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文档简介

1、学科信息技术年级五年级教科书版本及章节苏教版初识Scratch单元(或主题)教学设计单元(或主题)名称1.单元(或主题)教学设计说明本节课是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步了解Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。通过简单的案例让学生感知Scratch的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。2.单元(或主题)学习目标与重点难点(根据国家课程标准和学生实际,指向学科核心内容、学科思想方法、学科核心素养的落实,设计单元学习目标,明确重点和难点)教学目标.认识Scratch软件,了解Scr

2、atch软件的主要界面和功能,能够掌握Scratch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。.结合生活,熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。.培养学生对于编程的学习兴趣,促发求知欲。.体验信息技术课堂教学的建构性特征,帮助学生形成拓展性思维。教学重点、难点重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。3.单元(或主题)整体教学思路(教学结构图)(介绍单元整体教学实施的思路,包括课时安排、教与学活动规划,以结构图等形式整体呈现单元内的课时安排及课时之间的关联。)学生在以往的课程中没

3、有任务的编程能力,对于Scratch还是头一回接触。因此本课是重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。第1课时教学设计(其他课时同)课题初识Scratch课型新授课章/单元复习课口专题复习课口习题/试卷讲评课口学科实践活动课口其他口1.教学内容分析本节课是Scratch模块的起始课,主要介绍Scratch的界面和功能,让学生初步了解Scratch软件,并且用生动有趣的动画实例让学生在实践中了解Scratch界面,提高学生的学习兴趣。通过简单的案例让学生感知Scratch的主要功能模块的作用,以及学习简单脚本的编写。

4、.学习者分析(学生与本课时学习相关的学习经验、知识储备、学科能力水平、学生兴趣与需求分析,学生发展需求、发展路径分析,学习本课时可能碰到的困难)学生在以往的课程中没有任务的编程能力,对于Scratch还是头一回接触。因此本课是重点介绍Scratch这款软件的功能和界面,在任务设计方面体现学生的编程思维的历练,让学生懂得如何用程序化思维解决问题。.学习目标确定(根据国家课程标准和学生实际,指向学科核心内容、学科思想方法、学科核心素养的发展进阶,描述学生经历学习过程后应达成的目标和学生应能够做到的事情。可分条表述).认识Scratch软件,了解Scratch软件的主要界面和功能,能够掌握Scrat

5、ch软件的基本工作方式并编写基础的脚本,体验Scratch的设计流程。.结合生活,熟悉模块的功能。通过具体的脚本,掌握Scratch的基本编程过程。4.学习重点难点重点:了解Scratch软件的主要界面和功能。难点:掌握Scratch软件的基本工作方式,编写简单的脚本。5.学习评价设计5.学习评价设计(从知识获得、能力提升、学习态度、学习方法、思维发展、价值观念培育等方面设计过程性评价的内容、方式与工具等,通过评价持续促进课堂学习深入,突出诊断性、表现性、激励性。体现学科核心素养发展的进阶,课时的学习评价是单元学习过程性评价的细化,要适量、适度,评价不应中断学生学习活动,通过学生的行为表现判断

6、学习目标的达成度)6.学习活动设计TOC o 1-5 h z教师活动1_学生活动i环节一:(根据课堂教与学的程序安排)|教师活动i1学生活动i|iiii一、游戏导入,激发兴趣学生了解软件的历史知识。IIII!i.师:今天,我们一起来认识一个新朋友,I请看,它是谁呢?IIiii1(播放Flash,小猫为主角)|III12.师:它就是我们的新伙伴,是一位聪明|I的马戏明星哦,它有很多本领,下面我们一:IIIII起来玩“打地鼠”游戏吧。II卜.师:请同学们双击文件“打地鼠”,并III单击绿旗,尝试玩游戏。IIiii|4.师:今天,就让我们一起学习新课:初|始Scrach(出示课题)1IIIIII活动

7、意图说明:(简要说明教学环节、学习情境、学习活动等的组织与实施意图,预设学生可能出I现的障碍,说明环节或活动对目标达成的意义和学生发展的意义。说出教与学活动的关联,如何在活动中达成目标,关注课堂互动的层次与深度)I环节二:i学生活动2i教师活动学生活动2II二、互动交流,初步感知II|1.师:Scratch是一个非常能干的软件,它|可以帮助我们小朋友实现很多的梦想,比|如:让小猫翻跟头、让小鱼自由地游。II2.师:它的设计者是美国著名的麻省理工iI学院的哥哥姐姐们(结合课件,介绍历史)活动意图说明i环节三:|三、自主探究,学习新知i.师:结合“打地鼠”游戏,打开教材,i自学第一课,它的主要界面

8、包括几个部分组I成?II”.师生互动对话、交流。i3.师总结:菜单栏是包含一些常用功能,|控制区是对舞台区的角色进行控制的区域,i控件区提供了各种模块和对应的控件,脚本Ii区是拖拽、组合控件以控制角色的区域;角I色区是显示当前所有角色的区域,舞台区是演示设计好的脚本的区域。III师:请同学们自己尝试打开Scratch软件,i并体验每个区域的功能。Ii四、初步尝试,搭建脚本II.师:小猫已经准备好了,让我们一起给I它编写活动的脚本吧。2.我们不需要的脚本该如何处理呢?请同I学们打开教材自学,教材是如何教我们操作II的。Iii学生尝试学习操作,交流各自删除的方法。II五、文件保存,知识迁移IIi.

9、请同学们将自己的文件保存在自己的文I件中,自学教材,边学习边尝试。II2.关闭Scratch软件,用自己的方法打开你i刚才保存的文件,并与同伴交流一下。学的活动3自己尝试打开Scratch学的活动3自己尝试打开Scratch软件,并体验每个区域的功能。(1)选定“控件区”的“控制”模块,将“当绿旗被点击”控件拖动到“脚本区”。(2)选定“控件区”的“外观”模块,将“说你好”控件拖动到脚本区,并放在“当绿旗被点击”控件的后面。(3)单击绿旗,让小猫说“你好!”2秒。(4)单击“你好”,输入新的文字:“同学们,你们好!”。学生编写脚本,让小猫自我介绍。I的环节中,可以让学生做自我介绍,感受编程的乐

10、趣。ITOC o 1-5 h zI六、全课小结,总结提炼II本节课中,我们一起学习了新的编程软件,还让小猫做了自我介绍。在后面的学习中,小猫还有更II多的功能等着我们呢。IIII【设计意图】总结重要的概念,提供思维强化。I.板书设计(板书完整呈现教与学活动的过程,最好能呈现建构知识结构与思维发展的路径与关键点。使用PPT应注意呈现学生学习过程的完整性)初始Scratch.作业与拓展学习设计(设计时关注作业的意图、功能、针对性、预计完成时间。发挥好作业复习巩固、引导学生深入学习的作用;面向全体,进行分层设计;检测类作业与探究类、实践类作业有机衔接;分析作业完成情况,作为教学改进和个性化指导与补偿

11、的依据)无.特色学习资源分析、技术手段应用说明(结合教学特色和实际撰写)打地鼠.教学反思与改进经过上学期的课堂,每次一有空就能看见学生打开Scratch开始玩各种小游戏,这个学期,我刚说我们要一起来学习Scratch这个动画程序,就引起了学生的欢呼,看来这款程序软件对学生的吸引力很强,它自身肯定存在着无与伦比的魅力。上这节课之前,我先对这节课做了一些小了解,发现前面一些区域和控件的介绍,对于五年级学生来说应该不会存在大问题,这个环节的知识,我很大胆地放手让学生自己去探究了解,再通过几个问题来反馈了学生的自学情况,提问的时候让每个学生都有所思考,尽量把问题缩小化让每个学生都有任务,整个探究一思考一回答的过程下来,大部分学生能够运用知识迁移的手段完成我的问题,小部分学生还处于“神游”状态,适当时间给予了评价,这部分内容还是很快被学生接受了。第二块环节就是用控件搭建脚本,书本上简单的例子学生可以很快做出来(即使是操作能力差的学生)。针对学生的年龄特点,我把操作题目增加了一定的难度,先抛出一个简单的问题:按下开始运行键时,小猫移动30步,要求学生找到移动的控件,还要对步数进行修改。再抛出了稍难的问题:复制小猫,使复制的小猫变小,并使两只小猫在按下运行键时,说不一样的语言,这个操作有一部分学生出现错误,主要的

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