.漫反射光B.聚焦光源C.方向光源D.点光源8.()的功能是对进入管线的每一个像素点进行着色处理A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器9.替换顶点处理的部分叫做()A.像素着色器B.着色器C.顶点着色器D.可编程着色器10.DXUT框架将与文本渲染相关的属性和接口都封装在()类中。A.ID3DXFontB.ID3DXSpriteC.DIRECT3DDEVICE9D.CDXUTTextHelper11.灵活顶点格式是描述顶点的()属性。A.顶点坐标B.顶点数据相关属性C.法线方向D.纹理坐标12.WindowsSDK方式的开发中,响应菜单或按钮我们需要关注的消息是:A.WM_CREATEB.WM_COMMANDC.WM_MENUD.WM_BUTTON13.()可以动态地有针对地将某些像素写入后台缓存A.深度缓存B.深度测试C.Alpha测试D.模板缓存14.已经指定了定点数和面数,同时也分配了适当大小的内存给顶点缓存、索引缓存以及属性缓存等,只是没有填入相应的数据称为()A.一级MeshB.空MeshC.初试MeshD.Mesh初始化15.()是图形中最基本的几何对象。A.点B.线C.向量D.三角形16.除了进行几何信息的排序外,还将创建一个属性表,该表是()A.数组B.缓存C.序列D.线性表17.DirectX主要由硬件抽象层和硬件模拟层所构成,其中硬件模拟层的缩写为()。A.HALB.HCLC.HELD.HEC18.()对象是用来指定字体属性的。A.LPD3DXFONTB.LPDIRECT3D9C.LPDIRECT3DDEVICE9D.RECT19.纹理采样属性设置函数SetSamplerState()的参数有A.1个B.2个C.3个D.4个20.我们通常通过两个向量(),来判断向量之间的夹角。A.点积B.相加C.叉积D.相减21.()是将物体顶点坐标从模型自己的坐标系空间转换到世界坐标系空间。A.局部变换B.空间变换C.投影变换D.世界变换22.()是Direct3D用来存储绘制到屏幕上的每个像素点深度信息的一块内存缓冲区A.广度缓存B.深度缓存C.深度测试D.广度测试二、多选题(共7道试题,共14分)23.Direct3D提供了哪些()方法来简化纹理过滤的过程A.最近点采样B.线性过滤C.各向异性过滤D.mipmap过滤24.HAL的顶点处理模式包括()。A.软件顶点处理B.硬件顶点处理C.在不同设备上的混合顶点处理D.在同一设备上的混合顶点处理25.哪些变换分别用于设定物体在世界坐标系中的位置、方向以及模型大小。A.平移变换B.投影变换C.旋转变换D.缩放变换26.下面有哪些函数表示物体的基本变换是(??)A.D3DXMatrixTranslationB.D3DXMatrixScalingC.D3DXMatrixRotationAxisD.D3DXMatrixMultiply27.Direct3D中哪些光是分别独立地用于系统的光照计算的。A.漫反射光B.环境反射光C.镜面发射光D.自发光28.Direct3D支持哪些多边形填充模式。A.点模式B.线框模式C.实体模式D.混合模式29.D3D中的光照模型有:(?)A.环境光B.漫反射C.镜面反射D.全反射三、判断题(共21道试题,共42分)30.这种随着人们视线的远近而对模型绘制的多边形数目进行动态调整的技术被称为层次网格31.混合定义是将两个或两个以上的图像叠合在一起构成一幅新图像的方法32.观察体的大小依赖于窗口的大小。33.在Direct3D的程序设计过程中,如果用到了一些新的、特别的或高级的特性,最好要先检查一下我们使用的图形设备的性能。34.向量型的成员可以单独被访问,矩阵型不可以35.点光源没有方向,有衰减。36.三角形条带的顶点顺序必须是按照顺时针画的。37.顶点着色器与像素着色器成对出现,每一组着色器组成一个渲染通道(Pass)。在一个渲染通道内,GPU完成一次图元绘制,有些效果需要对同一个物体进行多次绘制才能完成,这就需要用多个通道来完成,而这些通道共同构成了一个手法(Technique)。38.是用源像素颜色与目标像素颜色通过一种规则进行计算,计算的结果为该像素的最终颜色,这个过程就是混合39.DXUT框架只支持Direct3D设备和窗口的一一对应。40.建模是指用一定的数学和物理方法建立所需3D场景的几何描述。41.图形学中称由于采样频率不足而造成的失真为走样,反走样通过多重采样改善图形锯齿效果42.有材质和纹理的X文件中,还需定义材质模板、颜色模板、纹理文件名模板、纹理坐标模板等43.可编程管线允许用户自定义一段可以在GPU上执行的程序44.Alpha混合是渲染状态的一种,不启用Alpha混合也能进行相关计算45.我们创建顶点缓存和索引缓存而非数组来存储数据,是因为顶点缓存和索引缓存可以被放置在显存中,能获得较快的绘制速度。46.X文件是由模版驱动的,模版定义了如何存储一个数据对
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