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文档简介

消费者行为案例来看两张图片!!!!究竟是什么?让这个小伙子如此幸福!!!第二张究竟是什么让这位小伙子如此愤怒?史玉柱吃透对中国人性的研究一、市场机会:

2004年10月,盛大公司的一批研发人员走出来寻找投资。史玉柱连忙投入2000万元网罗这批人才,开发起一款名为《征途》的游戏。开发这款游戏。史玉柱吃透对中国人性的研究二、独特的产品研发方法史玉柱不只是一个简单的投资人,而且是一个研发的领军人物。1、从顾客那里获得创业经验没有经验,是史玉柱从事所有创业的资本。他不需要经验,他只需要把自己与繁华的世界隔离开来,专注于网游研发。史玉柱吃透对中国人性的研究2、史玉柱了解顾客的方式:找玩家聊天。据说,史玉柱坚持在开发这款游戏的过程中与2000个玩家聊天,每人至少2小时。按2小时计算,2000个人,就是4000个小时。一天按10个小时算的话,也要聊天400天。3、绝不凭想象理解每一位潜在顾客如此浩大的工程!史玉柱本可以找十几个人聊聊天就行了,其他凭借想象,也可以有个八九不离十。可史玉柱不这样想。每个人都是一个宇宙,都有闪光点,把分散在许多人身上的闪光点汇集在一起,就有了无人匹敌的竞争力。4、有目的地跟用400天去了解2000人,绝对需要毅力跟人聊天很容易,尤其是目的性不强的聊天,很可能是难得的消遣。可是真要咬定目标去与新新人类聊天400天而不生出厌倦来,史玉柱怕是第一人。史玉柱吃透对中国人性的研究5、了解什么?在4000多个小时的聊天过程中,他一个个洞悉了从事网游的乐趣、激情、义愤、郁闷、心跳、欢畅、紧张、算计、张狂、好奇、窃喜、嫉妒、悔恨、无奈、宣泄、控制、霸气、说一不二、依剑昆仑、饮马天河的干云豪气等等。所有这些复杂的甚至对立的情绪,他先前还没有体验过,甚至连想象都不可能,现在他却了如指掌。给所有这些情绪一种载体,一种释放机制,正是《征途》最吸引人的地方(参见情绪与情绪营销)。6、拥有了核心竞争力。40多岁的史玉柱,平心静气地进入了十几岁少年的情怀。对人性的这种把握和定力,是史玉柱主导的《征途》不同于任何一个网游的根本所在。史玉柱吃透对中国人性的研究四、老板的主要工作时间是做售后服务。史玉柱喜欢做客服。每天10个小时做客服。帮助游戏玩家解决碰到的问题,那也是《征途》能够一刻接一刻地更新的原动力。玩家每分钟遇到的问题,都是游戏本身要解决的。这种问题,老板冲在第一线,还是靠听汇报来决策,是完全不同的两回事。通过一天十几小时做客服,史玉柱掌握了业务的核心。五、在史玉柱看来,公司的头号问题,不是技术,不是战略,不是模式,不是体制,而是客户的需要的变化。游戏细节对《征途》玩家来说,装备是游戏中一切活动的中心。富玩家一掷千金,穷玩家辛苦赚钱,无非为了在游戏中置办一套好装备,能杀人,能自卫,即使不能横行天下,至少安全行走江湖。《征途》经常热情宣传一些玩家如何分文不花当上了某国的国王,煽情如主旋律报告文学。但若真有这样的清平智慧,实在没必要在《征途》中混。《征途》是一个不容人心平气和的地方,它时刻都在刺激你的欲望。拿真实的金钱换虚幻名利“但《征途》的确抓住了人的弱点,我们的好胜心、虚荣心,还有不可救药的斗富心理”“上帝”史玉柱在一些大赌场里,庄家会免费送新赌客一些筹码玩,人一旦上瘾,欲望就是

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