MAYA模型设置-骨骼绑定_第1页
MAYA模型设置-骨骼绑定_第2页
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文档简介

1、 3/3MAYA模型设置骨骼绑定 模型设置 骨骼绑定 建层在模版(T)显示下进行。 Skeleton 骨骼Joint Size 关节 Display Animation Joint Size 关节尺寸 鼠标中键调整骨骼位置 骨骼链接:选一个骨骼再加选另一骨骼,按P键,链接。 建立平行骨骼:Shift+鼠标左键 ModifyFreeze Transformations 冻结 观看IK是否扭曲,可看其是否上下偏移(用于手臂IK) 手指关节骨架 骨骼要在中间位置旋转骨骼需要冻结最后全部链接到手腕骨骼或者在手掌中再建一个骨骼,全部链接。 Skeleton Mirror Joint 定向关节 Behac

2、ior 坐标相反 Orientation 保持方向 Display Transrorm Display local Rotation Axes 坐标 头部骨骼 耳根下建骨骼链接到下颚控制嘴型 点击眼球 Crtl+A nurbe sphere2 Display Display Handle V键点击 +号 Skeleton IK Handle Tool (IK定位) 腿部 IK1打一组中点放D IK3打一组中点放D IK3加IK2打一组中点放C 再加IK1打一组中点放E 最后再打一组 控制器放于脚后跟,对应好位置之后,冻结,删除历史。 Constrain 约束parent 复制约束 先选控制器,

3、然后选着选定组(ctrl加选) 选控制器菜单栏右键Attributes 添加属性(输入名字即可) 选控制器菜单栏右键Editors Conneltion Editor 连接编辑器先点连接属性,IK打右,再加选右边相对属性(连接之后菜单变黄色) Foot 填充属性 Twist 膝盖旋转 ball 顶脚 Toe 脚趾上下运动 Ankle_X Tip_X Ankle_Y 脚螺旋转 Tip_Y 腿部以脚尖为中点旋转 Ankle_Z Tip_Z 脊椎 创建4个控制器(冻结) back3进back2 back2进root(根部) back1进root 之后分别骨骼约束 膝盖 控制器+IK Constrai

4、n Pole Vector 肩部 控制器分别连接2边手臂 肩部控制器加选back3,按P键连接。 手臂 AC之间打一IK,将其效应器中点移到D(手腕) 手控制器L_hand对IK点(point)约束,对手腕关节D方向约束(效应器:WindowHypergraph Hierarchy) 手掌 创建控制器 控制器+拇指根部P键 参数全部打为0 调整之后冻结,删除历史。 然后对控制器打组,再shift+P拿出组。 选择控制器+骨骼用方向约束。 最后添加关节属性,属性连接。 手指所有控制器打组,再加手腕控制器打P连接。 打断连接:点击黄色属性右键Back Comection 删除属性:控制器菜单栏右键

5、Actributes Delete Attributes 手肘关节 创建控制器,吸附于手肘关节,调整,冻结删除历史。选择控制器加选手肘IK极矢量约束。 头部 创建2个控制器,控制颈部和头部,冻结,删除历史,复制约束。 然后将头部控制器组拖入颈部控制器组。再将颈部控制器P入back3. 眼睛 创建一个控制器,吸附于眼球中心点,调整,删除历史。 复制2个控制器,一个是另一个眼球控制器,一个是总控制器。 3个控制器拉远,调整,冻结,删除历史。 将2个小控制器组拖入大控制器组。之后2个小控制器分别对目标(眼球中心关节)约束。 最后将总眼睛控制器P入头部控制器。 整理 按同类型打组整理。 IK 打一组控制器打一组骨骼打一组 之后创建一个总控制器,调整,冻结,删除历史。 将上面所有控制器组拖入总控制器组。 总控制器组分别对IK组,骨骼组进行复制约束,比例约束。 最后在总体打一组。 constrain 约束 point 点 Aim 目标 Orient 方向 Scale 比例 parent

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