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文档简介
2018年度网络文化产品用户评价报告AnalysisonUserReviewsofOnlineCulturalProductsin
2018本报告统计周期:2018年1月1日至2018年10月31日。统计产品范围:手游、网络文学、漫画、动画(不包括低龄动画)4个领域用户活跃度/阅读量/播放量前25名、共计100个产品。以上产品在统计周期内提供下载或有更新。说明2用户评价:社会效益与文化价值的实现互联网时代,文艺乃至社会文化面临着重大变革互联网的迅猛发展与深入渗透正深刻改变着中国文化事业的面貌。网络平台和新媒体不仅成为文化传播的主阵地,现代信息技术也催生了一大批新的文艺形态和文艺类型,更带来了文艺观念和文艺实践的深刻变化。文化产品数量爆发、创作主体激增、价值观空前多元,新的形势有新的发展,也带来了新的挑战。其核心,就是如何推出更多健康优质的网络文化产品,以高质量文化供给增强人们的获得感、幸福感。3用户评价:社会效益与文化价值的实现技术进步使实现人民评价、群众评价成为可能
文化生产、文化消费向互联网快速转移,现代信息技术为实现人民评价提供了新的契机和途径。用户、观众、玩家,在网络上留存了海量关于文化产品使用、观看、消费的直观感受。
大数据分析和人工智能技术,使从社会效益、艺术品质与体验两个维度识别、洞察用户评论成为可能,进而可将公众对于文化产品的评价进行客观、科学、全面的量化。
《2018年度网络文化产品用户评价报告》:2018年1月1日至10月31日,手游、网络文学、漫画、动画(不包括低龄动画)4个领域用户活跃度/阅读量/播放量前25名、共计100个产品,2000万条有效用户评论。4说明5凸显社会效益和文化价值的文化产品评价指标本报告使用的文化产品评价指标系统,包含社会效益、艺术品质与体验两个一级指标。其中,社会效益的二级指标涉及六个方面:1、国家认同:文化产品能否引起用户对于我国社会主义现代化国家建设目标、建设内容等方面的认同,或产生相关正向影响。2、社会影响:文化产品能否提升用户对社会治理和社会建设层面的正向期待,或产生相关正向影响。3、个人价值:文化产品能否加强用户对于公民基本道德规范等个人层面的要求,或产生相关正向影响。4、基础价值:文化产品能否促进用户对于真、善、美等社会基础性原则或要素的正向感受,或产生相关正向影响。5、史实史观:文化产品是否具备准确的史实,并对用户树立正确史观有正向影响。6、文化认知:文化产品能否促进用户对于中华优秀传统文化、革命文化、社会主义先进文化的正向认知,或产生相关正向影响。游戏漫画动画网文一级指标二级指标二级指标二级指标二级指标社会效益国家认同国家认同国家认同国家认同社会影响社会影响社会影响社会影响个人价值个人价值个人价值个人价值基础价值基础价值基础价值基础价值史实史观史实史观史实史观史实史观文化认知文化认知文化认知文化认知艺术品质与体验角色角色角色角色剧情剧情剧情剧情玩法设计架构架构架构内生价值分镜分镜结构画面画面画面编校平衡性作者导演作者人性化对白对白文笔原创性原创性原创性原创性更新更新更新更新目标编剧声音配音网络环境音乐活动安全程序缺陷手感1用户评论中的中国网络文化产品用户评论中的中国网络文化产品不同类型产品特点突出,动画社会效益表现最好同一领域内的产品在社会效益、艺术品质与体验两方面得分都较为集中,特点突出。
动画社会效益得分普遍较高、漫画艺术品质与体验表现最好。动画多由漫画、网文改编而来。在这个过程中,原有的软色情、利己主义、暴力血腥等不良倾向被优化。但改编也往往会引起原作品粉丝的不满,导致艺术品质与体验的评价明显下降。图1:TOP100网络文化产品的社会效益、艺术品质与体验得分分布。点越大,代表其用户量越大。7用户评论中的中国网络文化产品
网文分散度较低,即产品之间差异度最低,趋同性较为明显。
动画和游戏较为分散,但游戏的大用户量产品较为集中,说明其头部产品在社会效益、艺术品质与体验两个方面都有趋同性。就两项一级指标表现都稍逊的游戏而言,数据透视显示:沉迷、诱导消费和赌博是游戏社会效益得分较低的主要原因。它们在用户中引发了大量负面评论。游戏也是几个领域中用户规模最大的类型。特别是大量入门新用户的存在导致“吐槽”门槛更低,使得游戏在艺术品质与体验方面受到了更多考验。但这是一种新型文化形式从小众走向大众、实现良性发展的必经阶段。游戏也是几个领域中商业模式最为成熟、变现能力最强的类型。网络文学产品内部差异性较小,游戏头部产品较为一致图2:各领域一级指标得分分布的分解情况。8用户评论中的中国网络文化产品角色、更新、作者、剧情的用户关注度最高,是产品成败的关键因素
用户对于网络产品艺术品质与体验的关注远大于社会效益,亦表示网络文化产品在社会效益方面还应尽快有所提升。
角色和产品更新、作者、剧情,是用户最为关注的四个艺术品质与体验二级指标,特别是动画、漫画、网文的用户关注度集中于此。
在社会效益二级指标中,用户对于网络文化产品个人价值方面的评论相对较多。图3:四领域TOP100产品分别在一级指标、二级指标上的评论分布情况。线条粗细代表在该指标上用户评论数量占比的多少。9用户评论中的中国网络文化产品
动画主要在国家认同、文化认知方面有较好表现,但社会效益各二级指标并不平衡。
根据后台数据透视,用户对于“国漫”、“国产游戏”的赞扬是国家认同指标得分较高的主要原因。
相比之下,网络文化产品在个人价值指标上需要有较大提升。如漫画在基础价值、文化认知方面都有较好表现,但因个人价值评价不高拉低了总体表现。个人价值问题的主要原因是目前一些网络文化产品还或多或少存在利己主义等不正确的价值观、道德观,以及相对较多的沉迷、色情等问题。即使是有一定忠诚度的用户,对此也有较多抱怨。国产网络文化产品崛起受到用户热烈赞扬图4:各领域社会效益二级指标比较。10用户评论中的中国网络文化产品
用户对于漫画、动画的主要二级指标,如角色、剧情等都有较高的满意度。游戏虽然在多个指标分数较低,但这与游戏用户规模近年来的快速扩展有很大关系:它是从爱好者、小众转向大众趋势最明显的文化产品,许多爱好者、资深玩家所能容忍和视为常态的问题,都被普通用户吐槽。网络文化产品走向大众化,艺术品质与体验面临较大挑战图5:各领域艺术品质与体验二级指标比较。11用户评论中的中国网络文化产品12《2018年度网络文化产品用户评价报告》各领域评价TOP10游戏漫画动画网文穿越火线镇魂街狐妖小红娘时光和你都很美阴阳师心之茧斗罗大陆方外:消失的八门王者荣耀DOLO命运胶囊一人之下
第2季罪恶调查局刺激战场狐妖小红娘魔道祖师汉乡恋与制作人一人之下非人哉牧神记JJ斗地主女巨人也要谈恋爱武庚纪
第2季剑来滚动的天空妖怪名单星辰变恰似寒光遇骄阳QQ飞车六月的不可思议西行纪天官赐福海滨消消乐怦然心动超神学院之雄兵连深夜书屋荒野行动尸兄天行九歌斗罗大陆III龙王传说2手游专项评价手游专项评价14大用户量游戏承担更多社会责任
月活排名与社会效益存在部分负相关关系。
首先,个人价值方面关于“沉迷”、“浪费时间”等负面评价因其比重较大拉低了社会效益总分,高月活游戏尤为突出。其次,目前国产游戏缺乏价值负载,其他维度难以引起用户更深刻的讨论,对社会效益总分影响有限。
这也突出证明,大用户量产品正承担更多的社会责任。随着行业集中度进一步提高,即使在TOP25内部,承担社会责任的程度和效果也会进一步分化。
游戏对个人价值影响最大。游戏是以个人为单位的交互式娱乐产品,或关注游戏中的成长,或关注协作;另一方面,用户吐槽游戏“浪费金钱”“浪费时间”
以及“沉迷”“上瘾”等对个人的影响。
就国家认同而言,国内游戏的相关用户评论主要来自游戏高质量制作引发的好感。国外游戏通常会引起对于国家更多方面的关注,如国家历史、重大事件、国家精神、发展愿景乃至国际关系等。相较于国外游戏,国产游戏的基础价值评价较低。图6:游戏社会效益二级指标平行坐标图,每一根线代表TOP25中的一款游戏,由绿至蓝月活量越来越低。走势代表它们在每个指标上的得分。评论量过少的记录为50分异常值。图7:游戏社会效益二级指标用户评论量分布。手游专项评价国产手游的基本制作得到用户高度认可
国产手游在角色、剧情、玩法、画面、声音等方面都得到了用户认可。虽然过去经常被诟病抄袭,但目前创新还是获得了肯定。
内生价值、平衡性、人性化等指标引起用户较大不满。网络环境、程序缺陷、安全等指标得分也较低。上述指标讨论量也相对较高,构成了用户差评的主要聚集地。
更新和活动得分普遍低于玩法得分,可以理解为用户对游戏的后天运营的满意度低于先天品质。图9:游戏艺术品质与体验二级指标用户评论量比较。图8:游戏艺术品质与体验二级指标得分。
用户更关心游戏的玩法设计、内生价值(即游戏中的货币、道具、皮肤等)、网络环境等。15手游专项评价安全等运营环节满意度较低图10:游戏艺术品质与体验二级指标平行坐标图,每一根线代表TOP25中的一款游戏,由绿至橙用户量越来越低。走势代表它们在每个指标上的得分。评论量过少的记录为50分异常值。部分小用户量产品存在艺术品质与体验一级指标、二级指标得分相对较高的情况。但总体上用户量与各二级指标关联度不高。
大用户量产品面临困境:爱好者通常对艺术品质与体验较为挑剔,而大众用户因为首次接触游戏产品、缺乏比较等原因,也会广泛吐槽。角色、剧情、画面等得分基本高于50,说明游戏产品在这些维度上表现较佳。更新、安全、程序缺陷等普遍存在较多差评。16手游专项评价运营能力亟待提高
TOP25手游中有17款产品的运营、玩法得分表现出明显差异。这也是国产手游最为明显的问题。比如自由沙盒式的玩法在用户中评价比较好,但更新缓慢、bug修复不及时,以及新版本依旧山寨国外游戏的做法引起了用户的厌恶。图11:游戏运营与玩法之间分差情况。
以“爆肝”(需要投入较多时间成本、精力)为例,游戏往往通过重复利用已有内容捆绑用户,通过各种设置引导用户每天付出一定时间投入到重复性游戏行为之中。
这种为了延长游戏寿命强迫用户进行毫无意义机械性劳动的运营思路引起极大反感,对游戏市场的健康发展带来负面影响。图12:TOP25游戏用户评论关于“肝”内容的比例及主要观点聚合。17手游专项评价——“国产佳作”好在哪?TOP手游呈现足够优秀的竞争力图13:TOP25游戏艺术品质与体验二级指标得分情况,深色是5款“国产佳作”,浅色是其他20款游戏。
选取用户评论中带有“
中国最佳”、“国内最棒”以及“国产良心”等占比最高的5款游戏:《JJ斗地主》、《阴阳师》、《恋与制作人》、《穿越火线》、《王者荣耀》观察分析。
艺术品质与体验二级指标的前两名基本为这5款游戏所占据,特别是在画面、手感、更新上具有异常高值,表现突出。它们各具独到之处,但并没有一款游戏能够在大部分维度上都跻身前列。
实际上,5款游戏同时高于平均水平的维度仅有画面一个,意即它们的不足之处也很明显。18手游专项评价——“国产佳作”好在哪?优势竞争力差异性较大图14:5款游戏在艺术品质与体验得分较高维度上的用户评论主要观点。
用户对于5款游戏的喜爱来自几乎完全不同的方面,表明它们拥有不同的竞争力。这既与游戏类型有关,也说明同一种指标特点可能只会容纳一个头部优势产品。5款游戏的剧情、画面、声音、角色、玩法等指标都得到了较高分数,国产手游在主要制作指标上具有相当竞争力。这也是它们能够走出国门、与国际大厂产品竞争的主要原因。图15:5款游戏艺术品质与体验关键指标得分。更多关于国产手游的深度分析,请期待瞭望智库《国产手游用户评论大数据报告》193漫画专项评价漫画专项评价大用户量漫画社会效益表现并不突出图16:漫画社会效益二级指标平行坐标图,每一根线代表TOP25中的一部漫画,由黄至蓝用户量越来越低。走势代表它们在每个指标上的得分。评论量过少的记录为50分异常值。不同用户量的漫画产品评分走势基本一致,漫画在社会效益方面的表现趋同。大用户量漫画产品社会效益表现欠佳。基础价值、国家认同、文化认知方面总体表现突出。数据透视显示,文化认知指标得分较高主要是因为有较多传统文化要素,受到用户喜爱。个人价值评价较低,主要因较多存在软色情内容,遭到用户批评。漫画中有较多涉及校园、青春等剧情,易于引起用户对师生、父母等话题的讨论。因此漫画在社会影响方面的评论量相对较多。图17:漫画社会效益二级指标用户评论量分布。21漫画专项评价“拖更”引发漫画用户最大不满,角色问题最受关注
漫画在艺术品质与体验各二级指标上的表现优劣差异明显。更新产品不及时是漫画受到用户批评最多的问题。“对白”负面评价主要体现在错别字较多、话风出戏、台词尴尬等方面,认为作者应更多“贴合语言习惯“。
在漫画领域存在明星作者的情况。相比之下原创性评分也不高,主要表现在对日本漫画的模仿引发用户一定程度的不满。图18:漫画艺术品质与体验二级指标得分。
角色是漫画用户最关心的问题。图19:漫画艺术品质与体验二级指标用户评论量比较。22漫画专项评价多方面占据优势造就大用户量漫画产品
除TOP3,漫画产品的用户量与艺术品质与体验一级指标得分有较强相关性。
不同用户量漫画产品在艺术品质与体验的不同二级指标上并不存在明显相关性,即较低用户量产品也可能在某个维度上有较高得分。这说明,漫画产品胜出需要在多方面都有相对优秀的表现。
大用户量漫画产品原创性相对较低。图20:漫画艺术品质与体验二级指标平行坐标图,每一根线代表TOP25中的一部漫画,由黄至橙用户量越来越低。走势代表它们在每个指标上的得分。评论量过少的记录为50分异常值。23漫画专项评价——传统文化运用分析24传统文化元素吸引用户关注有待强化图21:4部漫画关注传统文化评论与其他文化评论的比较。
选择4部评论中涉及各种类型文化内容最多的漫画,对其中的传统文化运用情况进行分析。虽然都以传统文化作为主打宣传点,但关于传统文化的评论在《吾凰在上》、《妖怪名单》涉及各种类型文化内容的总评论量中占到四成,《一人之下》仅占约10%。
非传统文化的评论主要包括:西方文化体系(如魔法文化、北欧神话)、二次元文化、宅文化、漫威超级英雄等。
传统文化虽然是近年来国漫主要的题材来源,但所引起的关注并不理想。从实际情况看,较多是传统文化外貌下融入其他文化元素,乃至模仿境外文化的产品。清代宫廷题材的漫画,
主角具有明显的西方特征。彩色头发的古代中国人在传统文化题材的漫画中经常出现。漫画专项评价——传统文化运用分析传统文化元素运用多元化图22:4部漫画传统文化方面用户评论总结。
不同漫画引起用户关注的传统文化元素比较多样。即使是同样具有道家元素的《一人之下》和《妖怪名单》,也引起用户不同的观察。图23:《一人之下》、《妖怪名单》用户评论中关于“道家”评论总结。蓝色为《一人之下》,黄色为《妖怪名单》,大小代表评论数量。25漫画专项评价——传统文化运用分析深度结合传统文化元素空间较大图24:4部漫画与《火影忍者》在运用各自国家传统文化元素方面的比较。
将4部漫画与《火影忍者》中关于日本传统文化的评论进行比较,可以看到4部漫画主要涉及姓名、服装、建筑、道具等角色、画面形象中的相关评论,且一部漫画一般只涉及几个维度。
而《火影忍者》在台词等能够深层次融入剧情的维度上有较多涉及传统文化的评论,且传统文化在各个维度都有表现。更多关于漫画传统文化运用的深度分析,请期待瞭望智库《国产漫画传统文化元素运用用户评论洞察》264动画专项评价动画专项评价大用户量动画产品带动总体社会效益提升图25:动画社会效益二级指标平行坐标图,每一根线代表TOP25中的一部动画,由红至蓝用户量越来越低。走势代表它们在每个指标上的得分。评论量过少的记录为50分异常值。
动画用户量与社会效益呈正相关趋势,用户量排名靠前的作品,社会效益一级指标得分也相对较高。
不同用户量动画产品在社会效益二级指标上的趋同性较强。
动画产品在个人价值指标得分普遍较低,这与其主要来自漫画、网文改编有关,而这两者在个人价值方面表现欠佳。
动画中“国漫崛起”相关评论占比最高。但动画在基础价值、社会影响、史实史观等维度都没有引发较多关注。图26:动画社会效益二级指标用户评论量分布。28动画专项评价动画改编较漫画优化、提升不够明显
动画画面满意度较高,但与漫画类似,原创性受到较多批评。
综合评论量和得分情况,较为成功的角色塑造是国产动画越来越受到欢迎、从小众走向大众的关键原因。
相对漫画,音乐、配音等动画特有的多媒体形式满意度中等。漫画评分较低的对白等维度,动画得分同样较低、但略有提升,说明经过动画制作有较小优化。图28:动画艺术品质与体验二级指标用户评论量比较。图27:动画艺术品质与体验二级指标得分。
与漫画相比,角色的关注度占比略有下降,但与更新有关的评论量占比提升较大。29动画专项评价图29:动画艺术品质与体验二级指标平行坐标图,每一根线代表TOP25中的一部动画,由红至橙用户量越来越低。走势代表它们在每个指标上的得分。评论量过少的记录为50分异常值。
用户量越大的作品,其角色成功度相对越高,在画面、配音、音乐上的表现也较好。
部分大流量产品非常缺乏原创性,在此维度上得分较低。
动画产品在剧情与编剧上得分分布参差不齐,有大量作品剧情低于50分。动画在剧情方面仍然有一定的探索与提升空间。
几乎所有产品在更新方面评分都很低。动画用户相较于漫画用户似乎对于以周更为主的更新频率更不满意。这可能与动画用户较漫画用户大众性更强有关系,还需要进一步养成习惯。动画剧情质量参差不齐待提升30动画专项评价——IP改编关键要素分析改编导致角色关注度下降图30:《一人之下》、《魔道祖师》改编前后用户评论量占比的变化。 图31:TOP25动画IP来源。
在TOP25动画中,有高达84%的产品来自其他领域IP改编,最主要是漫画、网文。
对“一人之下”、“魔道祖师”两个漫画IP、网文IP的动画改编进行对比,角色都是用户关注度最高的问题。网文《魔道祖师》改编后形象具体化、可视化,继续保持了较高的讨论热度。从漫画改编到动画的《一人之下》,角色变化不大,关注度相对较低。
相比之下,剧情关注度虽然略有下降,但变化不如角色明显。31动画专项评价——IP改编关键要素分析角色、剧情重塑有较大挑战图32:《一人之下》、《魔道祖师》改编前后艺术品质与体验关键指标的评分变化。在“漫改动”中,因产品形式导致了画面提升。而在角色方面满意度有一定下降。
“文改动”的角色虽然因具象化而收获了更多欢迎,但剧情满意度下降较为明显。
相比之下,“漫改动”较为稳妥,但扩展空间有限。32动画专项评价——IP改编关键要素分析动画化提升角色立体感,削弱剧情重要性
经过动画化在画面、配音等视觉、听觉效果方面的叠加后,人物角色更加鲜活,导致相关用户评论量激增。从用户评论看,“四川话”、“埋人”这些人物的个性化特点最让人印象深刻。此外,动画还增加了用户对角色“萌”、“帅”、“搞笑”等形象特征的感官体验。
在原漫画中,用户对冯宝宝的关注主要是其身世、更多表现为对剧情的猜测,对角色形象的感受并没有动画这样立体。图33:《一人之下》改编前后关于主角“冯宝宝”用户评论量的分布比较。33动画专项评价——IP改编关键要素分析角色改编存在多方面风险
动画化后的角色也将面临用户的更多挑剔审视。
比如在网文《魔道祖师》中,关于魏无羡的负面评论极少。动画化之后,虽然也有对于形象的正面声音,但负面评论比较突出。
这既包括对魏无羡“重生”前后形象的辩论,也包括为非原著粉丝而设置更为详细的背景交代,却引发原著粉丝的不满。图34:《魔道祖师》改编前后关于主角“魏无羡”用户评论量的分布比较。更多关于动画IP改编的深度分析,请期待瞭望智库《用户评论:如何判断IP改编关键因素》345网络文学专项评价网络文学专项评价36网络文学缺乏高社会效益产品
网络文学社会效益总体偏低,没有出现评分较高的产品。
用户对于网络文学体现出的基础价值较为满意。
个人价值指标评分较低是网络文学在社会效益方面得分较低的主要原
因
,
基
本没有正向评价的产品,主要因其大部分产品明显强调“强者为王“,宣扬暴力、杀戮,强调个人利益至上。
网文除了在个人价值方面引起较多关注,在基础价值、社会影响方面的用户评论相对较多。但除了个别作品,网络文学并不能引起用户对于社会效益的广泛关注和讨论。这与大多数网络文学是玄幻题材有较大关系。图35:网文社会效益二级指标平行坐标图,每一根线代表TOP25中的一部网文,由紫至蓝用户量越来越低。走势代表它们在每个指标上的得分。评论量过少的记录为50分异常值。图36:网络文学社会效益二级指标用户评论量比较。网络文学专项评价网文作者明星效应显著,角色塑造最受用户关注
网络文学的作者受到正向评价最高,其次是文笔(风格)。经过多年的发展,网文作者积累了大量粉丝,网络文学一定程度上也成为了文化领域粉丝经济的典型代表。
用户对更新、编校的评价普遍不高,
“更新太慢”、“更新不稳定”、“错别字太多”等问题严重影响用户体验。对剧情的评价较低,集中在“灌水”、“凑字数”、“俗套”等。这与网文产业付费阅读制有关——导致作者为了收益拖长篇幅。图38:网文艺术品质与体验二级指标用户评论量比较。图37:网文艺术品质与体验二级指标得分。
用户更关心网络文学的角色问题,作者和更新是次要关注的问题。37网络文学专项评价网络文学应更多关注创新图39:网文艺术品质与体验二级指标平行坐标图,每一根线代表TOP25中的一部网文,由紫至橙用户量越来越低。走势代表了它们在每个指标上的得分。评论量过少的记录为50分异常值。
在艺术品质与体验方面,不同用户量的网文产品有较强的趋同性,低用户量的产品也经常会在一些指标上占有优势。
大用户量产品在编校、架构等指标上表现稍好。
网文整体原创性较差,特别是大用户量产品的原创性基本在50分以下,说明评论以负面为主。38网络文学专项评价——现实题材网络文学的现状与挑战多种方式探索现实题材与网络文学有机结合
作为主管部门一直大力提倡的题材类型,现实题材如何与传统网络文学风格结合,是关系网文行业发展前景的重要问题。
目前,现实题材网络文学具有“类型化”创作特点——以当代的社会现实和日常生活为背景与原型,但又通过网络文学特殊基因(如穿越、重生、架空、异能、系统等),强化读者对现实矛盾、真实生活、生存状态甚至人生价值的认识、理解和抉择,甚至启发读者思考和探索国家发展、民族复兴和人类命运等深刻的现实话题。
一种主要类型是直接反映社会现实的作品,如《我的1979》和《罪恶调查局》;一类是在言情等传统网络文学题材中加入现实元素,如《方外:消失的八门》、《破云》和《时光和你都很美》。
从用户量较大的5部网络文学产品的社会效益二级指标看,现实题材网络文学还在艰难的探索和过渡期。图40:5部现实题材网文社会效益二级指标情况。作品名称题材方外:消失的八门都市,带有玄幻色彩破云纯爱悬疑,以缉毒为背景时光和你都很美现代言情,以校园恋爱为主我的1979都市,重生70年代罪恶调查局都市,记者社会调查39网络文学专项评价——现实题材网络文学的现状与挑战现实要素融入网络文学可主要聚焦主角成长
现实题材网文最大的挑战是传统网络文学脱离现实的天马行空和幻想,如何与现实社会要素结合。特别是网文主角一般具有“爽”的成长历程和特点,与现实脱节较大。3部男性向现实题材网络文学中,艺术品质与体验关键指标得分最低的《我的1979》,虽然也尽量贴合网络文学特点,但仍因男主角“太怂”、“智商情商低”、“守财奴”等“不爽”因素而受到批评。图41:3部男性向现实题材网文艺术品质与体验关键指标得分情况。
图42:3部男性向现实题材网文男
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