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文档简介

1、目 录前 言第一章 中国游戏产业发展状况 1中国游戏市场实际销售收入 1中国游戏市场在全球游戏市场占比2中国游戏细分市场占比3中国游戏用户规模 4中国自主研发网络游戏市场实际销售收入5中国游戏企业状况 6第二章 中国游戏产业细分市场状况 12中国移动游戏状况 12中国客户端游戏状况32中国网页游戏状况 38第三章 海外市场 46中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入 462018年出口收入前50移动游戏类型分布 47典型出口游戏产品53典型出海游戏企业 55第四章 中国游戏产业消费群体分析 59女性消费群体 59二次元消费群体70第五章 中国游戏产业从业者状况 84中国游戏产业从业者构成84

2、中国游戏产业人才需求规模 88中国游戏产业从业者薪资状况 89游戏人才培训机构情况96第六章 产业融合 986.1电子竞技 986.2游戏直播 1246.3 泛娱乐联动 134第七章 中国游戏产业发展趋势 146以高质量发展为核心的供给侧改革打响攻坚战 146游戏市场规模将保持正向增长 148社会责任将成为游戏企业发展的重要考量 150技术迭代将推动游戏产业发展 152第八章 术语与定义 154一第一章 中国游戏产业发展状况第章中国游戏市场实际销售收入中国游戏产业发展状况图1-1 中国游戏市场实际销售收入数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游

3、戏市场实际销售收入达2144.4亿元,同比增长5.3%。2018中国游戏市场在全球游戏市场占比年中国游戏产业报告图1-2 2018年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏市场实际销售收入占全球游戏市场比例约为23.6%。中国游戏细分市场占比第一章中国游戏产业发展状况图1-3 2018年中国游戏细分市场占比数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018 年中国游戏市场中, 移动游戏市场实际销售收入1339.6亿元,同比份额继续增加,占比为62.5%;客户端游戏市场实

4、际销售收入619.6亿元,同比份额减少,占比为28.9%; 网页游戏市场实际销售收入126.5亿元,同比份额大幅减少,占比为5.9%;家庭游戏机游戏市场实际销售收入10.5亿元,占比为0.5%。2018中国游戏用户规模年中国游戏产业报告图1-4 中国游戏用户规模(亿人)数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏用户规模达6.26亿人, 同比增长7.3%。中国自主研发网络游戏市场实际销售收入第一章中国游戏产业发展状况图1-5 中国自主研发网络游戏市场实际销售收入数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中

5、国自主研发网络游戏市场实际销售收入达1643.9亿元,同比增长17.6%。2018中国游戏企业状况年国中1.6.1 中国上市游戏企业证券市场分布游戏产业报告图1-6 中国上市游戏企业证券市场分布数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)截至2018年年末,中国上市游戏企业数量达199家,其中A 股上市游戏企业151家,占75.9%;港股上市游戏企业33家, 占16.6%;美股上市游戏企业15家,占7.5%。中国上市游戏企业地域分布第一章中国游戏产业发展状况图1-7 中国上市游戏企业地域分布数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)

6、截至2018年年末,在199家中国上市游戏企业中,广东上市游戏企业44 家, 占22.1% ; 北京上市游戏企业39 家, 占19.6%;浙江上市游戏企业22家,占11.1%;上海上市游戏企业21家,占10.6%。2018中国新三板游戏企业地域分布年中国游戏产业报告图1-8 中国新三板挂牌游戏企业地域分布数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)截至2018年年末,新三板挂牌游戏企业数量达142家,其中北京挂牌游戏企业51家,占35.9%;上海挂牌游戏企业27 家,占19.0%;广东挂牌游戏企业20家,占14.1%。2018年中国新上市及新挂牌游戏相关企业信息第

7、一章中国游戏产业发展状况20182018年中国游戏相关企业发布首次公开募股(IPO)信息年中国游戏产业报告2018年中国终止挂牌新三板游戏相关企业信息第一章中国游戏产业发展状况2018第二章 中国游戏产业细分市场状况中年2.1 中国移动游戏状况国戏游2.1.1中国移动游戏市场实际销售收入产业报告图2-1 中国移动游戏市场实际销售收入数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国移动游戏市场实际销售收入达1339.6亿元,同比增长15.4%。中国移动游戏市场实际销售收入在全球移动游戏市场占比第二章中国游戏产业细分市场状况图2-2 2018年中国移动游戏市

8、场实际销售收入占全球移动游戏市场比例数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国移动游戏市场实际销售收入占全球移动游戏市场比例约为30.8%。2018中国移动游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例年中国游戏产业报告图2-3 中国移动游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国移动游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例约为62.5%。中国移动游戏用户规模第二章中国游戏产业细分市场状况图2-4 中国移动游戏用户规模数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研

9、究(伽马数据)2018年中国移动游戏用户规模为6.05亿人,同比增长9.2%。2018移动游戏产品状况年国中2.1.5.1 2018年收入前100移动游戏玩法类型分布游戏产业报告图2-5 2018年收入前100移动游戏中各类型游戏收入占比数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前100移动游戏中动作角色扮演类游戏收入占比最高,达32.4%;战术竞技游戏收入占比为17.0%;回合制角色扮演类游戏收入占比为13.0%;其余类型游戏收入共占比37.6%。第二章中国游戏产业细分市场状况图2-6 2018年收入前100移动游戏中各类型游戏数量占比数据来源:

10、中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前100移动游戏中动作角色扮演类游戏数量占比最高,达40.0%;卡牌类游戏数量占比为13.0%;策略类游戏数量占比为11.0%;其余类型游戏数量共占比36.0%。20182018年收入前100移动游戏 IP(知识产权)类型分布年中国游戏产业报告图2-7 2018年收入前100移动游戏中各类型 IP(知识产权)游戏收入占比数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前100移动游戏中原创 IP(知识产权)类游戏收入占比为39.2%,客户端游戏 IP(知识产权)类游戏收入占比为

11、37.5%,动漫 IP(知识产权)类游戏收入占比为6.3%,其余 IP(知识产权)类型游戏收入共计占比为17.0%。第二章中国游戏产业细分市场状况图2-8 2018年收入前100移动游戏中各类型 IP(知识产权)游戏数量占比数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前100移动游戏中原创 IP(知识产权)类游戏数量占比为37.0%,客户端游戏 IP(知识产权)类游戏数量占比为30.0%,动漫 IP(知识产权)类游戏数量占比为7.0%,移动游戏 IP(知识产权)类游戏数量占比为7.0%,其余类型游戏数量共计占比为19.0%。2018移动游戏市场新产品

12、状况年国中2.1.6.1 2018年收入前50新产品玩法类型分布收入占比游戏产业报告图2-9 2018年收入前50新产品中各类型游戏收入占比数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前50新产品中,动作角色扮演类游戏收入占比为52.0%,竞速类游戏收入占比为14.6%,卡牌类游戏收入占比为10.0%,音舞类游戏收入占比为6.1%,其余类型游戏收入共计占比为17.3%。数量占比第二章中国游戏产业细分市场状况图2-10 2018年收入前50新产品中各类型游戏数量占比数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入

13、前50新产品中,动作角色扮演类游戏数量占比为56.0%,卡牌类游戏数量占比为14.0%,策略类游戏数量占比为8.0%,其余游戏类型数量共计占比为22.0%。20182018年收入前50新产品 IP(知识产权)类型分布年中国游戏产业报告图2-11 2018年收入前50新产品中 IP(知识产权)游戏收入占比数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前50新产品中有 IP(知识产权)改编游戏收入占比达90.0%。第二章中国游戏产业细分市场状况图2-12 2018年收入前50新产品中 IP(知识产权)游戏数量占比数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& C

14、NG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前50新产品中有 IP(知识产权)改编游戏数量占比达80.0%。20182018年收入前50新产品中各研发商产品分布状况年中国游戏产业报告图2-13 2018年收入前50新产品中各研发商产品收入占比数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前50新产品中,腾讯、网易研发的游戏产品合计收入占比达44.4%。第二章中国游戏产业细分市场状况图2-14 2018年收入前50新产品中各研发商产品数量数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前50新产品中,腾讯、网易研发

15、产品数量合计占据18款。2018年中国游戏产业报告图2-15 2018年收入前50新产品中各发行商产品收入占比数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前50新产品中,腾讯、网易发行的产品收入占比合计达80.6%(其中腾讯游戏收入占比为65.2%)。第二章中国游戏产业细分市场状况图2-16 2018年收入前50新产品中各发行商产品数量数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前50新上线移动游戏中,腾讯、网易发行的产品数量合计为34款。2018移动游戏产品信息年国中2.1.7.1 2018年收入前10移

16、动游戏信息游戏产业报告2018年收入前10新产品信息第二章中国游戏产业细分市场状况2018多重因素促使移动游戏增长放缓年国中2018年中国移动游戏市场依然保持增长,但对比上年增速戏游出现快速下滑,销售收入增长放缓。这主要受用户需求改变、产报业用户获取难度提升、新产品竞争力减弱等因素影响。告第一,用户需求发生变化。一方面,在移动互联网人口流量接近饱和的趋势下,移动游戏用户数量增量有限;另一方面,以短视频为主的新型娱乐内容对于用户的注意力争夺日益激烈,移动游戏用户的黏性有所松动,移动游戏用户使用时长在移动互联网总使用时长中占比不断下降。第二,产品获取用户难度提升。首先,从推广角度来看, 广告投放价

17、格自上半年大幅上涨后维持在较高水平,传统品类游戏在游戏广告投放市场完成一轮洗牌后价格逐渐企稳,而二线题材品类的投放价格仍在攀升。同时,视频广告逐渐成为主流的广告投放方式,对于企业的资金、制作经验等综合实力要求进一步提升。其次,存量用户固化在少数产品中,用户获取难度不断增加,老产品通过长线运营获取了市场上大部分存量用户。再次,用户的游戏体验需求已经升级,主动选择产品的意愿更加明确,对游戏品质和体验的要求也更严格,反向推动第二产品进行定制化研发和精细化运营,所需周期和成本大幅增章中游加。国戏产第三, 新产品的竞争力较弱,导致市场收入增长动力不业细分场足。受外部因素影响,不少新游戏上线计划被打断,导

18、致数量市状大幅减少。同时,少数热门游戏占据了大部分流量份额,市场况格局固化加深,存量市场竞争推动游戏产品越来越精品化,提升新产品进入门槛。20182.2 中国客户端游戏状况年国中2.2.1 中国客户端游戏市场实际销售收入游戏产业报告图2-17 中国客户端游戏市场实际销售收入数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国客户端游戏市场实际销售收入达619.6亿元,同比下降4.5%。中国客户端游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例第二章中国游戏产业细分市场状况图2-18 中国客户端游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)

19、& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国客户端游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例约为28.9%。2018中国客户端游戏用户规模年中国游戏产业报告图2-19 中国客户端游戏用户规模数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国客户端游戏用户规模为1.50亿人,同比下降5.0%。2018年热度前10客户端游戏信息第二章中国游戏产业细分市场状况2018精品大作支撑客户端游戏市场发展中年2018年,客户端游戏更加强调画面精致、玩法硬核,精品国游化趋势加强,质量成为竞争的核心。市场产品呈现“少而精”戏业产的特征,精品支撑客户端游戏发展。报告第一,客

20、户端游戏市场新增用户减少,存量用户是保证客户端游戏市场发展的关键。客户端游戏市场用户基础稳定,产品由于硬件方面优势更具舒适性和稳定性,市场热度保持较好。老产品凭借高用户忠诚度,市场表现依然较为稳定。同时,部分企业推出符合核心用户体验的新产品,推动客户端游戏市场发展。第二,客户端游戏企业更加注重产品品牌效应,关注长期持续的收益而非短期盈利,推动精品的持续产生。一方面,客户端游戏产品受到市场的培育后,品质不断提高,愈加强调画面精致度、玩法丰富性,运营更加注重长线。游戏企业通过优化数值体系、玩法创新、不过度倚重“氪金”模式等方式维系核心用户的忠诚度,树立品牌效应。另一方面,借助客户端游戏 IP(知识

21、产权)的文化价值和粉丝效应,游戏企业将其改编为移动游戏、影视、动漫等内容形态或者对产品进行迭代,延长 IP(知识产权)的生命力,从而能够获取更大的价值。第二第三,市场资源与用户资源向精品大作倾斜。客户端游戏章中游市场的“二八效应”明显,少数几家企业代理和研发的游戏牢国戏产牢占据市场主要地位,存量用户被长期吸附在少数产品中。同业细分场时,资金、技术和人才资源纷纷向少数企业集中,使得这些企市状业能够拥有更高的研发投入和更长的产品制作周期,保证新产况品品质。20182.3 中国网页游戏状况年国中2.3.1 中国网页游戏市场实际销售收入游戏产业报告图2-20 中国网页游戏市场实际销售收入数据来源:中国

22、音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国网页游戏市场实际销售收入达126.5亿元,同比下降18.9%。中国网页游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例第二章中国游戏产业细分市场状况图2-21 中国网页游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国网页游戏市场实际销售收入占中国游戏市场比例约为5.9%。2018中国网页游戏用户规模年中国游戏产业报告图2-22 中国网页游戏用户规模数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018 年中国网页游戏用户规模为

23、2.23 亿人,同比下降13.0%。网页游戏开服状况第二章中国游戏产业细分市场状况图2-23 开服量前10网页游戏开服量(万组)数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年开服量前10网页游戏开服量约10万组,较2017年略有下降。2018年中国游戏产业报告图2-24 一线平台发行网页游戏开服量(万组)数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年一线平台发行网页游戏开服量约25万组,相对2017年减少约4万组。2018年开服量前10网页游戏信息第二章中国游戏产业细分市场状况2018网页游戏市场增长乏力年网页游戏市场

24、在用户持续流失和广告投放成本上升的压力中国游下延续下滑态势,市场增长乏力,市场销售收入连续三年出现产戏负增长。业告报第一,用户偏好发生转移,用户获取难。互联网用户整体面临增长瓶颈和向移动端迁移的态势,移动互联网用户日均上网时长近5小时,高于整体互联网用户的日均4小时。移动游戏市场高度活跃不断分食网页游戏市场的人口红利,加大用户获取难度。同时,网页游戏受限于网页端载体和技术性能,在游戏的便捷体验、画面创新、社交互动等方面均面临挑战。第二,网页游戏精品稀缺、新产品不断减少,加速用户流失。一方面,网页游戏同质化现象依然普遍存在,品质和玩法缺乏创新,无法满足用户需求;另一方面,移动游戏以及小游戏等细分

25、市场的高成长前景吸引大批中小型网页游戏研发团队转型离开,网页游戏新产品数量不断减少,进一步削弱市场的吸引力。第三,网页游戏企业的持续盈利能力减弱。一方面,网页游戏的营销方式仍然依赖于广告投放,而广告投放成本持续上升不断压缩产品的利润空间;另一方面,受到同质化产品反复清洗后,用户的付费意愿大幅下降,缩短了产品的生命周期,第二大多数产品收入出现快速下滑的现象。章国目前, 针对这一市场状况, 网页游戏企业不断加强精品中游戏化,甚至通过改编客户端游戏 IP(知识产权)为网页游戏市场产业细提供生机。在成熟的技术、高质量研发和运营体系资源的支持分市场下,网页游戏借助客户端游戏 IP(知识产权)积累的流量,

26、通状况过打磨游戏质量和市场联动提升产品的关注度和用户体验。例如,腾讯自研的由客户端游戏 IP(知识产权)改编而成的御龙在天 WEB和逆战页游等网页游戏,专注于渲染画质、更迭玩法和创意。在营销方面,网页游戏企业越来越注重精细化运营,延长游戏的生命周期。网页游戏长期以来以“洗量”为主要手段的盈利方式不断削弱降低用户的好感度,是导致用户流失的主因。通过精细化运营不断优化产品和用户需求之间的契合度, 在延长游戏的生命周期、提升用户的游戏体验和付费意愿的同时,还有利于营造公平、健康的游戏环境,维持网页游戏市场长期稳定发展。2018第三章 海外市场年中游国3.1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入戏

27、产业报告图3-1 中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国自主研发网络游戏海外市场实际销售收入达95.9亿美元,同比增长15.8%。2018年出口收入前50移动游戏类型分布第三章2018年出口收入前50移动游戏玩法类型分布海外市场图3-2 2018年出口收入前50移动游戏中各类型游戏收入占比数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年出口收入前50的移动游戏中,策略类游戏收入占比达到46.9%,角色扮演类游戏、射击类游戏收入占比分别为20.8%、15.9%。2018年

28、中国游戏产业报告图3-3 2018年出口收入前50移动游戏中各类型游戏数量数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年出口收入前50的移动游戏中,策略类游戏达21款, 角色扮演类游戏达13款。第2018年出口收入前50移动游戏 IP(知识产权)类型分布三章海外市场图3-4 2018年出口收入前50移动游戏中各类型 IP(知识产权) 游戏收入占比数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年出口收入前50的移动游戏中,原创 IP(知识产权) 游戏收入占比达82.2%。2018年中国游戏产业报告图3-5 2018年出口收

29、入前50移动游戏中各类型 IP(知识产权) 游戏数量占比数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年出口收入前50移动游戏中,原创 IP(知识产权)游戏数量占比达80.0%。游戏产业走出去通道将进一步拓宽第三2018年,海外游戏市场已成为中国游戏企业重要的收入来章海市源。在渠道上,中国游戏企业除了与脸书、谷歌商店等多个海外场外渠道建立了长期稳定的合作关系外,还背靠华为、小米等手机企业,在软件预装与应用商店内均能对产品的推广提供助力。同时,国内游戏企业还通过收购或自建平台的形式聚拢用户,例如腾讯、三七互娱、游族网络等游戏企业已全面展开了海外平台的布局,强化

30、对于用户的深度运营,未来游戏产业走出去通道也将进一步拓宽。在产品上,国内游戏企业纷纷在海外组建本地化的研发与运营团队,实施游戏产品的本地化策略,围绕当地文化、用户习惯等方面进行深入研究,从而更好地产出契合海外本土用户需求的产品。在渠道资源与优质产品的支撑下,中国游戏企业已在海外取得了一定的成绩,包括王国纪元列王的纷争等产品均在海外取得了数十亿元的流水,IGG、智明星通等企业也依靠海外市场得到快速成长。与此同时,随着国内市场人口红利的见顶,国内游戏企业也强化了对于全球市场的布局。此外,不同于国内游戏市场的竞争格局,国内大型游戏企2018业在海外游戏市场的竞争优势有限,不同海外市场具备差异性中年地

31、域文化特质,需要对本地市场进行深入的积累才有望取得成国游绩,这也将成为更多游戏企业的市场机会。戏产业报告典型出口游戏产品第三章奇迹:觉醒:对于“奇迹”IP(知识产权)的深度挖掘海外市场掌趣科技的全民奇迹(移动)早在2015年便曾登顶过韩国T-Store 应用商店、谷歌商店畅销榜。由该经典 IP(知识产权)改编的新品奇迹:觉醒一经上线,便长期位于韩国苹果商店畅销榜前10,其预注册人数突破149万。2018年,奇迹:觉醒前10个月全球流水已经超过21.5亿元,在全球移动游戏收入榜中排名第10。奇迹:觉醒是对“奇迹”IP(知识产权)的深度布局,深挖该 IP(知识产权)的价值,在带来可观收入的同时,将

32、有助于掌趣科技提升其他 IP(知识产权)产品的研发成功率。2018荒野行动:本地化手段推动其打开日本游戏市场中年荒野行动是一款第三人称射击类移动游戏,在大概一年时间国游内,其在日本市场创造的收入约20亿元。在游戏中,游戏用户以维和戏业产特种兵的身份进入到小岛上,在训练场地参加维和的军事演习备战和报告维和士兵选拔,游戏中的每一场对战都是一次选拔优胜的过程。其能够打开较为排外的日本市场与网易在日本市场积累的本地化经验有关,例如人格化运营社交媒体账号,借助视频网站的意见领袖推广, 与当地文化产品联动等。典型出海游戏企业第三章世纪华通海外市场世纪华通旗下子公司点点互动(趣加)拥有多年的海外发行经验与渠

33、道积累,发行业务涉及全球超过200个国家和地区, 目前阿瓦隆之王全球累计流水已超过30亿元,其续作全球累计流水超过20亿元。2018年,世纪华通游戏业务营收超过其总体营收的五成,其中海外市场游戏收入成为其游戏业务的主要收入来源。世纪华通的海外发行优势由多方面构成,产品的海外文化处理与海外发行渠道的经验积累占据主导地位。在产品海外文化处理方面,世纪华通在产品选择上,选取了研发定位针对海外市场的产品,例如阿瓦隆之王。在研发中,无论是游戏类型选择还是游戏题材背景都是以西方元素为主,剧情也通过聘用英籍职员来编辑,更符合西方本土文化。在产品发行上,世纪华通已与脸书、谷歌商店、苹果商店、亚马逊等国外游戏平

34、台建立了长期良好的合作关系,拥有2018健全的国际化发行网络,并通过多款产品发行,进一步促进了中年其与游戏平台的合作关系。国游世纪华通在游戏产品海内外的运营上,采取研发团队自行戏业产运营的方法,最大程度地保留了游戏本身的特色与平衡性,延报告长产品的生命周期。运营团队从广告质量、版本(活动)更新、数据分析等多个层面进行设计与检测,从而保证游戏健康、高效益运营。在广告方面,世纪华通运营团队采取了重视宣传广告质量与投放精度,来确保用户体验,以高曝光、好口碑来获取用户;版本与活动更新方面,上线后始终保持着平均每周一次版本或活动更新,保证用户对产品的新鲜感;数据分析方面,针对海外较大的市场,例如美国市场

35、,对用户行为日志做了大量统计,以此来制定游戏更新以及未来走向,确保游戏营收稳定。英雄互娱第三2018年,英雄互娱游戏业务海外市场营收接近其整体游戏章海市业务营收的50%。海外市场发行能力构成了英雄互娱的核心竞外场争力,其在海外共计发行了超过20款移动游戏。2015年,英雄互娱成立之初便与海外发行公司建立了合作关系,并在香港设立子公司,对海外市场拥有明确的战略布局目标。通过出海经验的积累,2018年8月英雄互娱在日本上线的一款三国题材游戏获得成功,首月流水超过5000万元,全年不足5个月的时间累计流水便突破2亿元。游戏产品的获取能力是英雄互娱的一大核心竞争力,目前其在苹果商店共有22款移动游戏产

36、品,其中有14款为代理发行产品。2018年英雄互娱获得了奇迹:觉醒部分市场的代理权。此外,英雄互娱也在国外获得了战争艺术等多款产品的国内代理权。2018掌趣科技中年2018年,掌趣科技海外收入突飞猛进,奇迹:觉醒国游全民奇迹(移动)拳皇98终极之战 OL在海外多个国家戏业产和地区榜单上位于前列。报告掌趣科技通过全球 IP(知识产权)战略获取竞争优势。以韩国游戏市场为例,掌趣科技全民奇迹(移动)早在2015 年便曾登顶过韩国多个应用市场畅销榜;新品奇迹:觉醒一经上线,便长期位于韩国苹果商店畅销榜前10。同时,掌趣科技花费超过11亿元投资了网禅,与其建立了深入合作关系, 强化“奇迹”IP(知识产权

37、)掌控力的同时进一步深入韩国游戏市场。除韩国外,掌趣科技也在日本等其他游戏市场,与当地企业建立产品、IP(知识产权)、资本等合作关系,并组建了海外发行团队,以方便市场投放和保证产品本地化质量,从而进一步把握海外游戏市场的机会。第第四章 中国游戏产业消费群体分析四章国女性消费群体中游戏业中国女性游戏用户消费规模产消费群体分析图4-1 中国游戏市场女性用户消费规模数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏市场女性用户消费规模为490.4亿元,同比增长13.8%。2018中国女性游戏用户规模年中国游戏产业报告图4-2 2018年中国游戏市场女性用户规

38、模数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏市场女性用户规模为2.9亿人, 同比增长11.5%。2018年女性用户消费排名前10移动游戏产品信息第四章中国游戏产业消费群体分析20182018年女性用户消费排名前50移动游戏类型分布收入占比年中国游戏产业报告图4-3 2018年女性用户消费前50移动游戏中各类型游戏收入占比数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年女性用户消费前50移动游戏中,战术竞技类游戏收入占比最高,为23.1%;其次为动作角色扮演类游戏,收入占比为18.3%。数量占比第四章中国游戏产

39、业消费群体分析图4-4 2018年女性用户消费前50移动游戏中各类型游戏数量占比数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年女性用户消费前50移动游戏中,动作角色扮演类游戏数量占比最高,达36.0%。2018女性群体消费动能仍待激发年中游国中国游戏市场进入纵深发展阶段,女性用户正成为游戏市戏场越来越重要的消费群体,提升了中国游戏市场的增长空间。产报业然而,受产品研发、运营等因素影响,女性用户群体对市场实告际销售收入贡献度依然偏低,女性用户消费动能仍待激发。第一,女性消费群体规模占比与收入贡献存在差异。随着游戏终端的不断革新,游戏的体验门槛已经越来越低,女

40、性用户群体也在这一过程得到快速扩大,占总体用户规模趋于半数。但女性用户群体对市场贡献度依然较低,与其群体规模存在倒挂。这主要是因为,女性用户更倾向于小额消费,占比达到六成,显示出女性用户付费强度较低的特征。目前女性用户占比较高的游戏依然以消除、换装类等轻度游戏类型为主,付费点设置有限,女性用户付费度较轻。同时,由于游戏企业对女性用户的需求把握不足,女性消费群体消费意愿也有待提升。造成这种局面主要源于国内游戏产业长时间倾向于男性市场,无论在技术经验还是人才构成上都更集中于满足男性用户需求的游戏产品。随着女性用户游戏需求逐渐向重度化发展,女性用户付费强度有望提升,并推动女性游戏市场销售收入的第四增

41、长,市场潜力巨大。章中国第二,女性消费群体游戏产品占比较低。一方面,专门针游戏产消对女性用户所研发的产品数目依然较低;另一方面,市场收入业费体排名前列产品的女性用户占比较低。以移动游戏为例,移动游群分戏收入排名前20的产品中,女性用户占比超过一半的产品仅一析款,女性用户付费额超过一半的仅一款。这表明,目前市场上的主流产品无法完全满足女性用户的需求。与此同时,女性用户群体更多地集中在市场上少数几种类型的产品中,这些产品的女性用户占比则达到八九成。这种“定制式”的女性用户产品,虽能短时间拓展女性用户,但不利于女性用户需求的全方位拓展,不利于女性用户价值的完全释放。第三,社交媒体发展将推动女性消费群

42、体进一步壮大。社交媒体的快速发展是驱动女性游戏市场增长的关键因素。一方面,历史产品数据显示,女性用户易于被社交媒体的话题影响。通过对典型女性游戏产品社交媒体数据监测,该产品社交媒体数据峰谷的变化与产品下载量存在较高的重合,话题量的增加会吸引更多女性用户下载,下载量的增加也会产生更多讨2018论。另一方面,社交媒体近些年取得较快发展,企业也开始注中年重产品的社交效应所能带来的影响。借助社交媒体,企业能够国游将游戏呈现到更多女性用户面前,更好地吸引女性用户,女性戏业产用户的潜力也将能够得到进一步挖掘。报告第四,女性游戏市场成为企业风向标,市场推动下女性游戏将加速发展。从企业层面观察,游戏企业涉足女

43、性游戏市场的意愿正在增强。游戏收入位于前列的企业中,大部分企业均代理或者研发立足于女性用户需求的游戏产品,预计全年参与这一领域的企业将超过100家。企业意愿的提升将促使更多资源进入该领域,弥补女性消费群体这一细分领域的产品短板,全面满足女性用户需求,推动女性用户价值的加速释放。深耕女性消费群体典型企业分析第四叠纸网络章中游叠纸网络在公司成立之初就将自己定位为服务女性消费群国戏产体的游戏企业。通过明确的定位、针对性的推广,叠纸网络不业消费体断积累在女性用户领域的优势。群分叠纸网络早期推出的换装类游戏“暖暖”系列引发女性用析户的关注,积累了核心用户群体。2017年年底推出的恋爱养成类游戏恋与制作人

44、再次吸引了大量女性用户,女性占游戏总用户比例超过八成,累计创造收入超过10亿元。通过多款以女性用户为主游戏的研发与运营,叠纸网络实现了对女性用户群体的不断积累,以及对女性游戏用户核心诉求的掌握。不过,由于女性用户依然处于增长区间,市场尚未完全成熟,叠纸网络旗下产品在运营与互动方面依旧存在一定的欠缺,市场表现稳定性差。例如,恋与制作人游戏热度较上线初期出现了较大的下滑。2018乐元素中年乐元素以社交游戏为基础, 专注于研发运营休闲益智游国游戏,凭借旗下开心消消乐等产品,其营业收入和净利润多戏业产年来保持稳定增长。开心消消乐是典型的以女性用户为主报告的游戏产品,其女性用户占比在收入前20的移动游戏

45、产品排名最高。同时,于产品本身而言,开心消消乐女性付费用户占比高于女性用户占比,反映出该游戏在女性消费群体中所具备的价值。与此同时,乐元素深度布局二次元和海外市场。依托在女性游戏细分领域构建的竞争力,乐元素在海外市场尤其是日本市场取得了一定的成绩,其自研的以女性用户为主要定位的二次元游戏偶像梦幻祭(移动)在海外累计创造的收入达数亿元。创梦天地第四创梦天地与海外游戏研发企业深度绑定,获得海外游戏企章中游业的源代码授权,在此基础上进行本地化深度开发和运营,推国戏产动海外游戏在国内成为“爆款”。2018年,创梦天地旗下游戏业消费体累计月均活跃用户数预计在1.5亿人以上。群分依托于积累的用户资源, 创

46、梦天地持续挖掘女性用户价析值,推出梦幻花园梦幻家园等多款针对女性用户的游戏产品。其发行的游戏梦幻花园女性用户占比达八成,上线不到半年国内安卓月活用户破1320万。该系列游戏在消除玩法基础上,增添了许多女性用户偏爱的元素,通过模拟经营模式、添设日常剧情等方法,吸引女性用户的情感投入,延长产品的生命力。此外,创梦天地通过拓展产品品类和布局电子竞技、线下娱乐等方式构建数字娱乐平台,从而以更深度的方式满足女性用户的娱乐需求,提高女性用户忠诚度和产品活力。2018二次元消费群体年国中4.2.1 中国二次元移动游戏市场规模游戏产业报告图4-5 中国二次元移动游戏市场实际销售收入数据来源:中国音数协游戏工委

47、(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入达190.9亿元,同比增长19.5%。中国二次元移动游戏市场规模占中国移动游戏市场比例第四章中国游戏产业消费群体分析图4-6 中国二次元移动游戏市场实际销售收入占中国移动游戏市场比例数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国二次元移动游戏市场实际销售收入占中国移动游戏市场14.3%。2018中国二次元用户规模年中国游戏产业报告图4-7 中国二次元用户规模数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国二次元用户中,核心用

48、户规模达1.0亿人,非核心用户达2.7亿人。二次元移动游戏玩法类型分布第四章中国游戏产业消费群体分析图4-8 2018年收入前20二次元移动游戏中各类型游戏收入占比数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年收入前20二次元移动游戏中,卡牌类游戏、动作角色扮演类游戏、回合制角色扮演类收入占比分别为52.7%、28.4%、15.6%。2018二次元游戏产品信息年国中4.2.5.1 2018年收入排名前10移动二次元游戏产品信息游戏产业报告4.2.5.2 二次元游戏产品信息第企业产品名称游戏类型腾讯游戏火影忍者角色扮演类圣斗士星矢-官方正版(腾讯)卡牌类奇迹

49、暖暖养成类初音未来:梦幻歌姬音乐类妖精的尾巴:魔导少年角色扮演类拳皇命运卡牌类网易游戏阴阳师卡牌类决战!平安京战术竞技类非人学园战术竞技类初音速音乐类魔法禁书目录角色扮演类叛逆性百万亚瑟王角色扮演类四章中国游戏产业消费群体分析2018企业产品名称游戏类型盛大游戏学园偶像祭2-课题大作战音乐类血族卡牌类神无月卡牌类命运歌姬音乐类完美世界梦间集卡牌类云梦四时歌卡牌类哔哩哔哩命运冠位指定卡牌类碧蓝航线射击类梦王国与沉睡的100王子角色扮演类米哈游崩坏学园2射击类崩坏3角色扮演类巨人网络龙珠最强之战角色扮演类游族网络刀剑乱舞ONLINE养成类掌趣科技初音未来:梦幻歌姬音乐类续表:年中国游戏产业报告深耕

50、二次元消费群体典型企业第四章哔哩哔哩:社区文化推动游戏产品发展中国游产哔哩哔哩在国内拥有大量的二次元用户,经过多年的发展戏业消已经建立了成熟的社区生态体系。游戏产品是其社区流量变现费群体的重要途径,其代表产品命运冠位指定二次元特征显分析著,注重剧情与立绘,以获取用户认可。哔哩哔哩在游戏产品的发行方面,擅长把握二次元用户心理,未来依托于其二次元社群的优势,采取命运冠位指定碧蓝航线等产品的运作思路,游戏业务有望获得进一步发展。2018网易游戏:运营模式成熟促使 IP(知识产权)价值最大化年网易游戏拥有丰富的专门针对二次元用户的 IP(知识产中国游 权)资源,如阴阳师初音速魔法禁书目录等,其产戏 来

51、源涵盖了游戏、动漫、小说等多个领域;同时,网易的自主业告报 研发实力有利于其发挥 IP(知识产权)储备,其产品注重画质、剧情、配音等二次元核心用户关注的领域。网易游戏产品的运营能力能将 IP(知识产权)向更多领域延伸,如阴阳师在影视、漫画、舞台剧等方面的开发,帮助产品聚拢更多用户。同时,依托于阴阳师等产品累积的经验,网易游戏相继推出决战!平安京神都夜行录等多款二次元产品。米哈游:围绕“崩坏学园”打造二次元文化圈第四“崩坏学园”系列产品是米哈游游戏业务的核心,也是其章中布局二次元用户群体的基础,推出游戏、漫画、动画、轻小国游戏说、周边产品等多个形态的产品。米哈游通过游戏崩坏学产业消园崩坏学园2崩

52、坏3(移动)、漫画崩坏学园四格费群体析漫画崩坏学园 EX崩坏3rd、动画崩坏 PV崩坏分学园四格手书动画以及轻小说崩坏学园2番外等产品将粉丝聚集在同一 IP(知识产权)中,为 IP(知识产权)用户提供不同娱乐方式的产品体验。同时,各类产品之间相互渗透,拓展“崩坏学园”的 IP(知识产权)商业价值。其游戏产品崩坏学园2崩坏3(移动)作为“崩坏学园” IP(知识产权)的续作,均已经创造超过10亿元的收入。2018盛大游戏:发力二次元领域 深耕二次元用户年盛大游戏是国内知名的游戏企业之一,近年来持续推动游中游国 戏产业转型升级,并布局新文化产业。在游戏业务方面,除了戏 巩固 MMO、ARPG 等传统

53、优势领域,二次元等创新细分市场也产业告报 是盛大游戏现阶段重点发力的领域。作为一家以游戏为主业的企业,盛大游戏充分认识到游戏本身就属于二次元文化的一部分,早在客户端游戏时代就通过龙之谷等游戏聚拢用户, 形成独特的二次元游戏用户社群,并随着不断推出的游戏拓展这一群体,积累了经验,构建了优势。现阶段,盛大游戏发力二次元的策略越来越清晰,运用契合年轻人的价值观和审美观,丰富 IP(知识产权)内容,为后续衍生产品奠定基础。其符合二次元用户偏好的游戏产品最终幻想14学园偶像祭2-课题大作战命运歌姬神无月血族均取得了一定的市场成绩,并通过这些不同类型的游戏搭建了稳固的产品链。在相关产品运营过程中,盛大游戏

54、注重圈层文化的尊重和建设,以神无月为例,这款游戏为盛大游戏原创,产品采用一线画师、音乐制作人以及配音,这些环节瞄准了二次元核心用户,进而辐射到基数更庞大的泛二次元用户。二次元消费群体价值释放加速第四国内移动游戏市场发展已经相对成熟, 游戏领域增量不章国足,各大企业开始在细分领域探索新机会,二次元用户偏好的中游戏游戏产品凭借内容丰富、用户忠诚度高获得企业青睐。同时,产业消近年来国内二次元文化发展迅速,用户规模持续增加,对于二费群体次元用户消费市场的发展也起到了促进作用。分析第一,二次元用户是最具潜力和可持续发展力的消费群体之一。随着二次元文化的日益普及,各大企业都逐渐加大在这一领域的布局力度,二

55、次元消费者偏好的游戏产品在质量与数量上都得到提升。二次元用户消费意愿高,并且随着用户年龄的增长,其消费能力会越来越强,加之二次元用户忠诚度高、参与度强,提升了这一用户群体的挖掘价值。第二,动漫 IP(知识产权)成为移动游戏市场的主要增量,加速了二次元用户群体的价值释放。随着用户红利消退、新增用户减少,移动游戏市场增长率出现下滑,二次元用户偏好的动漫 IP(知识产权)改编游戏被视为重要的增长点。得力于动漫 IP(知识产权)改编游戏模式的成熟,动漫 IP(知识产权)改编新游占移动游戏市场新游比例正在快速增加,移动游戏市场对动漫 IP(知识产权)改编游戏的迫切性也在增强。2018动漫 IP(知识产权

56、)能提高二次元的知名度,促使泛二次年元用户和核心二次元用户能够不断相互转化,进一步增强用户中国游黏度。凭借其用户优势以及剧情内容,动漫 IP(知识产权)尤产戏其是具有较高知名度的日本动漫 IP(知识产权)改编的产品能业告报够迅速打开市场,并获取较长的生命周期,如火影忍者海贼王。第三,二次元用户偏好的移动游戏正在从最初的轻度游戏逐渐向重度游戏转型。二次元用户重视 IP(知识产权),其改编产品在角色设定和剧情故事方面相对固定,因此卡牌类游戏在二次元用户偏好的游戏产品中使用率较高,但从当前二次元用户偏好的游戏产品玩法类型分布来看,已经呈现出一种较为平均且分散的趋势,角色扮演、养成、格斗、模拟经营等类

57、型均有涉及。随着移动游戏在整个游戏市场中的占比越来越大, 移动端也越来越不满足于轻度游戏,更多游戏制作公司或团队在游戏类型的选择上,更倾向于综合市场流行趋势以及团队本身擅长的更为重度类型,这种趋势同样反映在二次元用户偏好移动游戏的发展上。第四,对二次元用户偏好的游戏产品进行泛娱乐开发,有利于覆盖更多二次元用户。随着泛娱乐产业的不断发展,由 IP(知识产权)串连成的泛娱乐产业体系也越来越成熟,对 IP第四(知识产权)的深度开发的能力越来越强,也使得 IP(知识产章国权)的价值不断扩大。对有二次元 IP(知识产权)的产品进行中游戏泛娱乐开发,能够使其在持续发展的基础上实现产品形态的多产业消元化。在

58、这一过程中,既有二次元 IP(知识产权)的产品具备费群体多种开发形式,也有游戏与游戏联动,还有游戏与其他品牌线分析下合作。第五,品牌营销与广告结合的形式,推动二次元用户偏好的游戏产品快速推广。由于二次元用户的属性和一般的游戏用户有着较大区别,传统的渠道很难精准地获取用户,品牌营销对于二次元用户偏好的游戏产品更为合适,但如果能把握好用户心理并将二者有机结合,能够使产品获得更好的推广效果。例如,具有二次元 IP(知识产权)的移动游戏剑之荣耀, 采用其他知名 IP(知识产权)植入、动漫类应用投放广告等方式,将品牌营销与推广结合以获取用户。2018第五章 中国游戏产业从业者状况年中国5.1 中国游戏产

59、业从业者构成游戏产业报告图5-1 中国游戏产业从业者性别构成数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年,中国游戏产业从业者约145万人。其中,男性占比为72.7%。第五章中国游戏产业从业者状况图5-2 2018年中国游戏产业从业者学历构成数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏产业从业者以本科、大专学历居多,合计占总量的89.8%。2018年中国游戏产业报告图5-3 2018年中国游戏产业从业者职位构成数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018 年中国游戏产业从

60、业者中, 游戏运营类职位占比39.1%, 游戏开发类职位占比20.4%, 游戏设计类职位占比17.1%,游戏策划类职位占比11.4%。第五章中国游戏产业从业者状况图5-4 2018年中国游戏产业从业者地域构成数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏产业从业者主要分布于北京、上海、成都、深圳、广州,以上地域从业者合计占比72.4%。2018中国游戏产业人才需求规模年中国游戏产业报告图5-5 中国游戏产业人才需求规模数据来源:中国音数协游戏工委(GPC)& CNG 中新游戏研究(伽马数据)2018年中国游戏产业人才需求规模约为44.1万人。中国游

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