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文档简介

1、 HYPERLINK 中国的游戏产业尚处于起步阶段,无须晦言,我们的从业者,主要是程序、美术、企划与国外相比都是有相当大的差距的。而其中,以以游戏企企划的水水平与国国外的差差距最大大。这是有原因因的,因因为与程程序、美美术相关关的技能能和技术术,都可可以在相相关的专专科学校校里学到到。但唯唯企划能能力的提提高,可可以说没没有专业业的知识识可以借借鉴。感受中国的的企划工工作,首首先是一一个“乱”字。企划的工作作是什么么?企划需要什什么样的的专业知知识?企划的工作作价值如如何评估估?几乎没有一一家国内内的游戏戏公司,甚甚至包括括一些外外资企业业均没有有对些此此有明确确的定义义。我知道的一一位企划划

2、,在他他当年当当企划时时,就同同时兼管管:项目经理、开开发部经经理、市市场调查查、面试试、工作作安排、资资料管理理、工作作量统计计、工作作量结算算、修图图、定义义编号、广广告设计计、宣传传。同时,他还还要负责责编关、脚本本、台词词、规则则、公式式、数据据、立项项报告甚至一些杂杂活,象象:找人修电脑脑、买老老鼠药、采采购空调调、扫地地也得由他出出马几乎是在企企划出现现的同时时,对企企划工作作职业和和权力如如何划分分的争论论也同时时在网上上展开。经过了数年年的积累累,我们们的游戏戏企划们们已经总总结和摸摸索出了了一些相相当宝贵贵的经验验。象重视市场场、重视视工作量量、规范范格式、严严格控制制游戏进

3、进度等等等遗憾的是,这这些经验验虽然有有利于一一个企划划在专业业知识、合合作、市市场导向向等方方面有帮帮助,但但对于企企划工作作的实质质却没有有太多的的涉及。游戏首先是是用来玩玩的,就就是说游游戏是以以游戏性性为核心心的软件件工程。但是在国内内有关企企划能力力的文章章中,系系统介绍绍如何控控制和管管理游戏戏规则的的内容却却非常的的少。这是一件值值得悲哀哀的事情情,因为为在所有有游戏开开发的工工作中,这这一部分分工作正正是企划划不可代代替的。其他的工作作,特别别是一些些处于交交汇地带带的工作作,由于于程序、美美术往往往比企划划具备更更多的专专业技能能,故可可以更好好的代替替企划。与是,我根根据我

4、这这几年游游戏开发发的经验验,特别别是在规规则方面面的心得得和经验验,列出出九条,即即:游戏因素的的积累玩点的积累累公式的积累累规模的控制制操作积累规则与程序序的吻合合规则的控制制思想的积累累题材的积累累希望能给那那些在茫茫茫的游游戏探求求之路上上摸索的的同行一一些启示示和帮助助。由于本人工工作能力力有限,积积累不足足,加之之本文论论点均为为自己摸摸索心得得,缺乏乏权威性性的指导导,存在在失误在在所难免免,还请请同行批批评指正正。下面开始详详细的说说明: 第一章、游游戏因素素的积累累所谓游戏因因素,可可以理解解为游戏戏规则的的最小单单位。是是指一个个游戏规规则的“细节”,也是是产生游游戏性的的

5、关键所所在。因素通常存存在于游游戏规则则的体现现过程之之中,例例如攻击击过程、移移动过程程(不含含操作)、攻攻击方式式、防御御方式那么,什么么是因素素呢?这里举几个个例子:例子:操作一个战战士,使使其肉博博攻击敌敌人,那那么,攻攻击一次次敌人,双双方攻击击的次数数最多可可能有几几次呢?答案是7次次,按顺顺序是这这样排列列的:先制攻击:敌反击击先发动动。(例:FFF7:先制之之珠)普通攻击:攻击方方常规的的攻击。追加攻击:攻击方方再次攻攻击。(例:火火焰之纹纹章:勇士之之枪)普通反击:敌人反反击攻击击者。(例:火火焰之纹纹章)追加反击:体现反反击方的的战斗能能力。(例:英英雄无敌敌2狼狼)反击反

6、击:攻击方方在敌人人反击后后攻击敌敌人。(例:英英雄无敌敌2狼狼)诅咒攻击:在以上上任一次次攻击过过程中,一一方被杀杀之后,会会对对方方造成伤伤害。(例英雄雄无敌33苏丹丹)绝大多数游游戏,不不会超过过这七次次攻击的的范围。(也许有企企划说,我我可以设设计让攻攻击者一一次攻击击七次呀呀,这不不是就违违反了你你的范围围了吗?而且,并并非没有有这样的的游戏,例例如。)(但是,单单纯的攻攻击次数数,只是是一个量量的概念念,并非非玩点和和因素,而而我所罗罗列的七七次攻击击,均为为一个概概念。其其实,上上面罗列列的每次次攻击均均可攻击击多次,因因此这基基本上可可以概况况所有的的攻击方方式,包包括。)例子

7、:一个面积火火魔法,可可以分裂裂为下面面个因因素:魔法攻击(根根据攻击击者的魔魔法属性性和对方方的魔法法防御特特性结算算损失)距离(攻击击者与受受攻击者者有距离离)面积范围(攻攻击效果果扩展到到相邻位位置)消耗(攻攻击者消消耗特殊殊的针对对攻击者者的游戏戏资源)(由于游戏戏的不同同,面积积魔法还还有许多多区别,如如对地和和对人区区别;攻攻击对象象消耗的方方式;相相邻被攻攻击者损损耗减少少,这这里就不不罗列了了。)因素与因素素之间如如果存在在关系,通通常有四四种表现现:组合并列关关系:即即指因素素之间可可以累加加,体现现时按顺顺序体现现。(如例子)组合统一关关系:即即指因素素之间可可以累加加,体

8、现现时统一一体现。(如例子)、选择关系:即因素素之间存存在冲突突,在游游戏中只只能选择择一个的的关系。(例如:回回复特殊殊能力槽槽的方法法,有用用药品回回复()、被被攻击回回复(如如侍魂魂中的的怒槽)、无无法回复复(如机机器人大大战中中的精神神力)并列关系:即一个个游戏因因素同时时跟多种种因素发发生关系系,在游游戏中可可以同时时存在这这些设计计。(例如:回回复时,有有用药品品回复()、魔魔法回复复、地点点回复(例例如水井井)、时时间回复复、攻攻击回复复(吸血血鬼)因素之间的的关系,也也可以理理解为因因素,因因为他也也是游戏戏的设计计体现。因素可以说说是游戏戏企划设设计的载载体,是是前人智智慧的

9、结结晶。而对于设计计者来说说,所谓谓因素,其其实是“模块”,就是是组织游游戏玩点点的最小小规则文文件单位位。积累游戏因因素,是是一个企企划必备备的素质质,这其其实就和和三维美美术必须须具备材材质功夫夫一样。但如果仅仅仅是玩游游戏,不不进行拆拆解、罗罗列和科科学的管管理和归归档。即即使是玩玩太多的的游戏,也也很难把把因素积积累下来来。因此,为了了有效的的利用他他人的游游戏经验验,我建建议企划划在玩别别人游戏戏时,经经常做一一些心得得笔记,并并总结为为表格的的形式。这对企划能能力的提提高大有有好处。(另:前一阵子,我我曾计划划做一个个中国国游戏企企划库,并并在网上上拼命炒炒作自已已。可惜惜因本人人

10、言语激激烈,最最终被版版主拒之之门外现在想起来来都觉得得非常可可惜,因因为此计计划如一一旦得以以实施,从从此中国国的游戏戏企划们们,就再再也不用用担心玩玩点、公公式和如如何设计计规则了了。)第二章、玩玩点的积积累罗列了因素素,这里里该谈谈谈玩点了了。玩点,是游游戏吸引引玩家的的地方,也也是游戏戏的价值值所在。那么,什么么是玩点点呢?上一章我们们说过了了,其实实一个游游戏的设设计,是是由若干干个游戏戏因素组组合而成成的。而所谓玩点点,就是是存在于于一个游游戏设计计中的“精彩组组合”。这里举几个个经典的的组合例例子:(括号内,每每个标点点之间的的话为一一个游戏戏因素)例子一:传传统组合合魔法师(攻

11、攻击者防防御力低低,无法法反击,通通常需要要保护,但但可攻击击多个敌敌人)。弓箭手(可可间接攻攻击,无无法反击击,防御御力低)武士(直接接攻击,攻攻防力强强)白巫师(回回复部队队体力)(用魔师去去大面积积攻击敌敌人,再再用弓箭箭手消灭灭一部分分敌人,最最后把武武士放在在最前面面,即攻攻击敌人人,同时时使魔法法师和弓弓箭手部部队尽可可能的远远离敌人人这个个过程中中,川插插用白巫巫师回复复士兵的的体力。)例子二:(星星际争霸霸下同同)战斗机(空空中攻击击地面)龙骑士(地地对空)海盗船(空空对空)黑武士(隐隐身,攻攻击力高高,体力力低。)探测器(探探隐身)白武士(魔魔法,大大面积攻攻击敌人人)(这游

12、戏明明显体现现了兵种种相克性性,如果果敌人不不注意发发展空军军或防空空能力弱弱,用空空军攻击击,如果果敌人不不注意发发展隐形形,用黑黑武士偷偷袭多种游游戏因素素组合,使使游戏变变化无穷穷。)例子三:(街街霸下下同)冲击波(地地对地)升龙拳(地地对空)下重拳(空空对地)空中重脚(空空对空)(每个招式式,由于于出招的的时间不不同,攻攻击的长长度不同同,表现现出来的的效果也也都不同同,通过过攻击对对方,诱诱使对方方露出破破绽,然然后攻击击,并产产生连技技)游戏的玩点点,也是是需要不不少积累累的,这这就是平平常大家家所说的的“经验”了。除了这些游游戏玩点点之外,还还有许多多大家非非常熟悉悉的游戏戏玩点

13、,如如:必杀技、多多种攻击击方式、兵兵种相克克、连续续技其实,如果果企划掌掌握了第第一章提提到的因因素折分分功夫,并并且具备备了能够够把自己己想出的的游戏因因素总结结归纳的的方法,这这里就可可以介绍绍一种科科学的方方法管理理游戏玩玩点了。先罗列出游游戏中可可能出现现的所有有因素,然然后一一一归类,列列成一张张表。然然后进行行地毯式式组合分分析(许多人都都认为此此举过于于麻烦,其其实这个个时间并并不长,最最多只用用、天就可可以完成成,而且且会把所所想出的的游戏因因素充分分的利用用起来,创创造尽可可能多的的游戏玩玩点。)许多人都非非常惊讶讶SCC的平平衡性,这这么复杂杂的游戏戏,这么么多的游游戏因

14、素素。不知知怎么平平衡的。我虽不知道道是它怎怎么做的的,但我我是研究究出了一一种方法法可以帮帮助实现现这种能能力。这个过程分分三步:第一步:列列出游戏戏中所有有可能的的因素。(上面已述述)第二步:画画出因素素关系表表:第三步:生生成结果果因素表表这样一下,企企划者就就会在游游戏的平平衡和管管理上有有一个质质的飞跃跃,对游游戏的控控制性大大大的提提高,为为驾御一一些高难难度的游游戏提供供了基础础。第三章、公公式的积积累游戏公式的的积累,属属于中国国游戏界界的一个个“三不清清”问题。一个游戏中中攻防依依据的公公式究竟竟由谁提提供?有时程序认认为应该该由企划划提供,有有时程序序却认为为是这是是自己份

15、份内的。在国外的公公司,由由于有专专门的游游戏学校校,因此此通常也也就有了了现成的的公式。而在国内,这这个东西西就得由由企划和和程序自自己摸索索了。对于现在的的企划,特特别是那那些在外外企工作作的企划划。他们们往往可可以轻易易的得到到这些数数据和公公式。但是对我们们这些早早期的创创业者,我我们在没没有任何何资料的的情况下下,就只只有拿出出共和国国初期制制造原子子弹的精精神,用用各种各各样的土土办法一一点一滴滴的摸索索。国内几乎所所有的企企划,他他们在设设计游戏戏的数值值时,从从来不知知道程序序中如何何实现这这些公式式。他们们非常喜喜欢做的的事情,就就是为心心爱的游游戏人物物添写数数值。我曾在我

16、的的另一篇篇文章中中国游戏戏的五种种不称职职的企划划中,罗罗列了这这种情况况。这是一个非非常普遍遍的情况况,但对对游戏的的制作来来说,却却是非常常消极的的。打个比方,攻攻击方的的攻击力力是166,防御御方的防防御力是是15。这种情况下下,一次次攻击造造成的消消耗是多多少呢?如果按日式式的算式式(如火火焰之纹纹章),通通常采用用加减法法,即:攻击力防防御力HP损损失。结果:161551。而在美式(如如英雄雄无敌)的的算式中中,则通通常采用用(攻击击力修修正值)防御力力的算法法(还要要加上破破坏力,这这里不涉涉及)。如果我们假假设这个个修正值值就等于于16。(确实有游游戏的算算式为攻攻击力的的平方

17、除除防御力力HPP损失)那么这个数数据就等等于:161662556256115117同样的攻防防数据,因因在不同同的游戏戏中,程程度却有有17倍倍的差异异!因此,如果果不了解解游戏的的工式,企企划就根根本无法法控制游游戏的规规模。例例如他想想设计一一个非常常强的盔盔甲,那那么这个个盔甲的的数值就就会成一一个大问问题。早期的国内内游戏公公司,往往往把这这个问题题看做一一个“三不管管”(程序序、企划划、项目目经理)的的问题,认认为在最最终测试试时一定定可以解解决。结果做出一一大堆垃垃圾。时至今日,游游戏的平平衡和公公式还是是一个困困扰大多多数游戏戏公司的的难题。许多国产游游戏,画画面精致致、故事事

18、感人、程程序震憾憾、因素素丰富但就是不好好玩!有有时打起起来非常常累,半半天才杀杀掉一个个敌人,而而有时却却可以一一招杀掉掉多个敌敌人忽而容容易,忽忽而困难难,让人人摸不着着头脑。这就是典型型的公式式出了问问题,而而无法平平衡的特特征。在那么小的的地方出出于问题题,多可可惜呀。我记得19997年年,我见见到一位位企划为为了平衡衡一个升升级的公公式,花花了整整整一个月月的时间间。终于于可以保保证升级级时,可可以自由由的控制制成长的的个性(至今,许许多日本本公司都都没有解解决这个个问题,升升级时的的力量增增长通常常是随机机的。如如任天堂堂)所以这绝不不是一个个轻松的的工作。小看他是要要吃亏的的。这

19、是一个特特殊的问问题,并并不针对对所有的的企划,因因此,我我对大家家当中的的一部分分企划说说:如果果你公司司已经有有了现成成的平台台和相应应的算式式,立即即掌握它它!如果没有相相应的平平台和算算式,请请勿必开开始进行行各方面面的积累累,这项项内容事事关游戏戏生死,如如果指望望游戏上上马之后后再积累累公式就就晚了(因因为没有有时间验验证)。这里需要格格外指出出的是,一一些经典典的美式式游戏,如如文明明、英英雄无敌敌均均有相应应的公式式(甚至至包括人人工智能能)提供供。这些些游戏的的平衡时时相当经经典的,玩玩家找来来阅读,不不但可以以积累公公式,更更可以学学习游戏戏企划如如何对游游戏进行行控制。绝

20、对受用无无穷。(附:我曾记得英英雄无敌敌在在安装完完之后可可以找到到一个文文件,里里面记载载了游戏戏中的所所有公式式。至于于文明明在什什么地方方提供我我就想不不起来了了。)第四章 规规模和平平衡的控控制首先,我必必须做一一个名词词解释:规模:这里里指游戏戏中的战战斗规模模,即战战斗强到到什么程程度,一一次攻击击对方能能令对方方HP损损失到什什么程度度。我第一次做做游戏时时,就遇遇到了这这么一个个问题。那那部游戏戏叫铁铁骑喋血血,我我注意到到,在第第一关,玩玩家角色色攻击对对方时,损损失对方方的HPP为其体体力的113。但在最后一一关,玩玩家角色色攻击对对方时,损损失对方方的体力力却为11155

21、这部游戏的的画面,在在当时国国同内的的游戏中中居最前前列水平平,可惜惜,他是是一部失失败的作作品,他他注定是是一部失失败的作作品。经过了玩点点的积累累,特别别是公式式的积累累,现在在该谈规规模的控控制了。带过的,也也谈一谈谈如何对对游戏进进行平衡衡。由于本章节节内容过过多,为为避免混混乱,这这里分五五个小节节讨论。第一节、交交互性、游游戏性与与连锁反反应企划在游戏戏制作开开始之前前,通常常会遇到到这样一一个问题题:交互性越强强的游戏戏,企划划难度就就越大。但但同时,交交互性的的强弱,也也与游戏戏设计的的巧妙程程度成正正比。什么叫交互互性呢:简单的的说,就就是游戏戏中每一一个因素素与其它它因素之

22、之间的关关系的密密切程度度。交互性强,意意味着游游戏因素素与因素素之间的的联系多多。例如,RTTS(即即时战斗斗)就是是一种交交互性强强的游戏戏,当你你调整一一个游戏戏因素(如如攻击方方式)时时,你就就会发现现人工智智能、攻攻击频率率、移动动速度以及及其它兵兵种的攻攻击方式式都要做做相应的的调整才才行。反之,交互互性差的的游戏,如如回合制制RPGG,你如如果调整整一个攻攻击方式式,只须须相应的的调整一一下数据据的强度度就行了了。平衡交互性性强的游游戏时,每每当你调调整一个个数据,你你就会发发现有相相当多的的数据、玩玩点、因因素都因因此发生生了变化化。为了使这些些变化变变得可控控,就又又得把这这

23、些发生生变化的的因素再再调一遍遍,而调调这些因因素的结结果,可可能是使使更多的的其它因因素又发发生了变变化这将意味着着一个漫漫长的工工作,直直到你走走完几“圈”,把所所有的“涉案”因素都都组合过过一遍,并并不再影影响到新新的因素素之后,才才敢确定定是否已已经结束束。这就叫连锁锁反应。连锁反应,可可以说是是企划的的最大敌敌人。如果你掉以以轻心,通通常会发发生下面面这三种种不良反反应:一:数据、玩玩点发生生混乱:可能出出现过强强或过弱弱的攻击击方式,使使游戏很很不平衡衡。最终终的结果果是使游游戏过程程显得单单调或无无法体现现玩家的的游戏目目的。二:程序混混乱:由由于程序序是先有有底层,后后有的结结

24、构,交交互的过过程会冲冲击到这这个结构构,如果果有些玩玩点“跑”到底层层外面,而而导致程程序员修修改数据据结构那将将来的人人工智能能、数据据调整、修修改BUUG、都都有可能能产生问问题。三:冲击了了原有的的创意,使使某些原原有的设设计被“架空”,这几几乎无法法避免的的。例如,你准准备增加加一个“必杀技技”(消耗耗怒气槽槽)的设设计在游游戏中,这这就对使使你原本本“魔法”的设计计产生了了冲击。如如果你想想让同一一个角色色同时拥拥有“必杀技技”与“魔法”。这就就意味着着“魔法”在游戏戏中被剥剥夺了一一半的游游戏性。有时你会觉觉得这值值,因为为“必杀技技”感觉比比“魔法”好玩。但但是,游游戏中的的任

25、何一一个玩点点都不可可能是孤孤立的。例例如“魔法”,他可可能本身身并不重重要,但但如果与与其它攻攻击方式式配合,才才能体现现出其玩玩点来。而而“必杀技技”导入游游戏后的的表现,就就未必了了象你想想象的一一样了。明确了这个个概念,我我们就来来谈一谈谈如何控控制游戏戏的规模模和平衡衡。(杂语:当我第一次次意识到到交互性性导致的的连锁反反应是中中国企划划最大的的失败原原因时,我我就开始始坚定不不移的站站在了日日式游戏戏一边。因为,日式式游戏通通常是明明显的“模块”式企划划。游戏戏每一个个设计,他他的所有有影响和和设计内内容均在在同一个个模块内内。所以以,当发发生问题题时,其其调整范范围也有有限度。故

26、故不太可可能发生生那种毁毁灭性的的设计错错误。另外,也使使日式游游戏的工工厂化管管理成为为可能,策策划、程程序、美美术是分分开的、独独立的。因因为他们们有一套套规范的的管理措措施。当然,日式式游戏的的这一特特点,也也使其付付出了相相当大的的代价。例例如操作作和损失失游戏因因素。但是,对于于一个无无论在任任何方面面均在后后列的,则则起步的的中国游游戏来说说。日式式游戏的的成功经经验是绝绝对不能能被忽视视。可惜呀)第四章 规规模和平平衡的控控制第二节 量量力而为为,同时时画出规规则模块块和因素素表格。首先,要明明确的知知道如何何去经营营你的精精力。说说得再确确切一点点,就是是量力而而为。如果你面对

27、对一个交交互性强强的游戏戏,你必必须要懂懂得如何何把他划划成各个个规则模模块。这这样,一一旦发生生连锁反反应,你你就可以以把他控控制在一一个模块块里。但是,硬性性划分模模块,是是要损失失一部分分游戏性性的。制制作者提提供的游游戏交互互性越强强,组合合就越多多,相应应的,产产生的玩玩点就越越多。SC较较之CC&C,游游戏的交交互性就就大的多多。其兵兵种配合合和战术术组合就就丰富的的多,但但相应的的,企划划的难度度也大了了许多。谁都想把游游戏做的的最好,但但如果平平衡失败败,则游游戏价值值恒等于于零。这如何取舍舍,就要要看企划划自己对对自己精精力的评评价和是是否能压压抑住那那种不顾顾一切要要做出一

28、一个好游游戏的冲冲突了。这里,我希希望诸位位企划们们能记住住一句广广告词:“一切尽尽在掌握握。”是的,不管管你打算算怎么做做,你都都要对游游戏中所所有因素素之间可可能出现现的所有有组合,及及其相关关的强弱弱程度了了如指掌掌。同时必须要要画一个个非常系系统的因因素关系系表(第第二章提提到过的的),来来帮助你你整理游游戏脉络络。(注:这个地方本本来有一一张示意意的表格格的,但但由于新新浪网的的限制,我我不知道道如何上上传。罢了。)第三节 确确定平衡衡“区域”首先,你要要给游戏戏的规模模定下一一个大概概的范围围。玩家控制的的角色,最最弱到什什么程度度?最强强到什么么程度?所谓弱,通通常指游游戏开始始

29、时角色色的力量量。相应的,所所谓强,当当然是指指游戏通通关时角角色的力力量了(并并非设计计者规定定的数据据极限)。确定了最强强和最弱弱,然后后,就可可以把游游戏划分分各个区区域,然然后按区区域进行行平衡了了。划分的依据据有多种种,例如如SCC,通通常以战战术作为为区域划划分的依依据,游游戏一段段时间产产生的兵兵种互相相配合,组组成一个个有机的的战斗团团体,或或一种特特殊的攻攻击方式式和相应应的防御御方式同同时出现现的范围围最终终,可划划为前、中中、后三三部分。而RPG游游戏,则则主要根根据一段段段的情情节出现现的位置置来划分分了。至于RSSLG,当当然是以以关为区区域划分分的标准准了。划分出区

30、域域之后,就就可以确确定这个个区域的的战斗规规模,即即攻击的的强度和和平均攻攻击的次次数。确定的方法法不外乎乎两种:一:用常量量设定,如如SCC、其其它的RRTS和和英雄雄无敌中中的兵种种。(即这个范范围内的的精灵战战斗能力力,是直直接设定定的。虽虽有变化化,但也也是设定定的数字字。)二:用变量量设定,如如仙剑剑、普普通的RRPG和和英雄雄无敌中中的英雄雄能力。(这个范围围内的精精灵战斗斗能力,是是一段时时间变化化的结果果。)确定了区域域,就可可以设定定区域内内的因素素强度了了。在什么区域域内出现现战舰、设设置特殊殊BOSSS、悟悟出相应应的战斗斗方式、出出现伙伴伴。一切都有了了依据我曾听一位

31、位美工说说过这样样一段话话:“要画一一个人头头像,首首先定他他的三点。 三点一定,头头形就不不会走样样了”其实,设置置游戏的的平衡也也是这个个道理。(注:有些游戏的的区域感感不强,因因为设计计者的目目的就是是为了提提供一个个游戏世世界,然然后由玩玩家自己己平衡。这这类游戏戏的代表表作为:魔法法门系系列。)第四章、规规模和平平衡的控控制第四节 在在变量区区域内寻寻找平衡衡“链”当区域已经经划分出出来,那那么,怎怎么样把把这个区区域内出出现的敌敌我双方方以及其其它的所所有精灵灵的攻击击强度都都控制在在这个范范围内呢呢?如果是用常常量来确确定战斗斗规模,就就没有什什么可讲讲的了,设设定就是是了。可怎

32、样使一一个变量量也能够够控制在在这个规规模范围围内呢?就是说,当当你已经经设定了了这个范范围的战战斗规模模,那如如何让这这个设定定值与变变量发生生联系呢呢?这就需要一一个“链”。链的功能,是是为了使使一个区区域内的的战斗限限制到了了一个可可控的范范围。这个“链”,通常常就是经经验值的的设计和和道具的的设定。例如RSSLG中中的三三国志英英杰传。他他的经验验值算法法,采用用的是“自平衡衡”式算法法:杀死死一个级级别低的的精灵,得得到的经经验值比比杀死一一个级别别高要少少。如此设计,设设计者只只须要在在每一关关中设置置出场敌敌人的级级别,就就可以起起到控制制玩家精精灵的作作用了。(我称这种种“链”

33、为“弹簧链链”)另外,还有有一种设设置方法法,多见见于RPPG游戏戏中。杀杀死敌人人时得到到的经验验值是固固定的,但但是,升升到下一一级时所所需要的的经验值值却越来来越高。最最终,使使长时间间固定在在一个地地方的玩玩家很难难升级,不不得不前前往下一一个得到到经验值值更高的的地方,即即下一个个规模区区域。同时,装备备也可以以起到平平衡作用用。由于于装备(例例如剑)自自身具备备的数据据,使得得其在能能力强的的角色的的最终数数据中比比例小,作作用小;在能力力弱的角角色的最最终数据据中比例例大,作作用大。这这也是一一种平衡衡方式。第五节 寻寻找平衡衡的“翘翘板板”仅仅确定了了游戏经经验值的的平衡依依据

34、,似似乎还不不够。因因为最终终,经验验值的效效果是要要体现在在精灵的的数据上上的。那么,如何何用经验验值这条条“链”确定数数据的范范围呢?这里再举一一个例子子,让我我们看如如下公式式:攻击力防防御力HP损损失数首先,我们们确定防防御力的的增长率率为1。(这这第一个个数据你你尽可以以随便设设定),然然后,我我们设定定HP损损失数的的增长率率亦为11,要求求损失的的数据为为2。这时,我们们只需要要把攻击击力的增增长率调调为3,就就一切OOK了。是不是有些些象翘翘翘板呀?等号,就是是翘翘板板的支点点。支点点两端的的因素、数数据,必必须相等等。这个翘翘板板原理,可可令你在在设置游游戏升级级、力量量增长

35、等等因素时时,有明明确的依依据。其实,真正正的游戏戏中,运运用这种种“翘翘板板”原理的的方法可可谓多种种多数。日本的游戏戏,通常常采用“概率”的方法法来平衡衡。角色色能力需需要加强强的地方方概率高高,反之之,则概概率低。例如如果他他使如了了上面的的攻防算算式,他他就会把把攻、防防、HPP的增长长概率设设置为33:1:1。其实这也是是一种“翘翘板板”。游戏中,经经验值影影响能力力的方法法有多种种,公式式也有多多种。有有些游戏戏的算式式相当复复杂,例例如英英雄,攻攻击效果果即要乘乘以兵种种数目还还要考虑虑距离、破破坏力、攻攻击力、概概率而且即即有加法法也有乘乘法。此外,不同同的游戏戏、不同同的企划

36、划,由于于游戏需需要和企企划风格格的不同同,公式式数据的的平衡依依据也会会皆然不不同(我我本人就就比较喜喜欢乘法法)。但是不管怎怎样,“翘翘板板”原理是是不会改改变的。第四章 规规模和平平衡的控控制第六节 一一点忠告告写到这,关关于规模模控制和和游戏平平衡的话话题,就就暂告一一段落了了。但是在这一一章结束束之前,还还有一件件重要的的事要交交代一下下:如果你发现现了一个个令你睡睡不着觉觉的好创创意,觉觉得可以以令你的的游戏一一夜成名名。然后,当你你决定把把这个“好创意意”加入正正在制作作的游戏戏,并认认为可以以在游戏戏开发过过程中自自我修整整时:你的游戏就就已经死死了!可以肯定的的说,游游戏制作

37、作过程中中,增加加的任何何一个规规则上的的设计,都都铁定会会导致游游戏系统统全部崩崩溃,所所有玩点点全部被被架空,改改动后的的作品没没有可能能会比原原先的设设计成功功。最终,你你会发现现你做出出了一个个垃圾,而而这时,资资金已经经不允许许你回头头,你想想做回原原来的样样子都不不可能了了。除非你做了了准备,让让你的新新创意可可以在游游戏后期期发现不不妙的时时候删掉掉,以使使游戏恢恢复到原原先设计计的样子子,否则则,死定定!如果你一意意孤行,一一定要加加入新的的玩点,那那么,最最保险的的方法是是重作。让让整个小小组停下下来,直直到你重重新设计计完游戏戏的结构构,并仔仔细验算算完你的的规则再再动手。

38、千万不要心心怀侥幸幸,指望望一边做做一边改改,因为为每做出出来的一一部分程程序,都都会同时时对设计计产生限限制,最最终,当当设计为为照顾已已做好的的内容,不不得不再再次进行行调整的的时候,就就会引发发新一轮轮的连锁锁反应而且这还牵牵扯到精精力和配配合问题题。春秋时期,晋晋大夫问问楚公子子:“楚何以以为战?”,对曰曰:“整”。问:“何以为为胜”,对曰曰:“暇”。晋大大夫叹曰曰:“楚难敌敌也!”(可惜惜的是,楚楚公子自自己并没没有做到到。)管理,无论论是管理理你的公公司还是是管理你你的游戏戏,都是是一门经经营精力力的艺术术。请记住楚公公子说的的这两个个字吧。第七章 操操作积累累几年前,我我曾接触触

39、过两个个国产游游戏美美猴王、烈烈火文明明。虽然没有细细细的玩玩过这两两个游戏戏,但我我当时只只看了一一下说明明书,就就立刻断断定:这这两部游游戏均为为失败之之作。后来的市场场反响,证证明了我我的判断断。事实上,这这两部游游戏的美美术和程程序,都都还是不不错的。无无论是泼泼墨山水水的国画画风格场场景,还还是三维维引擎构构造的特特殊攻击击特效,在在国内的的游戏界界都还是是比较超超前、比比较有民民族特色色的。但是,这两两部游戏戏的操作作,却明明显出自自一个缺缺乏游戏戏常识的的人的手手中。最最难理解解的是:在这两两部游戏戏中,“攻击”,这个个在RPPG游戏戏中最常常用使用用的指令令,竟然然是一个个二级

40、菜菜单。也就是说,玩玩家必须须选择“攻击”这个一一级菜单单,再在在其子菜菜单中选选择“普通攻攻击”这个菜菜单,才才能发动动游戏中中最普通通的攻击击。而在大多数数的回合合制游戏戏中,“攻击”都是一一级菜单单。有些些优秀的的游戏,甚甚至连一一级菜单单都不用用选。菜单选择的的次数一一多,就就会严重重影响游游戏的操操作性。最最终,会会冲淡游游戏的游游戏性。这种严重违违反游戏戏常识的的错误,在在中国游游戏起步步的萌芽芽我指指的是在在19997年66月前前前导公司司退出游游戏界以以前的时时期,出出现的相相当普遍遍。例如,那时时候有一一部叫做做水浒浒传的的RSLGG游戏,竟竟然出现现了这样样的设计计:当玩玩

41、家要与与NPCC对话时时,必须须走到他他的面前前,然后后弹出菜菜单,选选择其中中的“对话”菜单项项,然后后才能对对话。可笑的是,如如果你面面对的不不是一个个NPCC,仍会会弹出这这个菜单单项,选选择“对话”之后,会会弹一句句文字信信息“没有人人可以对对话”(我怀疑,该该游戏的的企划,可可能是为为了模仿仿16年年前的那那部RPPG游戏戏勇者者斗恶龙龙,孰孰不知那那部游戏戏虽然经经典,但但操作却却落于时时代100多年,所所以才会会闹出这这个笑话话。)事实上,比比这部游游戏早许许多年出出的台湾湾和日本本的RPPG游戏戏,都实实现了只只要到到到NPCC面前,拍拍回车或或空格键键,即发发生对话话的操作作

42、方式,例例如仙仙剑奇侠侠传。同时期出的的DIIABLLO,甚甚至连拍拍键都免免了,只只要击点点NPCC,角色色即会自自动走过过去与他他对话。由此可见,国国产游戏戏在操作作方面,不不但远远远落后于于欧美,更更是远远远落后于于我们的的亚洲同同行。一般说来,游游戏操作作的次数数越少,越越令人可可以忽略略不计,就就越成功功。我们们可以以以这个公公式来说说明:即:游戏性游游戏整体体操作作没有人生来来就是喜喜欢打字字的。所所有的玩玩家在进进行游戏戏操作时时,是得得不到任任何乐趣趣的。给给他们乐乐趣的,是是操作的的结果。所以,操作作在游戏戏过程中中,是一一种额外外付出的的行为qq,甚至至可以说说,是玩玩家为

43、了了游戏乐乐趣而付付出的“代价”。一些玩家常常常报怨怨的问题题,如频频繁的“”、繁琐琐的菜单单、重复复的判断断,都是是一些明明显的“零乐趣趣”创意。一般说来,操操作的设设计,通通常有两两种思路路:一维维思路和和二维思思路。典型的一维维操作思思路,为为三国国志。例如,玩家家选择一一个内政政过程:在主界面中中选择“内政”(弹出出内政菜菜单)选择择“开发”(弹出出文字信信息“请选择择城市”,取消消后弹出出城市选选单)选择择“襄阳”(城市市名)(弹弹出文字字信息“请选择择执行的的武将”,取消消后弹出出该城市市的武将将选单)选择“蒯越”(武将名)(弹出文字信息“请输入开发的金额”,取消后弹出数字输入界面

44、)输入金钱数(弹出文字信息“请选择开发时间”,取消后弹出数字输入界面)输入开发时间(弹出文字信息“确定吗”,弹出判断对话框)选择“是”(弹出文字信息“你不后悔吗”,弹出判断对话框)选择“不后悔”(弹出文字信息“你一定要这么做吗,弹出判断对话框)呵呵,最后后两条是是开个玩玩笑再来看一看看星际际中的的操作过过程:选择“农民民”,然后后:如果选择了了水晶矿矿:开采采水晶;如果选择了了气矿:开采天天燃气;如果选择了了已方的的机械部部队,且且该部队队HP不不满:修修理;如果选择了了已方的的建筑物物,且该该建筑物物HP不不满:修修理;如果选择了了已方的的部队:跟随;如果选择了了敌人的的部队或或建筑物物:攻

45、击击;如果选择了了空地:移动两种操作一一比较,高高下立判判。在星际中中,绝大大多数的的操作,均均限制在在了一步步之内。而在三国国中发发一个指指令,平平均要操操作6步步。(在在大航航海时代代中,还还有操作作20步步的呢)而星际的的操作,就就是典型型的“二维操操作”。所谓一维操操作,操操作的过过程就象象一个珍珍珠串,玩玩家按照照操作的的过程,一一步一步步的,一一个珍珠珠一个珍珍珠的“数”到了最最终的操操作目的的。而二维操作作,则是是尽可能能的利用用你的操操作资源源,把所所有的可可以击点点的内容容与你的的操作资资源一一一对应,并并且“唯一化化”。由于是唯一一的,自自然就没没有什么么选择的的余地了了。

46、(例如在星星际中中的人族族,一只只机械化化部队,不不可能同同时存在在HP满满和不满满两种状状态。所所以,对对于这支支部队来来说,他他的状态态是唯一一的。因因为,对对应种状状态的SSCV(就就是农民民),也也就有了了唯一的的行为依依据:如如果HPP满,则则是跟随随,如果果HP不不满,则则是修理理。)当你选择一一个菜单单时,你你用的是是鼠标左左键,如如果你设设置用“ESCC”键可以以退出这这个菜单单的话,你你的鼠标标右键这这个“操作资资源”就被浪浪费了。选择你控制制的精灵灵,再用用鼠标左左键选择择一个精精灵,如如果这个个精灵是是敌人,你你控制的的精灵就就会自动动移动到到他身边边去,然然后攻击击他,

47、如如果用右右键来取取消操作作的话,倒倒也无可可厚非。但但是,如如果你控控制了你你的精灵灵之后,又又点击了了自己的的精灵呢呢?如果你没有有设计操操作内容容,这个个“操作资资源”也算是是被浪费费了。第五章、思思想的积积累一个好的企企划,他他通常是是这样做做游戏的的。他先定一个个大的方方向,然然后在此此方向下下想出或或搜集到到尽可能能多的游游戏因素素。然后后,按一一个好的的思想,把把这些游游戏因素素组织到到一起。如果把好的的因素理理解为珍珍珠,所所谓思想想,就是是串起这这些珍珠珠的线。也也就是一一个游戏戏的设计计思路。较之与创意意和设计计,思想想这种最最为重要要的游戏戏因素,但但同时却却也往往往是最

48、为为人忽视视的东西西。但它恰恰是是最为简简单的东东西。而一些好的的游戏,他他们的“思想”大都可可以用最最一句到到两句话话概况起起来。例如:街街霸最初的街街霸,他他的思想想只有一一点:不不同的攻攻击和防防御有不不同的范范围、时时效,让让玩家在在游戏中中发动攻攻击,同同时另一一方选择择攻击或或防御对对攻击作作出反应应。以后至街街霸(加加强版),则则增加了了另一种种思想,即即:即通通过攻击击造成敌敌某一种种状态,再再根据这这个状态态追击,就就形成了了连技。再比如文文明。其最灵魂的的思想有有两条:一条为双线线式发展展格局,明明线为战战争、内内政,暗暗线为文文明发展展,两者者互相影影响。另一条,则则为前

49、题题。游戏戏中,每每一个游游戏因素素,如军军队、文文明、建建筑物的产产生均有有前题,前前题通常常是文明明内容。而而文明内内容的产产生,通通常有时时间限制制。这就就无形中中达到了了将游戏戏玩点分分散,并并集中玩玩家的注注意力。一个好的游游戏思想想创造了了一个游游戏类型型的例子子还有许许多,如二战特特种兵:每个敌敌人都有有一个搜搜索范围围,在范范围交互互的变化化中变化化他们的的搜索范范围,以以进行游游戏。再如模拟拟城市:地图上上每个格格都有自自己的发发展数据据,且彼彼此影响响,玩家家可以通通过变化化这个数数据以达达到满意意的效果果思想研究到到尽头,就就会发现现其实许许多的玩玩点都是是相通的的。研究

50、究的越深深,结果果就越简简单。好好的游戏戏的思路路,往往往被其它它游戏传传承下来来。例如,在沙沙丘中,搜搜集资源源,建设设高科,用用高科的的建设时时间来拉拉开游戏戏玩点就明明显有文文明的的影子。 (注意:沙沙丘中继继承了文文明中中的黑暗暗索敌特特征,但但这是一一个设计计,不是是思想。) 我们在做游游戏中,对对别人的的思想,不不但要懂懂得“拿来”,还要要懂得“移花接接木”。在借借鉴时,也也不要局局限在原原作的游游戏类型型上。如果对街街霸早早期的思思想进行行一些简简化,就就更容易易令大家家懂得这这个问题题。例如,我们们把街街霸中中的敌人人理解为为一种“提示”。当玩玩家在瞬瞬间破译译了这种种提示,就

51、就会把“提示”翻译成成“上”、“范围广广”、“上击下下”、“快”之类类的游戏戏因素。如如果简化化一下,完完成可以以用“某个方方向”之类的的因素替替换这个个“提示”。然后,我们们再把玩玩家的反反应也转转换成与与“提示”相同的的格式,也也无外乎乎“方向”、“范围”、“速度”之类。再再简化一一下,完完全就可可以说成成是:“选择某某个方向向。”现在,我们们想一想想:对方方(可能能是电脑脑或人)提提示:“某个方方向”,我们们反应:“选择某某个方向向”,有没没有这样样的一个个游戏呢呢?答案是:有有,那就就是街街头劲舞舞。既然差别之之么大的的游戏类类型都可可以找到到思想共共通之处处,那么么设计者者又何要要拘

52、于一一格,非非要抄人人家的创创意和设设计呢?其实,早先先的游戏戏,大多多源自棋棋牌类和和生活类类游戏中中。上个世纪中中叶,产产生了一一种风行行全球到到今的游游戏,叫叫做“兵棋”。这种种东西没没有在国国内流行行起来,是是因为他他的规则则非常复复杂。他他通过一一系列抛抛色子、查查表的过过程,实实现了游游戏中的的数据运运算。我我们可以以从中,清清楚的发发现所有有SLGG游戏,甚甚至今天天即时战战斗的思思想苗头头。本世纪600年代,龙龙与地下下城的的卡牌游游戏,使使玩家可可以通过过念书、打打牌加自自己想象象的方法法实现一一个在梦梦想世界界中奋斗斗的过程程。二十十年后,当当的设设计者发发现所有有的操作作

53、和运算算都可以以通过电电脑代替替时,RRPG产产生了。游戏的思想想,也因因此传到到了电子子时代。写到这里,突突然也可可以对游游戏的本本质下一一个结论论了:“一切游戏戏的本质质,都是是在选菜菜单!”(我不知道道以前是是否有人人说过这这话,总总之,我我是这么么看的。)(游戏的本本质,就就是环境境提供一一种变化化,同时时提供给给玩家选选择,然然后由玩玩家进行行选择。)用鼠标控制制鼠标箭箭头,在在满天的的干扰中中寻找着着最佳的的轨迹菜单单出现了了,变化化着。你你试着控控制箭头头,寻找找心目中中的答案案他出出现了,点点击你的飞飞机在SSHT游游戏中扔扔了一个个炸弹用鼠标击点点“雄蜂”,使他他成为你你鼠标

54、功功能的延延伸,延延伸至菜菜单“矿”,击点点动态态界面出出现了,变变化着当矿矿累加到到1500,天燃燃气累加加到1000点击菜菜单:“升级”呀,“升级”是个真真正意义义上的菜菜单。写到这里,忽忽然产生生了一个个狂想,也也许天下下万事的的道理都都是互通通的。那那么,一一个究尽尽一生,研研究游戏戏思想的的人,是是否会在在一夜之之间练成成绝世武武功呢?第六章、知知识的积积累许多游戏企企划人,所所走的积积累之路路,大都都不是积积累程序序知识,就就是增加加软件功功夫。殊不知,在在一个真真正团结结的集体体中。你你所掌握握的程序序和美术术知识几几乎根本本无用武武之地。对于美术来来,你所所能帮助助的,无无非是

55、帮帮助修修修图而已已。对于程序来来说,由由于程序序员往往往有自己己的编程程风格和和特有的的数据结结构,企企划也往往往没有有介入的的余地。当然,一个个真正的的游戏小小组,其其它的小小组成员员,如美美术和程程序,应应该有责责任在游游戏企划划的过程程中随时时把要求求告诉你你。你只只须把自自己的企企划照他他们要求求的格式式做出来来就行了了。因此,我从从不劝国国内的企企划对这这些非本本行的工工作了解解的过深深。相对对而言,他他只需要要知道什什么该做做,什么么不该做做就行了了。我相信,这这也应该该是看这这文章的的诸位程程序、美美工,对对企划的的希望吧吧。而相对的,许许多企划划该做的的工作,例例如规则则、平

56、衡、玩点的的掌握,却却往往被被人忽视视。我个人认为为,作为为一个企企划,最最重要的的两项素素质,就就是读书书和玩游游戏。说说得再文文一点,就就是知识识和游戏戏玩点的的积累。作为一个企企划,当当然必须须具备一一定的程程序、管管理方面面的程序序,以满满足控制制工作量量和交流流需要,但但大可不不必深入入。因为编剧情情和设计计玩点才才是企划划的正职职,才是是任何人人都无法法代替的的工作。(中国的程程序员、美美术总监监,鼻子子通常都都是长在在头顶上上的。加加上程序序、美术术、企划划三项工工作中,只只有企划划不是正正规科班班出身。因因此,轻轻视企划划的工作作,目前前在中国国是一个个相当普普遍的现现象。所以

57、,如果果你想通通过了解解程序、美美术知识识来取悦悦他们,通通常只会会自取其其辱,给给他们找找到你“土”的证据据。但如果你学学识渊博博,谈吐吐不凡。与与他们交交流时,常常说些他他们不知知道的历历史、文文化知识识,他们们就明显显感觉到到你这人人的利用用价值,并并会主动动与你交交流合作作。在中国的企企划的险险恶处境境中,这这无疑是是一条生生存之道道。)而且,积累累知识,对对中国的的企划格格外重要要,因为为中国不不同与美美国、日日本,是是一个文文化超级级大国。美美国可以以做幕幕府将军军,日日本可以以做北北欧神话话。但但对于一一个中国国企划,老老祖宗留留下的东东东,就就足够做做一辈子子了。老外也非常常明

58、白这这一点,所所以,外外国游戏戏公司在在中国招招企划,主主要就看看两样:一是对对中国文文化的了了解,一一是外语语。然而,仅仅仅是看得得书多还还不够。目前在中国国的游戏戏界,立立项是一一个普遍遍的难题题。我曾曾亲眼见见过有人人想把一一部网络络爱情小小说改成成RPGG,甚至至还有几几家公司司,想把把红楼楼梦成成做成RRPG。在许多刚入入道的企企划来看看来,做做游戏就就是编故故事,有有故事是是就是RRPG。通通常不会会想到贾贾宝玉会会什么法法术,轻轻舞飞扬扬哪一招招杀人最最爽这么么深。所以,单纯纯的读书书并不是是目的,作作为一个个好的游游戏企划划。他至至少还有有两件事事情要做做:寻找找载体和和罗列故

59、故事因素素。什么叫游戏戏因素呢呢和游戏戏载体呢呢?我们先想象象一下这这样一个个能力:攻击对对方,令令对方无无法行动动。那么么在对应应的游戏戏题材中中,我们们如何体体现这种种能力呢呢?如果是魔法法游戏:石化如果是战争争游戏:神精毒毒气如果是现实实题材游游戏:催催泪弹如果是科幻幻游戏:精神控控制上述的这种种攻击对对方,令令对方无无法行动动的能力力,就是是游戏因因素。而而在不同同类型中中的不同同称呼,如如石化、催催泪弹之类类的,即即是游戏戏载体。游戏因素是是游戏的的根本,是是决定一一个游戏戏是否有有趣的关关键所在在,进一一步说,是是决定一一部游戏戏的价值值所在。但游戏载体体是给玩玩家看的的,除了了好

60、听、好好记之外外,对游游戏本身身没有什什么实际际意义。但企划却一一定要通通过这些些诸如魔魔法、武武功招式式、武器器、道具具、装备备、装甲甲、弹药药数、炮炮弹爆炸炸方式、地地理、历历史、人人物性格格之类的的游戏载载体,来来体现游游戏的背背景、风风格,以以得到玩玩家的认认同。红楼梦,就就是一个个几乎提提供不了了任何游游戏载体体的背景景。因此,一个个好的游游戏背景景,应该该能够提提供足够够多的游游戏载体体。企划划在读书书时,就就要多多多搜集这这方面的的资料。当然,仅仅仅读是不不够,如如果有时时间,最最好做一一些读书书笔记。我在这里列列一个格格式,它它是我当当年针对对封神神演义做做的笔记记。(苏护:火

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