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文档简介
选择题1.3dsmax9这个功能强大的三维动画软件出品公司为( A )A.discreet B.adobe C.macromedia 2.3dsmax9中默认的专家模式的快捷方式为(B )A.Ctrl+D B.Ctrl+X C.Ctrl+A D.Ctrl+E。在3dsmax9中,最大化视图与最小化视图切换的快捷方式默认是(C )A.F9 B.Alt+6 C.Alt+w D.shift+a圆柱体、螺旋线、方型虚拟物体分别隶属于()类型( A)A.几何体、线条、帮助 B.几何体、几何体、帮助C.线条、线条、帮助 D.线条、几何体、帮助3dsmax(A。A、ViewB、ScreenC、WorldD、Parent()轴永远处于被激活视图的水平方向。A、TB、XC、YD、Z使用下面的哪一个对齐工具可以方便地将一个Box放置在圆锥的锥面上A.Align B.NormalAlign C.AlignCamera D.AlignVieweditspline中可以进行正常布尔运算的次物体层级为( DA.VertexB.Edge C.Line D.Splineeditsplined连接) 焊接) 断开) d.divide(拆分)()用来控制长、宽、高三边上的分段数目。A、Length、WidthC、Segs、GenerateMapping标)下面哪个命令用来输入扩展名是DWG的文件 ( C )A.File/Open B.File/Merge C.File/Import体,制作人物)在导角立方体中,下面关于FilletSegs命令的说法正确的是( C )A.设置导角大小,值越大,导角越圆滑 B.设置导角大小,值越小,导越圆滑C.D.NURBS(A)A.CVCurve(点曲线) B.BezierCurve C.SplineCurve D.Mesh14.下面命令中表示对曲线进行编辑的是 ( B)A.CapHoles B.EditSpline C.VertexPaint D.AffectRegion以下哪一个命令可以用来设置线的可渲染属性 (C )A.Fuse B.Interpolation C.Renderable D.16ID(A)A.EditMesh B.EditNormals C. MeshSmooth D.EditSpline17.放样的基本元素是(A )截面图形和路径 B.路径和第一点 C.路径和路径的层次 D.变形曲和动画在放样的时候默认情况下截面图形上的哪一点放在路径上 (C )第一点 B.中心点 C.轴心点 D. 最后一点在3DSMAX中对象之间关系的紧密程度依次是 ( A A.复合对象--Attach结合--组--链接--选择集复合对象--组--Attach复合对象--Attach组--复合对象--Attach下面说法中正确的是 ( C )A.弯曲修改器的参数变化不可以形成动画B.editmesh中有3种次物体类型C.放样是使用二维对象形成三维物体D.scale放样我们又称之为适配放样编辑修改器产生的结果与什么相关(B )A.对象在场景中的位置 B.对象在场景中的方向C.对象的使用顺序 D.对象在场景中是否移22.3dsmax9默认的界面设置文件是 (BA.Default.uiB、DefaultUI.uiC、1.uiD、以上说法都不正确。23.Omin是哪一种灯光 (A)A.聚光灯B.目标聚光灯C.泛光灯D.目标平行光24.以下哪一个不属于3dsmax9中默认灯光类型da.omnib.targetspotc.freedirectd.brazil-light25.光域网文件的扩展名是( B )A.jpg B.iesC.dwgD.tga以下不属于3dsmax9灯光中使用的调整参数的是 ( D )Castshadow B.Attenuation C.Multiplier D.Link下列关于3DSMax材质示例窗的叙述( )选项是正确的。2424种材质。除。保存当前场景时,材质编辑器中的材质也被保存到当前场景文件中。一个材质示例球只能赋给场景中的一个物体。贴图与材质是完全不同的两个概念,以下不是材质类型的是( 。A.标准 B.噪波 C.VrayMtl D.Vray灯光材质不属于材质类型的有(D)A.Standard B.DoubleSided C.Morpher D.Bitmap下面哪种材质类型下面的ID号有关 (D )Standard B.Top/Bottom C.Blend D.Multi/Sub-object在物体表面设置纹理效果用到的贴图通道是:( A)A.漫反射 B.不透明度 C.自发光 D.环境要实现镜面反射效果应选择 (D )smoke B.raytrace C.falloff D.flat30.Bumpmaps是何种贴图?(D )A、高光贴图 B反光贴图 C、折射贴图 D、凹凸贴图设置环境贴图的选项是( A )A.Environment B.Effects C.Render D.VideoPost不能使用主工具栏中的SelectandManipulate改变下面哪个几何体的创参数( B )A.Teapot B.Box C.Sphere 33.相机默认的镜头长度是( C )A.24.123mm B.48.214mm C.43.456mm D.36.24mm如图所示,图中箭头所指的线为摄像机的什么功能( A )A.显示地平线 B.近距离范围 C.远距离范围 D.以上都不要使摄像机的构图与透视视口的构图一样,需要使用哪个命令 ( A A.Views/MatchCameratoview(从视图创建摄像机) B.Views/ShowTransformGizmoC.Views/ShowBackground D.Views/ShowKeyTimes设置动画的开始帧应使用 (A )A.StartTime B.GrowTime C.EndTime D.CyclicGrowth37.3dsmax的三原色模型中不包含下面哪一种颜色 (B )A.红色 B.黄色 C.绿色 D.蓝色38.以下为具有可变的、基于时间的、值的预定义变量,其中解释错误的( D )A.F:帧编号 B.NT:规格化时间C.S:秒数(以秒为单位的已用时间) D.T:小时(以小时为单位的已用时间39.下图是球体被赐予了上下弹跳运动,根据图例显示说明目前该球体的运动类型是( D )A.往复性 B.线性 C.恒定性 D.周期性以下不属于粒子系统的对象是(B)A.Spray B.Teapot C.Snow D.SuperSpray。要创建几何体爆炸效果应该使用那种粒子系统 (B )A.SuperSpray B.Parray C.Snow D.Pcloud(建筑Architectural)材质中有许多可调用的专门应用于建筑表现的材模板,下列选项中不属于(建筑Architectural)材质模板的是(C )A.玻璃-半透明(Glass-Translucent) B.瓷砖光滑的(CeramicGlazed)C.半透明明暗器(TranslucentShader) D.金属-刷过的(Metal-Brushed)Vray的基本材质称为 (A )A.VrayMtl B.标准材质 C.Vray灯光材质 D.Vray包裹材质在Vray渲染器间接照明中在渲染室内效果图时一次反弹常用的计算引是( 。A.发光贴图 B.灯光缓冲 C.光子图 D.光子贴45.VrayMtl参数中哪个参数与物体的透明度有关( )A.反射 B.折射 C.雾颜色 D.光泽度以下说法不正确的是( )。VrayMtlVrayMtlVray3DSMAXVray3DSMAXVray渲染器实现物体自发光效果的材质类型是( 。A.Vray灯光材质 B.VrayMtl C.Vray材质包裹器 48.在Vray渲染器中可以控制光线曝光方式的卷展栏是( 。A.颜色映射 B.图像采样(反锯齿) C.rQMC采样器 D.系统阳光透过玻璃投射在地面上光线效果,关键应设置玻璃材质的哪个参数( 。A.反射 B.漫反射颜色 C.折射率 D.影响阴影在3DSMAX的“不透明度”贴图通道,当选择一张黑白图片时,这时黑色区域表示( 。A.透明 B.不透明C.半透明 D.与透明度无二、判断题1、原物体的改变会引起复制物体的变化,复制物体的变化也会引起原物体的变化,这种复制方式为实例复制(对 )2、我们可以通过F3来切换物体的边框与实体显示(对)3、3dsmax的File/Import(文件/导入)命令可以输入AutoCAD的DXF文(错 )4、3DSMAX制作室外效果图设置的单位一般为毫米 (对 )5、在二维图形的插补中,当Optimize复选后,直线样条线绝对平( 错 )6、FaceExtrude和Extrude是一样的修改命令 (错 )7、灯光的倍增器参数(Multiplier)只能是灯光的亮度增加8、样本球的数量不能够决定材质的数量。( 对)
(对 )对当前摄像机视图渲染保存的光子图可以应用于另一个摄像机视图(错 )光域网是光源空间分布强度在三维空间的描述 (对 11.渲染时,灯光本身不可见,可见的是光照效果 ( 对 )ShadowMap在创建动画时,为了使运动物体沿设计好的路径运动,直接通过关键帧很难某条或某几条路径上(对)TOP、FRONT、LEFT(错)根据经验在一个简单场景中建立的灯光越多越好。 (错 )粒子系统中创建的场景可以不使用动画记录钮而被直接记录和播放( 对 )我们在选择物体时,可以配合Alt键进行加选操作( 错 )为节省资源,建模时,一些最终见不到的部分可以不用建模 ( 对 )3dsmaxBumpVray的灯光包括VR灯光与VR阳光 (对 )“大气环境”专门用于制作“雾”和“体光”特效( 错 )3DSMax(对)渲染室外效果图可以使用默认扫描线渲染器或Vray渲染器(对 )布尔运算合成建模时要得到两个物体相交的部分需要使用相交的布尔算(
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