Scratch3.0图形式编程教育教学实例03-奔跑的哨子_第1页
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文档简介

1、第3课奔跑的哨子学习目标巩固与扩展项目讨论逻辑编程12341设计奔跑的哨子造型,让哨子在不同的场景世界里奔跑,哨子碰到最右边的小绿旗可以切换不同的场景。234巩固“录音”、“条件判断” 、“方向移动” 、“如果那么”等脚本学习“碰到”、“下一个背景” 、“移到X/Y坐标” 等新脚本综合应用所学脚本完成编程项目并扩展新脚本:巩固脚本:1.本节课用到的角色2.本节课用到的背景RefereeHatSpace奔跑的哨子Green FlagWoodsSavannaJurassic1.观察一下,哨子总共去了哪几个地方?2.哨子头上戴的是什么呢?3.哨子是怎么切换到下一个地图的?4.你们还想让哨子去哪里旅游

2、呢?他去了外太空、沙漠、月球、沙漠它戴了一个米色的帽子哨子跑到了最右边,也就是碰到了小绿旗尝试添加自己喜欢的地图吧奔跑的哨子1.制作哨子的造型1.导入组合帽子在哨子的几个角色里面,添加帽子造型用鼠标左键框选住帽子,然后点击组合1.点击“选择工具”2.把帽子全部框选住3.点击组合按钮1.制作哨子的造型2.复制帽子造型1.点击复制按钮2.在哨子的造型里面,点击粘贴1.制作哨子的造型3.给所有造型调整造型调整帽子的位置,戴在哨子头上给四个哨子的造型都添加上帽子造型2.简单认识舞台和坐标系1.认识坐标系和舞台Scratch中,X或Y坐标的一个单元,或者一步就等于一个像素横着:有480个格子(像素)竖着

3、:有360个格子(像素)移动1步就是走一个方格90方向就是向右Y轴(竖着)2.简单认识舞台和坐标系1.认识坐标系和舞台正中间的位置是X:0 Y:0X轴最左边是-240,最右边是240Y轴最下面是-180,最上面是180X轴(横着)Y轴(竖着)同学们在这里记住,每一个像素点就代表着一个位置,如右图所示,在以后的课程中跟着老师不断强化3.让哨子开始奔跑1.认识随机数指令随机在1-10之间选择一个数,这个数有可能是1-10之间任何一个数字2.将随机数嵌套在移动10步里面将随机数嵌套在移动10步里面3.让哨子开始奔跑3.哨子奔跑的程序移动步数随机,重复的执行移动这个脚本,这样就可以让哨子一会儿跑的快一

4、会儿跑得慢4.让哨子在不同背景中来回跑1.确定哨子的起始位置在使用这个脚本的时候,先把哨子移动到最左边,脚本区的坐标数字也随之改变,直接拖拽使用即可2.认识碰到侦测指令在侦测模块里面第一条找到这个脚本这个脚本常搭配如果那么使用4.让哨子在不同背景中来回跑3. 哨子一碰到小绿旗就回到起点哨子如果碰到green flag(小绿旗)那么他就会回到起点(X:-194 Y:-28)加上重复执行和小绿旗4.让哨子在不同背景中来回跑4.加入下一个背景指令如果碰到小绿旗呢,那就切换到下一个背景,这样,哨子就可以在不同的场景中奔跑了5.加入好听的背景音乐1. 编辑背景音乐程序老师这里选择的是Drive Arou

5、nd这个音乐,孩子么可以自己挑选自己喜欢的音乐哦养成编程好习惯,一般在背景里面编写这段程序哦Q1:明明是个粗心的孩子,他编写了这个程序,错在哪里呀?A1:太粗心大意啦,应该对哨子编程,但是明明对小绿旗编程了。QA Q2:明明编写了播放背景音乐的脚本,但是不能完整的播放,为什么呢?A2:播放声音和播放声音直到完毕这两个脚本是有区别的,播放完毕是把一首音乐播放完QA (1)(2)随机在1-10之间选择一个数,这个数有可能是1-10之间任何一个数字。在侦测模块里面找到这个脚本,作为条件判断语句,一般常和如果那么使用;点击小三角可以选择其他角色。知识点巩固(3)(4)切换到下一个背景,如果有多个背景,用这个脚本可以实现背景的切换。初步理解坐标系的概念,横向X轴,480个像素格子;纵向Y轴,360个像素格子,移到X/Y坐标,就是移动到屏幕上某一个点。知识点巩固明明给哨子编程,编写了这个程序,以下哪儿选项最恰当?( )AB源码测试CD程序正确下一

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