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文档简介

1、【Maya】常用2D纹理节点(1)蜘Bulge (凸出)用程序创建一个边缘逐渐变灰暗的白色方形的栅格纹理。可使用Bump map(凹凸贴图)或者Displacement map (置换贴图)来创建表面凸出,使用透明贴图或者高光贴图来模拟现实的物体,例如:边缘脏污的窗 户,模拟瓷砖的颜色贴图。Checker (棋盘格)创建棋盘形图案的程序纹理。在多边形模型展开UV时,常用此纹理来进行贴图的对位,防止贴图拉伸。Cloth (布料)模拟织物或者其他机织的材料。File (文件)使用图片作为二维纹理。Fluid Texture 2D (二维流体)创建二维流体纹理。Fractal (碎片)用粒子的频数分

2、布来表现随机的参数。将碎片纹理作为Bump (凹凸)或者Displacement (置换)贴图, 可以模拟岩石或者山脉,或者作为Transparency map (透明贴图)来模拟云层和火焰。碎片纹理在任何扩 大级别都具有相同的细节级别(意思就是,摄像机空间中的不同距离)。Grid (栅格)创建一个能自由缩放的格子图案。Mountain (山脉)使用二维不规则图案模拟山岩地形。同时使用山脉纹理作为Color (颜色)贴图和Bump (凹凸)贴图或 者Displacement (置换)贴图,可以模拟积雪盖顶的山脉。要制作这个效果,设定山脉纹理如下:纹理计算Color (颜色)贴图基于bump/d

3、isplacement (凹凸/置换)贴图,因此,雪的位置应该在表面 的置换。有关颜色属性(雪和岩石的颜色):颜色属性仅仅针对Color (颜色0贴图,与bump/displacement (凹凸/置换)贴图无关;非彩色属性仅仅针对bump/displacement (凹凸/置换)贴图,与Color (颜色)贴图无关和Bump/displacement (凹凸)贴图有关的以下参数:边界、(雪)高度、下落、坡度和最大深度的属 性值,都将覆盖在Color (颜色)贴图上。例如:Bump/displacement (凹凸)贴图的边界值控制着Color(颜色)贴图的雪和岩石的粗糙度。Movie (电影

4、)使用视频格式作为二维纹理Noise (噪波)用于创建大量不同的效果类型。Ocean (海洋)用来模拟一定区域内的水波效果。如浴缸内的水波或风大浪急的海面。PSD File (PSD文件)将PSD格式的文件导入作为纹理,支持多Alpha通道的选择。Ramp (渐变)创建分级的色带。默认渐变纹理是蓝/绿/红。使用该纹理可以:创建不同的效果类型,例如条纹,几何图样,或者斑驳的表面。作为一个二维背景作为环境球纹理的源文件,模拟天空和地平线。作为投射纹理的源文件,模拟木质、大理石或者岩石。注意:很复制的渐变纹理会使得动画变得纷乱。要避免这种情况,则应该把就渐变纹理转为图形文件(Shift+ 鼠标左键点

5、击,选择视图中的物体和Hypershade中的材质,在Hypershade中,执行Wdit-Convert to File Texture (Maya Software)Water (水流)创建水波效果的纹理,常作为Bump (凹凸)或者Displacement (置换)贴图。以下详细介绍Bulge (凸出),Checker (棋盘格),Cloth (布料),File (文件),Fractal (碎片),Mountain (山脉),Noise (噪波),Ramp (渐变)的参数。讶 期ritKitF Editor; butgelIT我溯 F攻IK Attributes 服pWbe Hodw &

6、hawior ! I pAace3drexlur#3 |FtcmAssetsr brrtsth.iwNode &由此.rkKTTTeojrswwi(.曰阮场长心虹屉UVWi Is.cMI甲阪th p4WIT Gator Balance eferfetr,?l.HH.ooa J一中心MgmwT EffectsMn Re*Mpp.qTTr I.”.T wsmiin 询愤sICwd虬网烦叫AJjWIh旧Med3S11B3:Dn-s IBulge Attributes (凸出属性)UWdth (U向宽度):划分纹理不变区域的U方向宽度VWidth (V向宽度):划分纹理不变区域的V方向宽度Color

7、Balance (颜色平衡)Default Color (默认颜色):未被贴图的区域的纹理颜色。当放置的纹理未能完全覆盖物体表面,则显示 此颜色。ColorGain (颜色增益):调整纹理输出颜色的平衡值。白色表示不影响,如用颜色增益降低红色的值, 那最终输出颜色的红色值将被调低。Color-Offset (颜色偏移):用于加亮或校正材质的输出颜色。黑色表示不影响,如用颜色偏移增加红色 的值,那最终输出颜色的红色将会被统一的调高。AlphaGain (透明增益):Alpha透明(mask遮罩)通道的增效器。如果纹理用作Bump map (凹凸贴图) 或Displacement map (置换贴

8、图),调节透明增益将改变凹凸程度。Alpha Offset (透明偏移):加到Alpha透明(mask遮罩)通道的值。能统一改变纹理的效果。AlphaJsXuminance (透明作为亮度):勾选开启。参照纹理的亮度输出节点的Alpha透明(mask遮罩) 通道,较亮的区域将更多的计算为不透明,较暗的区域则计算为透明。该属性不能作用于Cloth (编织), Ramp (渐变)和Stencil (标签)纹理。Effect (效果)Invert (反转):勾选开启。反转纹理的颜色值,如白色变黑色,红色变绿色。常用于Bump map (凹凸 贴图)的纹理,使凹凸表面翻转,高山变峡谷。Color Re

9、map (颜色重测):按下Insert (插入)将通过“RGB转HSV”的颜色节点与Ramp (渐变)纹理 进行连接。UV Coordinates (UV 坐标)UvCoord (UV坐标):当前取样点的UV坐标Node Behavior (节点行为)Caching (缓存)Node State (节点状态)Normal (通常),HasNoEffect (无效果),Blocking (阻塞),Waiting Normal (等待并转为通常), Waiting HasNoEffect (等待并转为无效),Waiting Blocking (等待并转为阻塞)Extra Attributes (额

10、外属性)用户自己添加的属性控制节点EJ Attribute- EditoniTil 汹溯 FixiK- Attributes HelpChecker Attributes (棋盘格属性)Colorl (颜色1):棋盘格图案中的颜色1Color2 (颜色2):棋盘格图案中的颜色2Conrast (对比度):控制两种输入颜色彼此影响的程度。值为1时两种颜色互不影响,值减小,两种颜 色将进一步混合;当为0的时候,棋盘格图案消失,为两种颜色平均混合后的单一颜色。Effect (效果)Eilter (过滤):对纹理进行过滤处理的程度。值大于1将使渲染时进行更多的过滤处理,这会使纹理变模 糊;值小于1将使

11、纹理图形变得锐利。该属性对Bulge (凸出),Cloth (编织),Ramp (渐变)和Water (水流)纹理无任何效果。Filter Offset (过滤偏移):不同于Filter (过滤),该属性被添加到系统计算的过滤值中,过滤偏移能统 一的增加过滤值,值为0时锁定系统过滤值。(其他属性与Bulge (凸出)一样,因此就不再重复说明)Cloth Attributes (布料属性)GapXolor (间隙颜色):织物缝线间的颜色U Color (U向颜色):布料纹理U方向上的缝线颜色Color (V向颜色):布料纹理V方向上的缝线颜色UWidth (U向宽度):布料纹理U向缝线的厚度VW

12、idth (V向宽度):布料纹理V向缝线的厚度U Wave (U向波动):控制纹理U向缝线绕V向缝线弯曲的程度Wave (V向波动):控制纹理V向缝线绕U向缝线弯曲的程度Randomness (随机值):对UV向图案同时进行涂抹,用于制作不规则或自然皱褶的布料Width Spread (宽度伸展):随机使缝线变得比U,V向宽度要狭窄Bright Spread (亮度伸展):随机使缝线变得比U,V向颜色要暗淡 提示如果随机属性(Randomness, Width Spread, Bright Spread)设置值为0,能提高渲染效率;细微的布料纹理会产生絮乱或者波纹图案,尤其是远看的时候。要避免

13、这种情况,应该把Randomness (随机)值设定为一个很小的但不为0的数值;如果使用布料纹理作为Bump (凹凸)或者Displacement (置换)贴图,把U Color和V Color设置为 白色,Gap Color设置为黑色,然后使用Color Balance属性(Alpha Gain和Alpha Offset)来控制Bump(凹凸)或者Displacement (置换)的强度;减少Bump (凹凸)节点的Bump Filter (凹凸过滤)值,可实现更精细的凹凸或置换效果。通常Alpha Gain (透明增益)和Bump Filter (凹凸过滤)的值应该是很小(小于0.1)。【

14、Maya】常用2D纹理节点(2)File Attributes (文件属性)Filter Type (过滤类型):这个取样技术将在渲染中应用于图形文件。Quadratic (二次)、Quartic (四次)和Gaussian filters (高斯过滤),只有在文件纹理被映射到一个 阴影组时才能起作用。默认设置是二次。如果Off关闭,将不会进行过滤。这个对于游戏设计很有帮助, 我们可以直观的预览纹理的像素而不用渲染后再进行修改。提示:Quadratic二次过滤类型能产生最好的品质。使用默认设置,在合理的资源消耗上,过滤方案将比 用mipmap更具有锐利的细节。IFF格式的图形文件是最佳的选择。

15、Quadratic二次、Quartic四次近似于Gaussian filters高斯过滤,但侧重于速度最优先。Gaussian filters 高斯过滤会降低渲染速度,主要用来进行高质量的渲染。因此,Quadratic二次是最高效的过滤类型。Mipmap (多纹理贴图):多用于预览一能快速的产生较好的效果。不能用于高质量渲染,因为贴图会产生漂移或呈现模糊。默认下, Maya使用Mipmap只是用于存储颜色信息值,相对于其他过滤类型,此类型可以忽略。Box (方盒):对纹理贴图使用简单的方盒进行取样的方法。Pre-Filter (过滤预览):勾选打开。用于校正被叠加或包含噪波的贴图文件,对于Di

16、splacement map (置换贴图)尤其有用。Pre-Filter Radius (过滤半径预览):默认值是2,你可以增大半径来观看更平滑的效果。Image Name (图片名称):作为文件贴图的图形文件或者视频文件的名称。要使用图片序列来制作动画,文件名必须按照以下三种格式:name.#.extname.ext.#name.#“name”是文件的基本名称,#”是帧数(可以后接0),“ext”是文件扩展名。要使用图片序列来制作动画,文件扩展名必须与基本名称隔开,或者以时间作为扩展名。如下格式:test.1.ifftest.0001.ifftest.1test.0001test.iff.1

17、test.iff.0001但是如果用以下格式Maya将不会识别test1test0001test1.ifftest0001.iffReload (重新载入):强制纹理贴图的刷新(从磁盘读取至内存中)。Edit (编辑):在Maya中启动外部程序来编辑纹理贴图。默认的系统文件编辑器会启用,除非自定义新 的文件打开方式。View (查看):在Maya中启动外部程序来查看纹理贴图。Use BOT (使用内存映射):如果图形文件不是BOT格式,Maya会创建一个临时的BOT文件进行渲染。这会使渲染速度降低,并会 在渲染过程中增大磁盘空间的使用率。不过,BOT文件会在渲染过程中使用较少的内存。基于这些特

18、点, 将所有图形文件纹理转换为BOT格式后,在渲染前使用Optimize Scene (最优化场景)命令将会很有帮 助。Disable File Load (禁止文件载入):如果勾选,纹理将不会被加载,Maya会输出灰色代替图片。Use-Image-Sequence (使用图片序列):勾选后,会在渲染时使用一系列的图片作为动画纹理。默认是 关闭。Image Number (图片序号):设置图片序号作为关键帧Frame Offset (帧偏移):偏移图片序号的关键帧Interactive Sequence Caching Options (交互序列缓存选项)Use-Interactive-Seq

19、uence-Caching (使用交互序列缓存):勾选开启。缓存文件纹理,以常规速度演 示动画。设定的数值范围将被载入到内存,能快速提供交互式的文件纹理动画。Use Interactive Sequence Caching (使用交互序列缓存)要得到更好的效果:指定序列帧给文件纹理在三维视图中使用Hardware texturing (硬件纹理)要清空时间线(前后移动时间滑条检查)并检查动画纹理的更新使用以下属性来说明你要载入的帧数,如果你不打算全部载入,Maya会选择最近的可见帧来进行重播。 注意:这些属性不会改变最终渲染出来的图片。Sequence-Start (序列开始):Maya载入内

20、存的第一帧的序号Sequence Fnd (序列结束):Maya载入内存的最后一帧的序号Sequence-Increment (序列增加):控制Maya载入内存的帧数的跳跃间隔。如数值为1,表示载入Sequence Start和Sequence End之间的每一帧;如数值为2,表示每隔2帧载入一帧,以此类推。Fractal Attributes (碎片属性)AmplUude (振幅):控制碎片纹理的效能。增大值会使亮部越亮,暗部越暗,如果做Bump map (凹凸 贴图),将使凹凸更显著Threshold (阈值):控制碎片的白色数量。数值增大,将看到白色区域中有无数黑点;数值减小,更多 细节

21、将可见。Ratio (比率):控制碎片明暗区域的混合度。数值增大,明暗交界将变得模糊。如果用作Bump map (凹 凸贴图),可呈现出起伏陡峭的山脉。FrequencyRatiO (频率比):确定噪波频率的相对空间比。比率不是整数,则碎片不会在UV分界线的 整数上重复,如一个缺省放置的圆柱将会显示接缝。LeveLMin (最小级别):控制计算碎片纹理的最小级别。即渲染物体时,控制节点对碎片生成精度的计算。LeveLMax (最大级别):控制计算碎片纹理的最大级别。Bias (偏移):在一1至1之间控制噪波的对比。大于0,对比强烈;小于0,碎片显得平坦。IfctiOn (变调):勾选启用。适用

22、于噪波函数的纠结。这对于制作膨胀的或崎岖不平的效果很有用。它 等于噪波的绝对值乘以2再减1。Animated (动画):勾选启用。将碎片纹理用作动画,方法是在不同的关键帧中设置碎片不同的形态。可 制作电视机屏幕上的噪波或者液体表面不规则的气泡。Time (时间):用于设置关键帧,调节碎片纹理的动画效果。Time Ratio (时间比):确定噪波频率的相对时间比。如果比率不是整数,在时间等于1的时候碎片动画 将不会重复。默认值等于Frequency ratio (频率比),这意味着更高频率的噪波将等比的加快移动。很多自然效果,如水波,用频率的开方来计算移动。例如:FrequencyRatio (

23、频率比)是2,则TimeRatio (时 间比)是2的开方,即1.4。Mountain Attributes(山脉属性)Snow Color (雪颜色),Rock Color (岩石颜色):雪和岩石的颜色。AmpMude (振幅):应用于纹理中所有数值的比例因数。有效范围是0到无穷大,默认范围是0到1。 默认值是1。Snow Roughness (雪粗糙度):范围是0到1,默认值是0.4。值越小越光滑。RockRoughness (岩石粗糙度):范围是0到1,默认值是0.707。值越小越光滑。Boundary (边界):雪和岩石分界的粗糙度。范围是0到1。默认值是1。值越小边界越光滑。Snow

24、_Alittude (雪高度):岩石和雪之间的过渡级别。有效范围是0到无穷大。默认范围是0到1。默认 值是0.5。Snow Dropoff (雪下落):空中飘落的雪的突变值。有效范围是0到无穷大,默认值是2。SnowSope (雪坡度):空中飘落的雪的最大角度(以十进制数值表示)。例如:当岩石的坡度超过雪 坡度,岩石将会露出。有效范围是0到无穷大,默认是0到3,默认值是0.8。DepthMax (最大深度):反复计算不规则碎片的最大数值,控制着不规则碎片的间隔尺寸。范围是0到 40,默认值是20。Noise Attributes (噪波属性)Threshold (阈值):整体不规则效果的增加值

25、,使纹理统一变亮。如果一些不规则的部分被提高超过范 围(即大于1),它们会被强制降低到1。如果是三维纹理中的Volume Noise (体积噪波)被用于Bump map(凹凸贴图),阈值为1时,则平坦显示。Amplitude (振幅):应用于纹理所有数值的比例因数。注意:增大振幅,亮部会更亮,而暗部会更暗。如果噪波用作Bump map (凹凸贴图),增大振幅会产生更剧烈的凹凸如果设置数值大于1,纹理超过范围的部分将被忽略。在Bump map (凹凸贴图)中,将平坦显示。Ratio (比率):控制不规则噪波的频率。增大数值,将增加不规则碎片的细节。FrequencyRatiO (频率比):确定噪

26、波频率的相对空间比。比率不是整数,则不规则碎片不会在UV分 界线的整数上重复,如一个缺省放置的圆柱将会显示接缝。Depth-Max (最大深度):控制噪波纹理被计算的数量。因为复杂的噪波会减慢渲染的速度,因此设置合 适的深度来控制纹理计算的最大数量,降低渲染成本。Inflection (变调):勾选启用。适用于噪波函数的纠结。这对于制作膨胀的或崎岖不平的效果很有用。Time (时间):用于制作噪波纹理动画。设置时间关键帧可控制比率和纹理改变的数量。Frequency (频率):噪波的基本频率。值越大噪波细节越多。具有在尺度参数的反转效果(在属性面板 的 Effect 下)。Implode (内

27、爆):将噪波函数向内破中心点扭曲。值为0表示无效果,当值为1,形成噪波的球状投射, 可创建一个星球爆炸的效果。负数表示从中心点向外扭曲扩散。Implode-Center (内破中心):设定内破效果的中心UV点。Noise-Type (噪波类型):确定用于不规则重复的噪波类型。Perlin Noise (花边噪波):SolidFractal(固体碎片)中的标准三维噪波。Billow (翻滚):具有膨胀类似云烟的效果Wave (波浪):空间中三维波浪的总数Wispy (束状):常做油污贴图的噪波类型,空间中的噪波看起来很飘渺。作为动画纹理时,常模拟薄云 被风吹散的效果。SpaceTime (时空)

28、:花边噪波的四维空间表现。时间是第四维。Density (密度):控制Billow (翻滚)类型的噪波的单元数。数值为1表示媒介完全被单元包裹,减小数 值将使单元变少。如果纹理作为Bump map (凹凸贴图),低数值将产生随机的平滑的凹凸表面。Spottyness (斑点):翻滚类型噪波的单元随机密度。值为0表示单元的密度相同,增加斑点数值,部分 斑点将会聚集或分散。Size-Band (随机尺寸):控制斑点的随机尺寸。值为0表示单元的尺寸都相同。增大数值,部分斑点尺 寸会小于其他部分。Randomness (随机):控制噪波单元彼此之间的布局。设置数值为1,将使得单元的分布更自然随机; 设置数值为0,所有的斑点将构成一个规则的图案,当作为Bump map (凹凸贴图)会产生有趣的效果一 一例如,昆虫的眼睛,或者粗糙表面的机床。Ealloff (衰减):控制斑点单元的衰减程度的类型。Linear (线性)Smooth (光滑)Bubble (泡沫)Num Waves (波浪数量):使用W

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