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文档简介

1、财产法的新挑战:网络游戏中虚拟财产的法律定位06-10-01 14:56:00 作者:未知编辑:studa20摘要:本文在追溯网络游戏中的虚拟财产法律问题产生的不同阶段及其特征的 基础上,着重对虚拟财产的法律特征及虚拟财产权的法律属性进行阐述;通过 分析现有的关于虚拟财产权利属性的三种不同观点,提出虚拟财产权是一种具 有物权属性的财产权,应适用物权法律规则进行规范和保护。关键词:虚拟财产;虚拟财产权;物权客体;网络游戏;法律属性随着网络技术的迅速发展,电子游戏产业逐渐成为许多国家的新的经济增 长点。与此同时,一些前所未有的法律问题也日益凸显。其中,关于游戏中的 虚拟财产的大量纠纷及其法律解决正

2、成为社会各界关注的问题。无论是司法实 践的大胆尝试,还是学者的理论争议,其目的都在于寻求解决虚拟财产纠纷的 法律规则,为相关立法的出台提供参考和借鉴,进而维护相关当事人的合法权 益及网络秩序、促进游戏产业的健康发展。一、网络游戏中虚拟财产法律问题的产生网络游戏中虚拟物品的产生由来已久。在早期网上论坛BBS中,为了鼓励用户发帖评论,设立积分制度,并逐渐从简单的积分转变为各种虚拟货币,这 种虚拟货币随着网络技术的进步被赋予了一定的使用功能,可以购买一些虚拟 物品。但围绕这些虚拟物品所展开的活动仅限于虚拟世界,不具有任何的现实 意义。随后出现的是一些可以供单机连线进行的竞技性或社会交往性的网络游 戏

3、方式。在游戏所创造的架空的虚拟环境中,玩家可以和非玩家角色互动,使 用虚拟货币买卖虚拟物品,也可以通过服务器与其他玩家共同进行游戏,并将 用户的游戏人物数据资料保存在服务器上,随时调用、创建或加入游戏。这些 游戏具有极强的娱乐性和互动性,因此在全世界迅速风靡。而随着网络游戏运 营商业行为的日益规范化,运营商与玩家之间、玩家与玩家之间针对游戏资源 而发生的矛盾也越来越激化。所谓网络游戏资源,是指正在运营的虚拟游戏中 一切以数据方式存在的资源,包括游戏角色、游戏道具物品、游戏规则及游戏 环境等。对这些游戏资源的利益分配和制度安排随着网络游戏不断发展也经历 了曲折的历程。有意思的是,它们非常鲜明地折

4、射了现实世界、至少是西方资 本主义经济制度的发展状况。在网络游戏发展的早期类型即mud游戏中,财产权利仅仅被看作是玩家在 网上“化身”的基本权利。这些早期的社会交往型的mud游戏强调的是虚拟物品和空间的创制,虽然因此孵化出大量的、虚拟的新型财产和潜在市场,但主 张资源共享的网络自由主义思想似乎还是统治了整个游戏,并因此导致公共财 产权成为游戏中所有权的典型形式。某些游戏源代码的公开就充分体现了共享 风气的盛行。然而几乎与此同时,针对网上物品的“财产”、“所有权”等概念也已经 出现了。在LamebdMOO戏社区中相邻的 Martha Jones和Dank间发生的纠纷 就足以说明这个问题。Mart

5、ha的毒花和Dank的狗都是网上“道具”,即数据 库中已经设定好的网上资源。Dank因为自己的狗吃了 Martha 一片带毒的花瓣 而被毒死一事非常生气,认为 Martha侵犯了自己的财产权利;而 Martha则认 为,狗的死亡不能归罪于她,因为 Dank完全可以设计一只耐药性更强的狗来抵 御花上的毒液。争议的双方都显得慷慨激昂、甚至义愤填膺,这与现实生活中 的财产纠纷是多么地相似。1在这个案例中,Martha和Dank对自己财产利益 的真实感受充分揭示了人们对虚拟世界、特别是对虚拟财产的心理。换言之, 他们都没有简单地把整个事件仅仅当作是“一场游戏”。这是因为对“自己” 的东西主张所有权是人

6、的一种本能,是与生俱来的,即使是在虚拟世界也不会 消失。从财产权制度的发展历史可以知道,在明确了财产的归属之后,权利主体 进一步追求的就是实现财产的自由转让。一些游戏网站在刚开始运作时,通常 不存在财产交易的制度,但随着玩家人数及其积累的不同类型虚拟物品的数量 不断增加,就会逐渐产生出一些商业气氛,也就有可能形成财产自由转让的制 度。现在,如果一个网上“化身”想卖掉自己坚实无比的铠甲,它有这样做的 自由,如果它想有多个买主,还可在不同网站的交易市场兜售。这种根据现实 的要求与期望,在灵活的市场交易制度下进行的交易行为是可以理解的,而且 也是难以避免的。从以上网络游戏中的虚拟财产制度的发展轨迹来

7、看,它与现实存在着的财 产制度是基本相似的,是现实财产交易制度以娱乐形式存在的翻版。因此我们 也就不难理解以现实世界的法律规范对网络游戏中的虚拟财产进行调整的可行 性和必要性了。、网络游戏中虚拟财产的法律特征关于虚拟财产的概念,目前的观点主要有广义和狭义之分。广义的概念侧 重于对“虚拟”的理解,认为只要是数字化的、非物化的财产形式都可以纳入 虚拟财产的范畴之中,包括信息流及数字媒体 2等,外延极为广泛。随着网络 技术的发展,这一类型的虚拟财产还可能不断增加,其所涉及的财产权利的内 容也有较大差异,因此本文仅探讨狭义的、存在于网络游戏中的虚拟财产法律 问题,即依赖于网络空间中的虚拟环境而存在的、

8、属于游戏玩家控制的游戏资 源,包括游戏账号、游戏角色(RPG ,及其游戏过程中积累的“货币”、”地 产”、“装备”、“宠物”等物品。在网络游戏空间中,虚拟的、没有实质载体的物品是极大丰富的,那么是 不是所有的虚拟物品(virtual assets )都可以被认为是上文所称的虚拟财产(virtual properties ) 3呢?答案的关键显然在于对“财产”概念的理 解。首先从经济学的角度讲,财产从来就不是一个被明确界定了的概念,在不 同的语境,经济学家使用财产、资产或产权等概念,而其内涵可能并无不同。 但总地来说,就“财产”本身来讲,它在经济学上通常是指具有价值或体现为 一定的经济利益的东西

9、,包括有形的财产和无形的财产。与之相比,法律意义上的财产概念则明显具有较多的法律色彩,即不仅强调它的价值或经济利益, 而且强调财产的合法性及其权利义务内容。例如,台湾学者李宜琛认为,所谓财产是指具有经济价值且依一定的目的而结合的权利义务的总体4;德国法学家拉伦茨也认为,“原则上个人的财产是由这个人所具有的金钱价值的各种权利的总体构成。” 5此外,英美普通法也认为“财产是一组权利。这些权利描 述一个人对其所有的资源可能占有、使用、改变、馈赠、转让或阻止他人侵 犯”。6.虽然,这些不同的提法构筑的是“财产”在现实世界的衡量标准, 但由于我们所探讨的正是现实世界中所发生的、有关虚拟物品的实实在在的法

10、 律关系的定性及各种法律纠纷的解决,因此这一标准也适用于对虚拟物品“财 产性质”的判断。因此,本文所称能够构成虚拟财产的上述网络游戏中的资源 或物品都应具有财产的下列基本特征:第一,价值性。所谓的价值性,是指能够满足人们的需求(物质需求或者 精神需求),并可以以一定的货币给予衡量,也就是通常所说的具有使用价值 和交换价值。对于任何物品来说,要成为法律意义上的财产,“价值”都是至 关重要的。正如一些学者所指出的那样,一些新兴的文化产品(如数据、卵细 胞以及细胞排列组合等)往往也可以派生出新的财产利益-只要这些东西具备了 商业价值。7有人认为,玩家在网络游戏中获得的财物完全是虚拟的,不过是 用某种

11、形式表现出来的一组数据,这些数据在某个游戏软件运行的时候,可能 起到某种作用,但如果独立出来则没有价值也没有任何意义。8也就是说,虚拟财产本身不具有价值。但实际上,从目前游戏产业的发展状况不难看出,越 来越多的游戏玩家投入大量时间、精力和金钱参与网络游戏,通过虚拟人物将 自己的人格从现实世界向虚拟世界扩张,为各种虚拟财产的得失更替而喜怒哀 乐,并从中获得感官和精神上的刺激,从而达到娱乐身心的目的,具使用价值 不言而喻。此外,网上网下如火如荼进行的交易行为也充分彰显了虚拟财产的 交换价值,有的游戏运营商为了保证交易的安全甚至搭建专门的交易平台。尽 管虚拟财产交易价格的确定缺乏合法的机制,但我们不

12、能否认它可以用金钱衡 量的客观事实,更何况这种交易也自发自觉地遵循着价值规律的要求。9第二,合法性。法律意义上的财产都包含权利内容,而任何一种权利之所 以在法律上成立的前提是它的合法性。由于目前的法律没有对虚拟财产作为法 律关系的客体作出任何限制性的规定,我们仅需探讨其取得方式的合法性。网 络游戏中的虚拟财产主要有两个来源,一是玩家利用游戏运营商开发的游戏平 台,充分发挥自己的智力水平“修炼”所得,二是用现实货币从其他玩家手中 直接购买所得。这两种方法在形式上并无任何违法之处,实质上也不损害任何 其他人的合法权益,因此其合法性不容置疑。除此之外,还存在利用私服、外 挂等方式取得虚拟财产的情形。

13、2003年12月18日,国家新闻出版总署、信息 产业部、国家工商行政管理总局、国家版权局、全国“扫黄” “打非”工作小 组办公室联合发布关于开展对“私服”、“外挂”专项治理的通知,明确 指出互联网络游戏出版经营活动中存在的私服、外挂行为属于非法出版行为。 尽管通知没有就玩家使用私服、外挂行为的性质作出明确规定,但笔者认 为,从政府打击私服、外挂行为的坚决态度可以看出,玩家的使用行为也是不 被鼓励的。从另一方面来看,玩家使用私服、外挂的行为也不利于游戏世界的 公平竞争,可能影响整个游戏的正常运营,并损害游戏运营商及其他玩家的合法权益。因此,那些通过使用私服、外挂或黑客技术等手段取得虚拟货币、武

14、器装备等游戏资源不应当被认为是合法的虚拟财产。第三、客体性。从目前理论界关于法律关系客体的认识来看,虚拟财产可 能不被包括在内。但众所周知,随着人类社会生产力的提高,越来越多的利益 需求被列入法律保护的范围,法律关系客体的类型也因此从有形的物体而发展 到无形的利益。虽然虚拟财产的“虚拟性”意味着它对网络游戏中的虚拟社区 环境有着天生的依赖,使其不可能脱离游戏而存在,但从目前的事实来看,虚 拟财产是一种客观的存在,游戏玩家对它的利益需求也是非常现实的。换言 之,对于游戏进行过程中运营商与玩家之间、玩家与玩家之间的各种法律关系 来说,虚拟财产已经是实实在在的客体,成为这些法律关系中权利义务所共同

15、指向的对象了。游戏玩家在与运营商达成游戏服务合同的基础上,依投入的不 同获得不同的虚拟财产:对于这些虚拟财产,玩家可以要求运营商予以尊重并 尽适当的保存责任,也可以与其他玩家通过转让或互易行为而获利;同时也必 须无条件地遵守游戏规则、服从正当管理,并按合同要求履行付费的义务。由 此可见,网络虚拟财产是基于一定目的而结合的权利义务的总体。综上,虚拟财产与现实财产在法律特征上并无多大区别。相反,那些由网 络运营商控制的游戏资源,如开发游戏时初始设定的虚拟人物(NPG以及由普通的树木、建筑物等构成的游戏环境等,通常只是服务器上程序设定的反映, 因为不符合上述三个特征而不可以成为虚拟财产。但需要注意的

16、是,“财产”概念是社会性的。因此,某一款网络游戏中的 虚拟资源要成为财产,还需要一个具有社会属性的虚拟社区空间。从目前网络 游戏所建构的游戏环境来看,通常是以现实世界为模型,玩家之间通过各自支 配的虚拟人物进行的意识交流,使得虚拟世界与现实世界发生了特定的联系, 也因此使游戏中的虚拟社区无可避免地产生了社会性。10这也说明虚拟世界并不能完全脱离现实世界而存在,具备了上述特征的虚拟财产虽然只是存在于 一个虚拟的游戏社区,也仍然可以引起现实社会的法律关系的发生,从而导致 现实法律调整的必要。三、网络游戏中虚拟财产的法律属性界定与物相比,财产是一个典型的法律概念,只能以财产权的形式表现出来。换言之,

17、只有在法律赋予主体享有某种权利时,主体才享有某种财产,缺乏了 法律上的权利依托,财产便失去了其存在的价值。11由于“财产”这一概念是与财产权相伴而生,那么基于虚拟财产所具备的法律意义上的财产属性,对 虚拟财产的法律保护也是毋庸置疑的了。目前游戏产业巨大的发展空间已经使 得厂商趋之若鹫,竞争的加剧和游戏参预者的不断增加,对网络游戏领域正常 秩序的形成难免造成一定的消极影响。大量有关网络游戏虚拟财产的纠纷进一 步证明了对其法律规范及保护的重要意义。问题的关键是:如何界定虚拟财产 所依托的法律权利的属性。对此,目前在理论界主要存在有三种不同意见12,具体分析如下:(一)物权说。这种观点认为虚拟财产本质上是一种电磁记录数据,在法 律上属于无体物的范畴,由于它是游戏玩家付出时间、金钱等对价而取得,并 可按玩家的意愿进行处分,因此可以当然地成为物权的客体。而一些国家和地 区的立法实践也采纳了这种观点。例如,我国台湾地区在其“法务部”函释中

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