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文档简介

1、产品经理培训提纲v1.2目录产品经理的定义与职责3我们如何让用户中意4预算的制定与监控5用数据把握世界6PRAPA 入门教程7市场,媒体的价值10口碑营销11产品经理的定义与职责(一),什么是产品经理产品经理意味着将为一款网络游戏的生死存亡而负责到底。(二),产品经理的三大铁律1,任何时候,任何情况下,不能够为自己或他人的私利而动用特权。(用户信赖)2,检验运营对错的差不多原则确实是看是否满足用户的正常需求。(工作思路)3,严格履行保密义务,任何时候任何情况下不向用户和竞争对手透露商业信息。(职业操守)(三),产品经理下属部门六大职能工作1,新手引导2,版本操纵3,市场宣传4,活动策划/执行5

2、,事件策划/执行/处理6,商城制定(四),产品经理的五大遵守格言1,讲道理没有数据就没有发言权2,创新用在运营上,学习用在研发上(运营向群众学习,研发向大师学习)3,细分你的用户4,用户是否中意是检验我们运营工作的唯一标准5,专注不要在一个时刻点做太多情况不要把以后的情况放到现在来做不做自己不能做的情况(五),产品经理的十大素养1,服务意识* 2,团队意识3,成本意识* 4,保密意识5,责任意识 6,考核意识7,市场意识 8,流程意识9,打算意识 10,创新意识(六),产品经理的三大职责1,产品预算制定与实施2,跨部门的资源协调3,运营工作组织和突发事件处理(七),简单概括一个产品经理的最差不

3、多素养1,激情2,操守3,执行力(战略制定分解执行反馈,阻碍战略)我们如何让用户中意(一),让用户满分为两步走1,确定用户需求2,如何满足用户需求(二/1),什么是用户需求1,用户喜爱什么2,用户在游戏中/进入游戏有什么困难3,用户想要什么样的活动4,用户以后想要什么以上我们能够通过1)问卷调查,2)论坛QA等渠道获得。(二/2),用户不明白要什么的时候我们如何办客服统计用户投诉与询问进行推断看论坛内容,用户在聊什么,讲什么话做用户调研,掌握用户的游戏适应与生活习性再进行推断(三),如何满足用户需求几个要点1,明白用户需求后该做什么1)分析真正的缘故2)采纳正确的解决方法3)打破常规,随机应变

4、2,讲实话,办实事实事求是是一种不错的方法有时候,不需要做任何事无为而治过犹不及灵活选择参与方式官方主导方式官方活动,新版本公布借力异业合作,媒体专区发动玩家公会竞赛,师徒带练,玩家悬赏及时给予用户反馈不能虎头蛇尾多做一步,多用心一些,及时给于总结汇报对可能发生的情况充分预备预先预备热点问题,依照情况随时调整意见集中处理,关于用户的问题快速集中给予回答,缓解其他相关部门压力。给对手以后路(四),总结1,用户第一,引导第二用户,充分了解用户不断变化的需求3,用脑,努力考虑问题背后的深层缘故用知识,用科学的手段给予分析和改进总之,运营需要投入真感情,要有点执着,有点狂热。预算的制定与监控预算制定监

5、控的意义关于公司的意义:明确战略方向,保证价值最大化估测财务情况,向资本市场提供信息关于项目组的意义:考核如何看待预算制定与监控依照预算制定部门长期目标依照预算调整短期目标依照预算操纵人员治理预确实是什么预算收入成本因此我们需要:养成每天检查收入的适应要清晰报出每一项工作的准确成本预算的治理预确实是依照以下几个步骤参与进入运营的整体过程。编制预算 2,执行预算 3,监控执行 4,分析之前的执行依照分析调整预算 6,考核游戏行业当前收入来源消耗收入(道具,时刻)广告收入无线增值业务收入海外收入区运收入其他收入其中目前国内大部分厂商以消耗收入为主,大约占总收入的90%左右。收入的确认标准所有权转移

6、无接着治理权经济利益流入收入成本可计量例:永久道具用户购买之后可永久使用,故需要确定一个合理的期间作为收入摊销的时刻,通常为3个月。(因盛大是上市公司,故此方面较为严格,仅作参考)收入相关指标付费人数(有过消耗的用户数量,去除免费卡消费数量)注:休闲游戏的付费人数转化率通常为6%-7%,而MMO通常高达60-70%(盛大数据)成本:市场费用(八/1) 什么是市场费用广告投入:网络广告为主分红推广:推广员地面推广:网吧,地面,新手卡等(八/2)市场费用的注释市场费用通常为最大的费用。其中,支付现金的费用:广告,海报等等。其中,不入现金帐的费用:点卡,道具等等。差旅费用并不计入市场费用。成本:运维

7、费用运维费用包念以下五块:IDC分成费用IDC托管费用服务器设备折旧服务器软件摊销无形资产租赁费成本:销售费用销售分成费用游戏版权摊销制卡费(十一)成本:其他费用人力费用其他费用(十二)预算编制注意事项理解游戏和项目情况与以后变化理解预算模版收入与成本确认预算模版的链接关系相关人员的有效沟通与历史数据对比增长率利润率保守机密(十三)预算操纵引出的PRAPA模型 Ppromotion:投入 Rregister:注册用户 Aactive:活跃用户 Ppay:付费用户 AARPU:用户消费额用数据把握世界数据分析需要拥有的三种精神理性的精神公正,客观追求过程逻辑钻研的精神培养数据为先的文化数据分析之

8、收入的分解收入各地域收入之和收入(道具销量*单价之和)折扣收入(角色消耗之和)折扣收入付费用户数平均ARPU值折扣学会分解收入并进行分析狭义的PRAPA模型P-R关键词:CPLR-A关键词:新用户保有率A-P关键词:活跃用户转化付费率P-A关键词:ARPU值,千人收益PRAPA模型的目的1,PRAPA是用来把握投入/产出关系的模型投入产出是商务活动的本质投入产出是一个完整逻辑2,PRAPA提介是以用户为着眼点的运营思路,客户是正常商务活动最基础的着眼点。PRAPA以用户生命周期为主线索。PRAPA入门教程PRAPA五个字母分不的定义Ppromotion:投入Rregister:注册用户Aact

9、ive:活跃用户Ppay:付费用户AARPU:用户消费额R的定义及关键数据R确实是新登录用户:每日首次登录游戏的用户新登录用户来源:注册用户平台其他游戏用户阻碍登录数量的因素:下载客户端大小 补丁 下载方式安装首次安装客户端的用户,以MAC地址记录为数据。A的定义及关键数据1,A确实是每日登录用户数,即活跃用户数。关键数据:人均在线时长登录次数人均登录次数在线人数分为最高同时在线人数与日平均在线人数R-A的转换注册且登录比率,意味着注册了游戏并当天登录游戏的比例。通常MMORPG为50%-60%。阻碍登录数量的因素在R的定义中差不多讲明。通常注册游戏三天后不登录游戏的玩家,差不多处于流失状态。

10、通常再登录的比率在5%以下,休闲游戏则更低。留存率公式第N天留存率新用户首登录后第N天内再登录/新登录用户数月PRAPA数据新用户首次登录后在首月内产生再次登录行为则记为月保有用户数。关键数据新登录用户数月保有用户数月保有用户率月保有用户数/新登录用户数P的定义及关键数据P确实是Pay user,即消耗用户数。我们将P分为两块来讲,A为充值,B为消耗充值的关键数据充值用户数充值量充值ARPU充值量/充值用户数充值渠道充值次数新充值用户数(即首次充值用户数)消耗的关键数据消耗用户数消耗量消耗ARPU消耗量/消耗用户数消耗次数新增消耗用户数考核指标财务收入消耗收入成本(此处为盛大计算方式,如有疑问

11、可解惑)待完成财务收入(指标收入)/所剩时刻一些常规的消耗数据各类游戏首日消费用户占总消费用户的比例MMORPG:60%休闲游戏:40%网页游戏:50% 2)88%-94%的消耗用户会在30天内发生消费。A-P的转换 1,A-P的转抽牵扯到数个相关数据,其中最受我们关怀的数据应该为月消耗转换率。关键数据为:月消耗用户数月消耗量月消耗ARPU月消耗转换率月消耗用户数/月保有用户数月千人收益(月消耗量/新登录用户数)1000狭义PRAPA通过之前的一系列介绍,我们能够小结出狭义PRAPA的一些关键数据排列新登录用户数保有用户数保有率保有用户数/新登录用户数消耗用户数转换率消耗用户数/保有用户数消耗

12、ARPU消耗量/消耗用户数千人收益(消耗量/新登录用户数)1000(七/1) PRAPA模块表(此表以月为单位制作)PP-RRR-AAA-PPP-AA投入登陆成本新登陆用户留存率月保有用户转换率消耗用户数付费金额ARPU千人收益讲明:灰色为输入数字,黄色为通过公式计算数字流失统计通常的统计周期按7天作为一个流失周期。流失定义:90-120天未登录(盛大平台定义)活跃定义:统计日之前90-120天内登录过游戏(盛大定义)流失率流失用户数/活跃用户数细化流失:可按地域查询流失。流失活跃比P的定义及关键数据P定义为推广,在那个地点我们认为是广告数据。投入数据点击广告后48小时内登录游戏为有效关键数据

13、有效用户数:各项目不同,依照各项目组自定义,如:10级,消耗用户数等。以CPX的方式进行考核数据异常的分析思路社会因素公司特有因素游戏本身缘故游戏生命周期上一级指标异常相关指标异常下级指标异常,如地域分析其他重要指标是否变化(十一) 盛大计算公测首日在线人数的两个小公式(有端)Y0.680214首次安装客户端数Y1.036092客户端下载量市场,媒体的价值媒介:不是(不仅仅是)面对媒体公关市场推广和媒介的目的:新产品上市,打开知名度老品牌维护品牌形象,口碑吸引新用户竞争激烈传递产品信息活动信息传递推广中的几个问号我是什么?产品定位清晰如何告诉他?宣传通路他在哪里?他要什么?目标用户要学习竞争对

14、手的推广模式(关键字:快速,敏感)市场推广中的四个关键词打算:时刻充裕,越细越好渐进:按照产品生命规律,有条理有节奏推进坚持:产品研发坚持既定思路,市场专业人士专业部门运作开放:尊重用户,尊重数据,尊重市场广告投放三部曲投放前调研投放中数据监控,调整及时投放后广告检测好广告的四大推断点信息传递冲击力,吸引力,是否抓住受众眼球是否有不于其他广告灵感广告的目标新手进入引导页官网引导页最要紧,要吸引人。广告讲新用户能够听得明白的话(调查宣传方式)新用户出现的地点(大众媒体)投放的几个关注点网页上方比下方更好广告面积越大越好经常更换广告素材 3-5天采纳合适广告语使用网站最要紧内容附近的位置广告点击到

15、引导页适当运用动画图片(效果3倍于静态)不可忽视纯文字链的作用选择合适网站(不同网站,不同素材)广告宣传中最需要关注,阻碍成败的是细节!最后的小结我们通过市场媒介的这一课了解了市场推广,广告等内容。事实上,我们在讲的,依旧以下几点:为游戏查找市场,我们先要细分用户。要查找广告受众,要进行用户行为分析。投放广告,用户感受需要印象深,容易记。后续数据跟踪反馈十分重要!口碑营销口碑营销宣传的三个关键词符号传播观念宣传分为宣与传宣:创意,广告,软文传:用户告知,新闻口碑营销的目的让广告(产品的特色口碑)具备传播价值,更易于传播。举例柯达,富士。引导客户进行体验消费,人为制造中意老用户。(制造标榜)在非

16、主体产品上提供超出预期中意度的细节服务,服务量大于心理预期。举例:海尔。依托品牌,进行口碑营销。举例:梦幻国度借势魔兽,可口可乐合作打造百度可乐合作。直接给于利益。口碑营销的价值举例:美国汽车业,一个中意的客户可能带来8个潜在用户,至少有一笔成交。而一个不中意的用户,会阻碍到25个潜在用户。宣传的5W1H原则WHO(宣传者):谁在讲,下面有4个要点:依靠强大品牌效应低调的自信适时宜的谦虚让不人代替我讲话小帖士:信任度与宣传效果成正比。WHOM(宣传受众):向谁讲,下面有3个要点:分类用户感同身受如何让被宣传者成为宣传者小帖士:对宣传受众的分析,是制定方案的关键。WHAT(宣传内容):讲什么,下面有3个要点:言之有物真实性唯一性WHERE(宣传场合):在哪讲,下面有4个要点:封闭环境与开放环境是不同的封闭环境中制造互动开放环境中树立风格查找下一个空白区WHEN(宣传时刻):什么时候讲,下面有5个要点:预热期 制造关注点(百度指数为参考)要有声音内测期 资源稀缺性公测期 反应快速商业化 差异化突出

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