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文档简介

1、認識Array矩陣與熟悉loop的控制結構交通大學1課程內容什麼是陣列(array)?為什麼需要使用陣列(array)熟悉loop的控制結構利用 array 發撲克牌2什麼是陣列 Array?陣列是將一群變數(或記憶空間)排成一列,然後依序編號。因此可以照編號來找到每一個變數(或記憶空間) 。當你問:第1個變數裡存的是什麼資料?第1個變數就會告訴你,它存的是什麼。當你問:第25個變數裡存的是什麼資料?第25個變數就會告訴你,它存的是什麼。這是很有用的概念,因為你不需要將一群變數一一取不同的名字,然後一個一個把資料放進去。現在只要編號碼即可,然後利用迴圈控制程序,就可把所有的資料拿出處理運算之。

2、3什麼是陣列 Array?變數名稱d1d2d3d4d5d6變數內容dice1.gifdice2.gifdice3.gifdice4.gifdice5.gifdice6.gif變數名稱d1d2d3d4d5d6變數內容dice1.gifdice2.gifdice3.gifdice4.gifdice5.gifdice6.gif在此有6個不同的變數名稱:d1、d2、d3 在此只有1個的變數名稱:d,但卻有6個不同編號的變數4再談擲骰子遊戲n=Math.floor(6*Math.random()+1)if (n= =1)p1.src=dice1.gifelse if(n= =2)p1.src=dice2

3、.gifelse if(n= =3)p1.src=dice3.gifelse if(n= =4)p1.src=dice4.gifelse if(n= =5)p1.src=dice5.gifelse if(n= =6)p1.src=dice6.gifn=Math.floor(6*Math.random()+1)p1.src = dn如果利用array,程式可以簡化到只剩兩行指令如下:5陣列的宣告方式及其儲存資料的方式var d = new Array(6);這是宣告 d 是一群已經排好隊並編號變數(如上),d 的編號是從0開始,一直到6。事實上是d這個array有 7 個變數。矩陣 d 儲存資料

4、的方式,可以像右上角,一筆一筆的寫在程式上。也可以像右下角使用for loop幫忙。d1 = “dice1.gif”; d2 = “dice2.gif”;d3 = “dice3.gif”;d4 = “dice4.gif”;d5 = “dice5.gif”;d6 = “dice6.gif”;for ( n=1; n=6; n=n+1) dn = “dice”+n+ “.gif”;6for ( ntotal = 0; ntotal x; ntotal = ntotal + 1 ) . 認識 for 的 loop 控制語法ntotal x. .ntotal = ntotal + 1truefalse

5、ntotal =07如何連發3張不同的撲克牌首先將撲克牌的圖檔名稱存於 card 的 array 中產生1到13的任意整數,此為第一張撲克牌的大小,即 c1 113的任一整數。p1.src = cardc1再產生第二張撲克牌的大小,即 c2 113的任一整數。但是c2 != c1c2 113的任一整數while ( c2 = = c1) c2 113的任一整數p2.src = cardc2再產生第三張撲克牌的大小,即 c3 113的任一整數。但是 c3 != c1 而且 c3 != c1 c3 113的任一整數while ( c3 = = c1 | c3 = = c2) c3 113的任一整數

6、p3.src = cardc38製作發撲克牌的表單開啟FrontPage,將空白網頁以index.htm存於我的文件在我的講義網頁,選按 下載發撲克牌的教材,將所有的圖片下載於我的文件先在一般狀態,輸入標題發撲克牌,在下一行插入3張相同的圖片0.gif在骰子計數器的下面選按插入表單按鈕,然後將提交重新輸入刪除。將按鈕的內容改為發牌9發撲克牌的物件名稱表單:其名為 “F1”type=button name=B1按鈕:其名為 “B1”圖片:其名為 “p1”圖片:其名為 “p2”圖片:其名為 “p3”10發牌function的寫法var card = new Array(13);card0 = “0

7、.gif”; (將撲克牌的圖檔名稱存於 card 的 array 中)function play( )c1 113的任一整數p1.src = cardc1c2 113的任一整數while ( c2 = = c1) c2 113的任一整數p2.src = cardc2c3 113的任一整數while ( c3 = = c1 | c3 = = c2) c3 113的任一整數p3.src = cardc311作業一請在發牌的按鈕旁邊加上蓋牌,使得按下蓋牌時,所有的牌的圖案皆為0.gif發好牌之後,就不准任何人在換牌。即再按發牌就無效,除非先按蓋牌。如果不小心再按一次發牌,除了不再發牌,並用alert

8、的指令警告使用者 你(妳)必須先按 “蓋牌”,才能重新 “發牌”。提示請用一個global variable來達成此任務,如:var used=“not yet”12如何利用global variable來判斷是否使用過此函式?var used=“not yet”function play()if (used = “not yet”).elseused = “already”function cover().used = “not yet”13作業二請在發牌蓋牌的按鈕旁邊加上1、3牌互換 ,使得按下 1、3牌互換時, 第1及3張牌的圖案互換在按下1、3牌互換必須先檢查是否已經發好牌,如果還沒發

9、好牌,並用alert的指令警告使用者 你(妳)必須先按 “發牌”,才可以使第1及3張牌的圖案互換提示請增加一個新的variable來達成此任務。14如何讓第 1 及 3 張牌互換?p1.src = p3.src;p3.src = p1.src;這樣的寫法正確嗎?15JS Homework 10-1作業一:發撲克牌按下發牌時連發3張不同的撲克牌(15%)請在發牌的按鈕旁邊加上蓋牌,使得按下蓋牌時,所有的牌的圖案皆為0.gif (15%)發好牌之後,就不准任何人在換牌。即再按發牌就無效,除非先按蓋牌。如果不小心再按一次發牌,除了不再發牌,並用alert的指令警告是用者 你(妳)必須先按蓋牌,才能重新發牌。 (15%)請在發牌蓋牌的按鈕旁邊加上1、3牌互換 ,使得按下 1、3牌互換時, 第1及3張牌的圖案互換(15%)在按下1、3牌互換必須先檢查是否已經發好牌,如果還沒發好牌,並用alert的指令警告使用者 你(妳)必須先按 “發牌”,才可以使第1及3張牌的圖案互換16JS Homework 10-2作業二:比大的擲骰子遊戲(40%)在我的講義網頁,選按 下載骰子的教材,將所有的圖片下載於我的文件請製作如右圖的表單按下按鈕之後,去呼叫一函式。而此函式會自動產生兩個16的任意整數d1及d2,然後依照所產生的數字

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