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快捷键3DMAX快捷键3DMAX1快捷键顶面视图快捷键T隐藏网格G旋转E移动工具W前面图F缩放R透视图P左面视图L右下角视图控制区工具滚动滚轮相当与缩放、放大。当按住滚轮时候相当与小手的工具Alt+滚轮相当于视图旋转Ctrl+W局部放大Alt+W最大化功能Alt+6隐藏于显示工具条Alt+X专家模式Ctrl+右键有立方体(box)Ctrl+Z回退上一步奏Ctrl+Y重新设置F3线框与实体的切换F4线框与实体的同时显示F5约束X轴F6约束Y轴F7约束Z轴F8约束XY平面倾斜复制F12是准确移动相当于在移动上按钮右键Alt+T+M镜像Alt+R+S渲染上一个D封闭视窗8渲染菜单(perdering)当出现错误时候想新建一个视图的时候找到文件下Reset而不是新建文档锁定快捷键空格切换到4个全图最佳显示功能Shift+Ctrl+Z切换到单个图的最佳显示功能Alt+Ctrl+Z精确移动时用F12(或放在移动旋转按钮上右键也可以实现)灯光Shift+L(显示于隐藏灯光)相机Shift+C(显示于隐藏相机)复制Shift+移动快读渲染Shift+Q显示上一次渲染Ctrl+R+S按住Ctrl选择是加选再点击选择就是减选按住Alt选择只是减选选中物体在四个视窗中的全图快捷键Z按名称选择的快捷键是H小手平移Ctrl+T或者直接按住滚轮如果在视窗中没有选中物体按Z键与Shift+Ctrl+Z有相同的功能旋转视窗Ctrl+R或者按住Alt键+滚轮也可以中心对齐的快捷键是Alt+A角度扑捉的快捷键是A是配合移动旋转用的Genonetry显示于隐藏几何体Shift+Gshapes显示于隐藏二维线Shift+S如何解除关联复制选择关联复制的物体点击修改面板中就是解除关联复制就可以了如何赋材质材质编辑器快捷键M鼠标放在小球上右击切换成6X快捷键按X24Diffuse中或在Ambient中要组加后再点AssetBrowser显示贴图点击在视窗中显示贴图捕捉开关快捷键S在捕捉设置(在捕捉处右键+Vertex)代表捕捉顶点直接关掉如何设置单位Customice然后Unitssetup自定义菜单下单位设置如设置millmeter把第四个换成第一个meter换成millmeters系统单位设置换成millmeters毫米全选交叉选组下面的重组Group(组)如何打相机(相机)图标找到焦距焦距意思激活P视图在键盘按C键激活相机视图注意:目标点是人看的方向)如果想修改相机参数只点击相机点(2)一般打相机都是在顶视图如何简单的打灯光1注意:在房间的对角线处打灯光自制灯时候Diffuse调成Colour(100)如何调整修改纹理(导入纹理赋予模型)的大小1选中点M(Diffuse边的M)2U2个或多个注意:关联复制Instance普通复制Copy当一个物体参数发生改变所有都复制这就是关联复制如何修改视窗背景色在自定义(CustomizeuserBavkground→在修改颜色ame-dark.ui是(默认的意思)如何保存已经做好的作业归档不会丢失点击(File)文件下→Archive(归档)关闭物体坐标器快捷键X光标可放大缩小坐标器+如何选择物体根据颜色来选如果选择更多的只要选择其中的一个然后点击Namcmcolor点击快捷键H如何制作反射材质效果选中物体在键盘上点击M进入材质编辑器的材质球打开maps→倒数第三→None→Raytrace()OKNone向上托就变成默认的了右键有显示与隐藏命令Hideselection隐藏选择物体HideUNselection隐藏没有选择物体UnhideALL显示全部Unhidename按名称选择物体Freeselecetion冻结当前物体ISotateselection单独编辑快捷键Alt+QUntreezeAll解冻所有角度捕捉配合旋转快捷键A红绿蓝就是对应的约束XYZF9吸管前是材质球的名称物体固有色=漫反射=DiffaseOpacity是透明度如何让材质的球的颜色和纹理共同起作用红色体纹加黄色在Diffase选择黄色→maps→Diffasecolor数值无论数值多少数值显示纹理剩下的显示颜色复位Resetmap吸管从场景中提取材质Edit→Hold(Alt+Ctrl+H)暂存Merge(合并)lightcamerasFetch组属性Propertier属性右键出现菜单找到Propertier数字键T是单个物体的面数文件(file)→summaryInfo文件信息DuplicateMaterialName材质名字Shapes(形状)矩形四边形命令建立面板形状(shapes)→Rectargle(矩形)编辑面板中长(length)宽(width)圆角(cornerRadius)根据角度编辑线结合命令(1)选中线→点击修改面板→点击Editspline(编辑线)Attach(结合)→鼠标到视窗中结合一下→Extude(挤压)Amcount(壁厚)→调整参数→Segment(段数)如何查看单个物体有多少个面快捷键7如何查看场景中有多少个面File(文件)→SumnaryInfo(信息)如何查看一个小组的面数选中这个小组的图像→右键→Properties(属性)如何设置修改面板在修改面板中点击→Configure→TotalBattons(按钮的个数)→把自己修要的按钮找到拖到修改面板上→在Set后面取名→save(保存)→到修改面板中在点击→showButtons如果3D的页面出现问题比如修改面板没有了之类的可以尝试一下3种操作从新打开你要的物体3D然后导入你的物体自定义菜单下sustom()→DefaultUI线的扩边命令修改编辑线Spline)如何以颜色来选择物体(1)选择你要选择的物体点击颜色框然后在点击点击选择selectcollapce)然后点击collapcesselected)(2)Fdit→selectBy→color→点击物体隐藏于显示工具条Alt+6专家模式Ctrl+X结合命令出错的几种情况1交叉23大中小三个视图4窗口与墙体相交5存在Attch结合AttchAll结合组如何制作窗框首先在挤压的模型上打开扑开关按窗口的大小再画一个矩形点击修改面板Editsplin(编辑线)+”下拉框选择spline(线辑)框到视图中选中线然后在找大盘Outline(扩边)点击一下窗可以手动扩边也可以在Outline的右边直接输入参数点击Extude()EditMesh(择三角面shift复制就好了选择第一个编辑点点击Vestex如何做实体的波尔运算选择保留的物体在修改面板里把标准物体转化为复合物(点击(布尔)在点击PickOperandB(拾取物体)然后到视窗中点击要减去的物体注意;如果要在减去第二个物体还必须在运行Booleam(布尔)在运行一次。如何用二维线的波尔运算制作洞口注意:运算前一定要先结合在修改面板下把edtlspline前面的“+”打开选择spline(线辑)在要保留的物体上点击一下1并集2交集3差集如果门洞减不出来尝试移动门的位置选择编辑线Editsplin然后打开“+”选择第二个segment()点击要去掉的线段然后删除菜单第四个Group(重组)介绍1Group(重组)2Ungroup(解组)3Open(暂时打开)4Close(闭合)5Attch(结合)6Retach用这个分离之前打开Open组下面7Explode(分解)意思是一次性分解多个组如何把落下的物体结合到组里选择落下的物体→组→Attch→然后点击要结合的那个组就可以了当显示纹理时候发现纹理的方向不对学要调整好度数时候就用当改变材质的透明度时候就用对材质的数量分布就这这调整参数如何往空间里调模型选择文件下File合并)→找到你要往里掉进的模型然后出现点击OK就可以4Shift+Ctrl+Z在重组就可以了调出模型后怎么赋材质选择新材质球用吸管用吸管点击你要赋材质的未位置在点击MBitmap(路径)找到你要赋的材质纹理以后打开。返回上一菜单然后显示纹理而不是附上纹理如果材质相同可以选中和场景中的材质工具缩放的介绍等比例缩放进行等比例缩放的时候不要在X,Y或Z等体积缩放当帖图大小不合适时候应该怎么办如何设置存盘自动存盘的位置3dmax8→Autoback如何设置自动存盘的参数自定义(Customize)→Preference(参数)→file→McberofAtuofies(修改数值)BackuplinterValmin(每间隔几分钟自动存盘一次)如何修改背景颜色渲染菜单(perdering)→envionment()→banckground→color选颜色渲染菜单8如何调整物体的透明度选中物体进入材质编制器(或按快捷键M)找到opacity(不透明度)然后在后面输入数值就可以了数值越小表示透明度越高如何在编辑线上加点首先在视窗中画一矩形进入修改面板编辑线点辑(Vertex)→Refine(加点)选中所有点右键找到corner(角度)就可以修改了怎样精简3D图形中的面数Covortto→ConvorttoEditable转换成可编辑的多边形)Capping创建面板的介绍---StandardPrimitives(标准几何球体)Box(盒子)Cone(圆锥)Sphere(经纬球)Geosphere(几何球体)Cylindet(圆柱)Tube(同心圆(圆环)Pyramid(几何锥体查看)Plan(片)Sphere(经纬球)Cylinder(圆柱)的介绍Tons(圆环的介绍)创建面板的介绍---ExtendedPrimitives(扩展几何形体)如何将CAD文件导入到3D中文件(file)→Import(导入)→导入文件扩展名改为 .DWG→mergeobjectswithcurentscene合并)\Completelyreplacecunent完全替)如何给建立好的圆柱物体省面数1在线辑里先画圆C然后挤压→Interpolation(差值)→step(步数)后的参数调少Optimize(优化)前打上√Adaptive(经典)如何进行线的渲染做好线→打开渲染菜单(可以渲染)/EnableInViewport()如何调整贴图修改面板→UVWmap→Box→调整贴图的长宽高当需要赋相同的贴图大小时候修改面板→UVWmap→Acquire(获取)→到视窗中点击正确题图的物体→OKCAD的线框可以用在导入的CAD图形中打开编辑线的菜单找到Detach如何移动物体的坐标轴选中一个物体→→AffectPivotOnly(仅影响轴心)倒角轮廓命令先绘制一个路径→在画出物体的抛面→选中路径→修改面板编辑里BevelProfile(倒角轮廓)→到视窗中拾取抛面(注意:抛面不可删除)因为抛面大左下角有个(Makefist)创建第一点如何绘制物体的四分之一的内抛面Ladthe(旋转建模)Ladthe→min(最小)注意:通过最左侧的点作一条垂线我们一般选择min(穿过最左侧的点作为垂线选择最大)Degrees(旋转的角度)后面输入参数Segments旋转方向上的角度Weldcore(焊接)把垂合的点焊接在一起FlipNarmals(法线的反转)旋转最下方有个Smooth(圆滑)如何绘制抛屋顶与在抛屋顶的材质的赋予给抛屋顶赋材质M(材料→es(平铺)→Advanced高级控制)Texture(控制屋顶赋上颜色(材料)ColorVenence(颜色差异)GroutSetup(格线的颜色控制)FadeVanence(退色差异)Horizontan(格线粗细的控制)要是做有纹理的只要把纹理拖到TextureNone上就可以阵列命令注意:使用阵列命令前提是把小盒子的轴心同圆心相对齐Tool(工具)菜单下→Arrcly→move(移动)Roate(旋转)scale(缩放)在调整度数点击Rreview(旋转)就可以了制作窗户的另一种方法在建立面板下→Plan(片)→修改面板→Laltice(骨骼)AppyEntireObject前的对号钩上在它的子集下有1.JointsOnlyfromVertices(只显示点)StrutsOnlyfromEdges(只显示线)Both(都显示)LenoreViddenEdges(忽略隐藏的边)只要把它前面的对号去掉旧可以看到对角线了如何提取Boolean(布尔运算)后的物体BooleanOperandsExtranctOperands在运行Boolean一次命令Bend(弯曲变形命令)的使用要使用这个命令首先要有段数的基础上使用其次要确定弯曲的轴Angle(角度)Direction(方向)BendAxis(弯曲的轴)目前学的修改面板下的几个重要的命令Lathe(旋转建模)BevelProfile(倒角轮廓)UVWmap(材质编辑)Bend(弯曲变形)FFD2×2×2(自由盒子)FFD3×3×3FFD4×4×4FFDboxLaltice(骨格编辑)Twist(扭曲)Capholes(补洞)Meshsmooth(网格圆滑)如何用弯曲命令做旋转楼梯做楼梯的扶手的时候最好要让扶手与楼梯阶一起复制如果楼梯是用线段做的要加段数即要在线段辑加点如何给倒角轮廓做的空心物体补洞选中物体在修改面板下找到Capholes(补洞)补洞命令点击就好Smoothwitholdface(和旧的物体一样圆滑)隐藏之前的按shift+S(隐藏二维线)编辑网格命令的使用坡屋顶的制作选点辑→weldSelected选择焊) Selected后面输入参数编辑网格可以修改布尔运算的洞口Chamfer(倒角)不是圆弧的角而是直角边在多边形的命令下Bevel(编辑倒角)圆弧的角Meshsmooth(网格圆滑)沙发的制作做一个盒子长宽给一定的段数→修改面板→编辑网格→多边形→挤压→退回到编辑网格面板修改面板Meshsmooth→选中沙发的点→点击Meshsmooth就可以了细分)后面输入参数)SlicePlane(点辑切片)沿路径排列命令(shift+I)或Tools(工具)→SpacingToolCount→后面输入要沿路径的个数PickPath到视窗中拾取路径Center(中心)怎样调整安全框渲染快捷键3DMAX快捷键3DMAXShift+f显示渲染的安全框之后点击F10然后修改面板比例(控制渲染图的长宽比)可以配合局部渲染命令使用。旋转法线Nomal(FlipNormal)翻转法线Stretch(拉伸)拉伸的角度)Amplify()Squeeze)Amplify()RadialSqueeze(从四周压平)Sqherfy球面化一个盒子可以通过球面化让其变成球(前提要给于足够的段数)Percent(百分比)调整百分比可以改变球的球面度网络编辑的软选择命令(SoftSeletion)如何用网络编辑的软选择命令(SoftSeletion)制作ft脉选择盒子点击编辑网格找到点辑选中场景中的一个点打开SoftSelection(软选择)选择UseSoftSeletionfalloff(影响的范围)Pinch(控制ft脉的形状)Noise(噪声)Seed(种子数控制随机变化Scale)3D中有3个圆滑介绍Smooth(圆滑)MeshSmooth(网格圆滑)HsDS(圆滑)HsDS(圆滑)优点:能选中物体的局部对物体进行单独细分圆滑例如:选中不平滑的物体选中HSDS几何多边体点击(Subdivide)即可。如果在选择一个要回到基本弧边(BaseLeVel)OnlyCunentLeve(仅显示当前辑别)LgroreBackfacing(忽略背面)为了省面数经常选用这个用于多边形辑别优化(OPtirize)与多重分辨率(Multike)Optirize(优化)选择物体在点击优化在FaceThresl后面输入数值数值越大优化越大Multike(多重分辨率)选择物体点击多重分辨率→生成百分比顶点)数值越小越优化→生成放样命令的使用(Loft)(1)单截面放样放样时候路径只能是一个路径而导角软扩展可以多路径但面数比较少选中路径线→建立面板几何体(compoundObject)→loft→Getshap(获取截面)放样物体的截面要是反了如何解决选中截面编辑线的线辑→Mirro(镜像)选中路径编辑线的点辑→修改起始点(Makefist)选中放样的物体→修改→Loft→Shape→Put(输出截面)到视窗中选择→选择截面如果放样的物体穿过截面的中心生成的物体有一半进入墙体的时候选中放样的物体→修改面板→Shape→框选截面→移动或者点击Aligh面板点击如何去掉路径方向上的圆滑选中放样→修改面板Loft灰色→SurfaceParmeters表面参数把SmiithLength前的√去掉如何精简放样物体的面数总集之下Optionsshapestepspathsteps后面修改参数Optimize优化截面多截面放样举例筷子的制作(一头圆的一头方的)选中路径选中截面→获取圆→Path后面输入100%→Getshapt→然后结合方的如果多截面有拧曲可以通过旋转截面改正如果做一些不封闭的截面要赋双面材料渲染选中放样的物体→修改→Loftshape→选中截面→Left(左对齐)→Loft(总集)→Deformations(变形)→Seale(缩放)→插入点→右键Bezier→SmoothFit(拟和)如何调材质前提:附材质之前最好先起名材质面板球共有24个。如果没有附材质的球材质球没有三角号,如果有三角号是白色的表示当前物体所显示的ShaderBasicParameter(明暗基本参数)材质库介绍Blinn(胶性材质)Wire(线框)2—Sided(双面材质)FaceMap(面贴图)Faceted(面显示)ExtendedParameters(扩展参数)Wire(线体)Size后面输入参数就可以调整Wire(线体)的粗细。如何制作地板网格先做地板然后复制一个,把复制的地板附上线框然后加上段数附双面材料一般是玻璃的或者是0厚度的物体Facemap(面贴图)一个面贴一张图Faceted(面显示)当物体贴图贴错的时候只要出毛病了一定要到UVWmap中调整UVWmap 参数介绍Plan(平面贴图)只能保证一个面贴图正确Cylindnical(圆柱贴图)把物体当作圆柱来贴Sphercal(球形贴图)把物体当作当作球形来贴ShrinkWrap包裹贴图又称收缩贴图Box盒子贴图6个面都赋有贴图Face面贴图如果贴图的长宽高被破坏了点击Reset(恢复)就可以了在UVW后面调整参数也可以Flip(贴图的翻转)如果贴图变大可以移动贴图的位置来控制UVWmap→Gizmo合适)强制贴图与物体一样大Center贴图中心与物体相对齐Acquire(获取)场景中如果有正确的物体贴图要赋予相同的物体时候选中错误贴图的物体→UVWmap→Acquire到视窗中选择正确的→AcquireAbsolate→OK一个盒子附上图可以在编辑网格命令下→多边形编辑→Detech→在单独调整贴图贴图的裁切(即只要贴图的一部分)快捷键3DMAX快捷键3DMAX点击Diffuse右边的M→位图参数)找到贴图→Viewlmage(视窗设置)→Apply(用应)NormalAlign(法线对齐)当采取平面贴图时用鼠标到物体表面拖拽点中哪个表面材质是正确的→Fit就可以了如何用平面贴图保证两个表面都正确激活顶视图绕X或YZ其中一个轴45°ViewAlign(视窗对齐)当采取平面视图想表面对齐激活前视图点击ViewAlign就可以了RegionFit当采取平面贴图时用自己来拖拽平面贴图的大小Bitmap+fit(位图适配)到电脑里找张图按照贴图的大小控制贴图的大小室外有多物体贴图时全选→UVWmap→BoxSepecular高光色Sepecularlevet高光强度Glossiness高光范围比如墙面在高光范围为20左右就可以了Soften(柔和)如果是金属材质,首先要切换成金属材质然后调整高光范围和发光范围例如不锈钢的做法进入材质编辑器→金属材质→调整颜色(白色)→调整高光强度和发光范围例如高光强度为177发光范围为77进入材质编辑器给这个材质自发光20,如果不调自发光把maps打开在Refeetion右边的norn附上材质如果金属过亮的话可以修改反射的参数或者点击Retrece打开把金属放在Rectecenone上注意:能反射的就反射没有反射就用贴图代替StraussOre—hayarBlinn布料Roughness数值越大明暗变化也就越大Anisotropic各显异形椭圆型高光Anisotropy控制椭圆的性能的程度TransiucentShade透明阴影TransiucentCle过滤色PhongBlinn怎样给一个物体赋多重材质选中一个材质球Standard(标准)→Multi/Sub-Object(多重材质)→OK→OKSetnumber(设置个数)点击颜色使之能区分选物体→修改面板→编辑网格→元素(或多边形)→到视窗中选择物体→SetID混合材质(Blen)材质2向材质1里混合MixAmount混合多少Mask遮罩如何制作楼板筒灯效果找一个材质球把标准换成→Blen(混合材质)→材质1换成楼板的颜色材质2调成自发光在遮罩找一张楼板的贴图就可以了12Architectural建筑材质24个材质球如果不够用的解决办法用到第2324个材质球。要想知道被覆盖的材质球的材质时候,用吸管吸取物体就可以了。如何制作凹凸贴图(Bump)例如做砖墙的缝的效果首先打开maps把砖的彩色贴图附到DiffaseColor后的Norn上 然后把黑白的贴图拖到Bump对应的Norn上(注意:凹凸贴图的数值最大值为999)输入数值就可以了。如图:Bump(凹凸贴图)(instance)复制。如果觉得效果满意可以先把Bump前的对勾去掉以免浪费影响作图的速度,可以在渲染的时候加上去。噪波贴图(noise)Noisema

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