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文档简介

1、中国原创游戏支持度调查报告第一部分调查的背景、 方法一、 调查背景在互联网正式进入中国 10 周年并迎来新一轮发展机遇的 2004 年,备受关注的中国互联网大会(英文简称 Internet2004) 暨亚太数字科技博览会(英文简称 Digital2004) 于 9 月初在北京国际会议中心召开。以构建繁荣、诚信的互联网为主题,以把握机遇、创新发展、务实合作为准则, 本届网络两会将有力推动企业、 投资与研究三类机构在技术、 资本、 业务等三个层面的深度合作。 2004 中国互联网大会得到了政府、企业、媒体、研究机构、国际组织的大力支持和深入参与。信息产业部、新闻出版署、文化部等多个国务院部委及相关

2、机构担任本次大会的指导单位, 国内主要电信运营商、 国际相关互联网权威组织为大会国际、 国内支持机构。 逾百家知名企业和近百家核心媒体为大会的商务合作、 新闻支持机构。 为了更加准确的了解各方对于国产、 原创、 健康的游戏产业发展理念的认知度和支持度, 2004 中国互联网大会组委会隆重发起了中国原创游戏支持度调查,征求硬件、研发、运营、渠道等产业链上下游企业对于发展国产原创游戏的态度和意见, 供产业、 政府等方面做决策参考,同时酝酿相关实质性举措。作为 2004 中国互联网大会专项交流活动之一, 亚太娱乐数字峰会将汇集全国各地数百家优秀游戏企业, 首度发起中国游戏原创倡议, 协力打造国产、原

3、创、健康产业市场环境。与此同时,中国原创游戏榜将隆重发布, 推动本土产品跻身市场主流, 打造国产游戏基础竞争力。二、 调查方法本次调查分为两部分同时进行。 一是络上发放来进行调查,调查时间 2004 年 7 月 7 日 -2004 年 8 月 20 日。共得到有效样本58 份。二是同时问卷调查,调查对象为相关的网络科技公司。向公司发放的问卷中,共回收了有效问卷34 份。具体的调查公司名单见附录。 最后将这两次调查结果合在一起进行数据统计。 第二部分调查结果一、 绝大多数被调查的公司认为应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品对于调查问题:在贵公司看来是否应该鼓励、倡导国产、原创、健康的游戏产品?,调查数据显示, 84.27 的公司认为应该鼓励、倡导。只有一成的公司认为不应该。 , 有少部分没有明确表明意见 (5.62) 。(参见下图)二、有八成多的被调查公司认为把国产、原创、健康作为发展主旋律对产业、市场和消费者是有益的调查显示,对于问题:把国产、原创、健康作为发展主旋律是否对产业、

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